Motivación
Tras un mes usando Educaplay, 75 universitarios se declararon más motivados que con la clase de siempre. El 90% lo prefería.
Ver estudios de este tipoInvestigación
No lo decimos nosotros. Lo dicen 354 estudios. Investigadores y docentes de todo el mundo han medido qué pasa cuando Educaplay entra en el aula. Más de dos de cada tres son de los dos últimos años. Y coinciden: más motivación y mejores resultados.
Explorar los estudiosRespuesta corta, según la investigación: sí, con matices. En 354 estudios independientes sobre Educaplay, las actividades gamificadas se asocian a más motivación, más participación y mejores resultados, en aulas tan distintas como el Ecuador rural y las madrasas de Indonesia. No es magia y no sustituye a una buena clase. Pero la evidencia apunta en la misma dirección, una y otra vez. Debajo: qué mejora, dónde se queda corta y los estudios en sí.
De los 354 estudios, 260 traen números. Esto es una muestra, con su cifra y su fuente. Abre el buscador para leer los estudios enteros.
Tras un mes usando Educaplay, 75 universitarios se declararon más motivados que con la clase de siempre. El 90% lo prefería.
Ver estudios de este tipoEn una clase de Emprendimiento, el grupo que usó Educaplay superó al de control. La diferencia fue estadísticamente significativa. No fue suerte.
Ver estudios de este tipoVocabulario de inglés en un internado: de 55,71 a 94,48 de media en seis sesiones.
Ver estudios de este tipoGeometría en 5.º de primaria. La parte cognitiva pasó del 60% al 86,67% entre el antes y el después.
Ver estudios de este tipoCuatro alumnos con discapacidad intelectual pasaron del 75% de logro en la primera vuelta al 100% en la segunda.
Ver estudios de este tipoEn una clase de inglés de 7.º, la implicación subió del 68% al 90% entre ciclos.
Ver estudios de este tipoLos mismos estudios que miden mejoras también señalan los puntos flacos de la herramienta. Estos son los que más aparecen.
Datos clave de los estudios sobre Educaplay, listos para citar.
Los estudios no hablan de Educaplay a secas, sino combinado con formas de enseñar que ya conoces.
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354 estudios
Estudio publicado en 2026 en Código Científico Revista de Investigación (Ecuador) que propone y evalúa un programa de actividades interactivas en Educaplay para estimular el neurodesarrollo cognitivo y psicomotor en niños de 4 años. Con diseño preexperimental pretest–postest y enfoque mixto (10 niños, 4 docentes, 18 sesiones en 6 semanas), registró mejoras en los seis dominios evaluados (atención, memoria de trabajo, percepción espacial, razonamiento lógico, motricidad fina y coordinación visomotora), con significación estadística (Wilcoxon, p = 0,005) y un salto del 48,7% al 91,3% de indicadores logrados. Concluye que Educaplay, con mediación docente, es una alternativa viable para enriquecer la educación inicial en contextos con recursos limitados.
Ver estudioInvestigación con metodología mixta (cualitativa y cuantitativa) que explora las posibilidades de Educaplay como herramienta digital de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura en estudiantes de 8º de Educación Básica de la escuela Perla del Pacífico (Guayaquil). Analiza cómo sus actividades interactivas pueden contribuir al desarrollo de las habilidades lectoras y escritoras.
Ver estudioEstudio cualitativo de caso publicado en 2026 en Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan (Indonesia) sobre el uso de Educaplay como medio de evaluación diagnóstica digital para identificar la preparación escolar de niños de 4-5 años en la escuela infantil RA Baitussalam Toyamas (Banyuwangi). Con observación, entrevistas en profundidad y análisis de Miles-Huberman-Saldaña, concluye que Educaplay transforma la evaluación en un mapeo sistemático, interactivo y centrado en el desarrollo del niño, y acuña la perspectiva de «evaluación digital para el aprendizaje», condicionada por la competencia pedagógica docente, el apoyo institucional y la colaboración con las familias.
Ver estudioEstudio cualitativo publicado en 2026 en Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonesia) que describe cómo el juego Froggy Jumps de Educaplay apoya el desarrollo del valor cultural indonesio del gotong royong (cooperación mutua) en Educación Cívica. Con observación, entrevistas y documentación en la clase 4A de la SDN Mulyorejo 1 de Surabaya (cinco grupos de estudiantes), constata la aparición de ayuda mutua en los debates, cooperación en el trabajo en grupo y responsabilidad individual con las tareas, además de implicación activa e interacciones positivas, y concluye que es una alternativa eficaz para cultivar este valor en primaria.
sin enlaceEstudio cualitativo con diseño de estudio de caso que explora la respuesta de 21 estudiantes de la Universitas Negeri Makassar al uso de la gamificación de Educaplay como herramienta de evaluación en un curso de fundamentos de matemáticas. Los estudiantes responden positivamente: aumentan la motivación, la implicación y la comprensión, y se reduce la ansiedad ante la evaluación convencional, aunque surgen problemas técnicos de conexión.
