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Actividad 4. Gamificación en el aula

Froggy Jumps

Jugadas 8

Sobre esta actividad

Favorecer la consolidación de los aprendizajes adquiridos durante el Seminario de Innovación y Tecnologías Educativas Aplicadas a la Educación Especial mediante una actividad gamificada que permita al participante recuperar, relacionar y aplicar conceptos relacionados con la innovación educativa, la tecnología educativa, la Realidad Aumentada, los objetos de aprendizaje y la educación inclusiva.

Creada por

México

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Actividad 4. Gamificación en el aula
 

Froggy Jumps

Actividad 4. Gamificación en el aulaVersión en línea

Favorecer la consolidación de los aprendizajes adquiridos durante el Seminario de Innovación y Tecnologías Educativas Aplicadas a la Educación Especial mediante una actividad gamificada que permita al participante recuperar, relacionar y aplicar conceptos relacionados con la innovación educativa, la tecnología educativa, la Realidad Aumentada, los objetos de aprendizaje y la educación inclusiva.

por JORGE AMADEO ORTIZ MUÑIZ
1

¿Cuál de las siguientes opciones representa mejor el concepto de innovación educativa?

2

¿Cuál es una característica fundamental de la tecnología educativa?

3

¿Cuál es una característica de la Realidad Aumentada aplicada a la educación?

4

De acuerdo con el concepto estudiado en el Seminario, ¿qué puede considerarse un objeto de aprendizaje?

5

¿Qué caracteriza principalmente a la gamificación educativa?

6

¿Cuál de las siguientes opciones representa mejor una gamificación inclusiva?

7

¿Cuál de las siguientes estrategias favorece una experiencia gamificada inclusiva?

8

¿Cuáles son tres elementos fundamentales de la gamificación?

9

¿Cuál de las siguientes herramientas permite crear cuestionarios en línea e incorporar imágenes, sonido, tiempo y retroalimentación?

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