Ver estudioEstudio cuantitativo experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 22 alumnos de primaria que mide el efecto de Educaplay sobre el interés por aprender. La media del cuestionario subió de 61,18 a 73,86 (+12,68 puntos), con significación de 0,000 y un N-Gain medio de 58,21 (categoría media), lo que confirma un efecto significativo de Educaplay en el interés del alumnado.
Ver estudioEstudio experimental cuantitativo que confirma que Educaplay y Kahoot mejoran significativamente el rendimiento académico en Emprendimiento y Gestión en tercer año de bachillerato. Las pruebas de T de Student y Levene demostraron diferencias estadísticamente significativas entre el grupo experimental y el control, con calificaciones superiores, mayor consistencia y mejor retención del conocimiento en el grupo que utilizó las plataformas gamificadas.
Ver estudioInvestigación cualitativa con 15 estudiantes de la UNAD que concluye que más del 90% reconoce la utilidad práctica de los conocimientos adquiridos con Educaplay en clases virtuales de inglés. La plataforma mostró implicaciones positivas para el aprendizaje de la gramática y mayor participación en actividades grupales, aunque se identificaron limitaciones para el desarrollo de la comprensión auditiva y la expresión oral, recomendándose su uso planificado y contextualizado.
sin enlaceEstudio desarrollado en una institución educativa de México (2024) con el objetivo de evaluar el impacto de herramientas digitales interactivas en el aprendizaje significativo. Se utilizó una metodología cuantitativa con diseño cuasi experimental y aplicación de cuestionarios. La muestra estuvo compuesta por 30 estudiantes de nivel medio superior. Los resultados evidencian un aumento en la participación y comprensión de contenidos. Se concluye que el uso de herramientas interactivas mejora la experiencia de aprendizaje del alumnado.
sin enlaceEstudio cuantitativo cuasi-experimental que demuestra que el uso de Educaplay (crucigramas, mapas interactivos y videoquiz) como estrategia contribuye significativamente al aprendizaje de las biomoléculas en estudiantes de primer año de bachillerato. El grupo experimental alcanzó una media de 8,56/10 frente a 6,51/10 del grupo control, aceptándose la hipótesis de investigación (estadístico Z).
Ver estudioEstudio mixto con 21 estudiantes de un plantel rural del Cantón Jipijapa (Manabí, Ecuador) que concluye que Kahoot y Educaplay son herramientas pertinentes para la enseñanza de Historia, al integrar habilidades, destrezas y motivación. Los estudiantes expresaron interés por aprender de forma más lúdica y creativa, y se recomienda a los docentes crear crucigramas, juegos de palabras y ruletas para hacer las clases más dinámicas e innovadoras.
Ver estudioPlan de intervención de la Universidad Siglo 21 que concluye que la capacitación docente en herramientas digitales es fundamental dado que los estudiantes actuales son "nativos digitales". El trabajo destaca que las tecnologías son aliadas para captar el interés del alumnado, y que el trabajo colaborativo en talleres presenciales, junto con el acompañamiento de familias, es clave para la apropiación efectiva de los contenidos digitales.
sin enlaceEstudio de caso con un estudiante de primero de bachillerato con dificultades atencionales y de aprendizaje (asociadas a TDAH) en Ecuador, con un diseño que combinó un análisis cualitativo documental inicial y un enfoque cuantitativo longitudinal; se aplicaron actividades matemáticas de estimulación diseñadas en Educaplay y los resultados mostraron una mejora significativa y sostenida en el rendimiento matemático del estudiante.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula (dos ciclos) con 28 alumnos de 7.º grado de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (currículo Merdeka) sobre el tema de describir personas en inglés. Educaplay logra una mejora del 22% en adquisición de vocabulario y del 15% en gramática, y la participación del alumnado sube del 68% al 90% entre ciclos.
Ver estudioInvestigación de desarrollo con el modelo ADDIE e implicación de 24 alumnos de 3.º de primaria que crea un medio interactivo combinando Canva y Educaplay para mejorar las destrezas de puntuación. El medio resultó muy adecuado (validación de contenido 87,5%, lengua 92,5% y medios 89,5%; respuesta docente 90% y del alumnado 92,5%) y efectivo, con una mejora de 28,33 puntos en los resultados y un N-Gain de 0,4581 (categoría media).
Ver estudioExperiencia didáctica universitaria que aplica la clase invertida y la ludoevaluación en las asignaturas de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación. Se diseñaron seis videos teóricos y se crearon cuestionarios de autoevaluación en Educaplay, Kahoot y Quizizz, recogiendo al final la valoración de los estudiantes sobre la propuesta.
Ver estudioInvestigación acción pedagógica publicada en 2026 en la revista Trascendere (Colombia), con enfoque mixto y descriptivo, que implementó una unidad didáctica apoyada en Google Classroom y Educaplay para fortalecer la conciencia ambiental de 24 estudiantes de sexto grado de la I.E. Gabriela Mistral (vereda Piñalito, Meta). La unidad se estructuró en cuatro bloques (seres vivos, contaminación, cuidado ambiental y las 3R) con actividades interactivas, acompañamiento docente y apoyo familiar; la comparación pretest-postest evidenció avances en los objetivos de cada bloque y una contribución a la preservación del ecosistema local.
Ver estudioEstudio experimental sobre un medio de aprendizaje basado en Educaplay (que integra texto, audio, imágenes, animación y vídeo con juegos educativos) aplicado al tema de las fracciones en primaria. Los resultados muestran un aumento significativo de la capacidad de resolución de problemas matemáticos en el grupo experimental frente al grupo control.
Ver estudioInvestigación y desarrollo (ciclo R&D de siete pasos) para crear un test sumativo interactivo de inglés con Educaplay para 4.º de primaria islámica, probado con 28 alumnos. El análisis en SPSS mostró 12 ítems válidos, fiabilidad de 0,765 y dificultad equilibrada, aunque el 40% de las preguntas requería revisión; destaca el potencial de Educaplay para crear evaluaciones motivadoras.
Ver estudioInvestigación de desarrollo (R&D) con el modelo Dick and Carey que crea un juego interactivo de Educaplay integrado con etnociencia para mejorar la resolución de problemas en primaria, probado con alumnos de 4.º grado (grupo experimental y grupo de control mediante diseño pretest-postest). El producto resultó muy válido (validez de expertos en medios 98,96% y en contenido 99,48%) y muy práctico (respuestas de alumnos 92% y de docentes 91%), con efectividad medida por N-Gain.
Ver estudioInvestigación y desarrollo (R&D) con el modelo ADDIE para crear un juego educativo basado en Educaplay sobre la energía para 3.º de primaria en SDN Bulang 1 (Indonesia). El medio alcanzó alta validez (92% del experto de contenido, 95% del de medios) y practicidad (100% docente, 94,8% alumnado), y la media subió de 61,12 a 90,54 en el postest.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupos no equivalentes en 7.º curso del SMP Negeri 16 Mandai, con dos clases experimentales (Wordwall n = 32; Educaplay n = 31) analizadas por ANCOVA. No se halló diferencia significativa en el pensamiento creativo entre ambos medios (p = 0,788), concluyendo que Wordwall y Educaplay son igualmente eficaces.
Ver estudioEstudio de método mixto (observación, cuestionarios y pruebas pretest-postest) con 40 estudiantes de 10.º grado que examina Educaplay como medio de evaluación digital para mejorar la escritura en árabe. Los resultados muestran una clara mejora del rendimiento escrito (mayores puntuaciones en el postest), con avances en creatividad, organización del texto, vocabulario y precisión gramatical, y percepciones positivas del alumnado.
Ver estudioEstudio pre-experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 42 estudiantes de inglés como lengua extranjera (EFL) de un internado que evalúa Educaplay para la adquisición de vocabulario a lo largo de seis sesiones. Las puntuaciones medias subieron de 55,71 a 94,48, con alta motivación y satisfacción del alumnado, lo que sugiere que las herramientas gamificadas como Educaplay favorecen eficazmente el desarrollo del vocabulario en contextos EFL.
Ver estudioEstudio bibliográfico con enfoque cualitativo-descriptivo y análisis de contenido sobre el uso de Educaplay para enseñar fonética y vocabulario árabe a principiantes. Concluye que actividades como Matching Pairs, Froggy Jumps y Memory facilitan reconocer y pronunciar sonidos y adquirir y retener vocabulario, además de aumentar la motivación y el aprendizaje autónomo, aunque requiere acceso a internet y dispositivos.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 20 alumnos de 2.º de primaria que evalúa la eficacia de Educaplay para mejorar las destrezas de pensamiento de orden superior (HOTS) sobre los seres vivos. Se registró un aumento significativo del postest (media +41,1 puntos; p = 0,001; N-Gain 0,6867, categoría media-alta), indicando que Educaplay es eficaz para desarrollar las HOTS mediante un aprendizaje interactivo y contextual.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental (pretest-postest sin grupo de control) con seis estudiantes con necesidades educativas específicas de básica superior en Loja (Ecuador), usando actividades gamificadas en Educaplay en Ciencias Naturales. El postest (M=14) superó significativamente al pretest (M=9,33) (t=5,30; p<0,05), con altos niveles de motivación y compromiso.
Ver estudioEste estudio en Ecuador analizó la comprensión lectora en estudiantes de octavo grado, evidenciando niveles adecuados en lo literal (68–77%), pero bajos en lo inferencial (49–67%) y crítico (55–71%). Aunque el alumnado valoró positivamente Educaplay, se detectó un uso irregular. Se propusieron estrategias gamificadas con la herramienta para mejorar los niveles de comprensión mediante aprendizaje activo.
Ver estudioInvestigación cuantitativa, aplicada, experimental y correlacional con estudiantes de octavo año de Educación Básica de la Unidad Educativa "9 de Julio", en la que se desarrolla una estrategia didáctica basada en Educaplay para mejorar el aprendizaje de Lengua y Literatura, centrada en las figuras retóricas (hipérbole, símil, metonimia, metáfora y paradoja).
Ver estudioEstudio descriptivo transversal de enfoque mixto que recoge 75 opiniones de estudiantes y 5 docentes de educación superior para evaluar el impacto de Educaplay en la motivación frente al aprendizaje tradicional. Tras un mes de trabajo con la herramienta, el postest arroja una mejora alta de la motivación con un 90% de aceptación, y los docentes notan cambios significativos en la asimilación del conocimiento.
Ver estudioEstudio con enfoque mixto (encuestas cuantitativas más entrevistas y observaciones en el aula) que investiga el impacto de Educaplay en el rendimiento académico y la motivación de estudiantes de décimo año en Ciencias Naturales (Biología y Química). Los resultados revelan que la plataforma mejora el rendimiento e incrementa la motivación y el compromiso, destacando la gamificación y la retroalimentación continua.
Ver estudioPropuesta didáctica que emplea la plataforma web Educaplay para crear actividades interactivas y gamificadas (mapas interactivos, crucigramas, sopas de letras) en estudiantes de primer año de bachillerato de la especialidad de informática, con el fin de promover la participación activa, la motivación y el refuerzo de contenidos frente a los métodos tradicionales basados en la memorización.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental con diseño de grupo control no equivalente sobre la alfabetización digital de alumnos de 3.º de primaria en el tema de los paisajes de Indonesia (IPAS). Educaplay produce un aumento significativo de la alfabetización digital en el grupo experimental (Wilcoxon p=0,000) y diferencias significativas frente al grupo control (Mann-Whitney U=173,000; p=0,000).
Ver estudioEstudio pre-experimental de un solo grupo con pretest y postest y 30 alumnos de 9.º curso del SMPN 3 Malang sobre el tema del impacto de las redes sociales. El modelo cooperativo TGT apoyado en Educaplay resultó eficaz (prueba t = 0,000 < 0,05; N-Gain medio 0,72, categoría alta) para mejorar los resultados de aprendizaje.
Ver estudioEstudio cuantitativo experimental con diseño pretest-postest y grupo de control que examina el efecto de Educaplay en los resultados de aprendizaje de la asignatura de Corán y Hadiz en 8.º grado. Tras la intervención, la diferencia fue significativa (Sig. 0,020 < 0,05), rechazando la hipótesis nula.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con grupo de control no equivalente y 62 alumnos de 7.º curso (muestreo intencional) sobre la clasificación de los seres vivos. La clase experimental con TGT apoyado en Educaplay obtuvo una media postest superior (74,35) a la del control (56,77), con significación < 0,001, indicando que Educaplay mejora los resultados de aprendizaje.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental con 42 alumnos de 8.º grado (grupos experimental y control) en Educación en Valores en la Bulacan State University Laboratory High School, con Educaplay como medio de enseñanza gamificado. Emplea pretest/postest y cuestionarios basados en UTAUT2 y la System Usability Scale para medir logro académico, aceptación y usabilidad de la plataforma.
Ver estudioEstudio de métodos mixtos con diseño explicativo secuencial (pre/postests, encuestas y grupos focales) con alumnos de séptimo grado de inglés como lengua extranjera, en el que el grupo experimental realizó actividades de vocabulario en Educaplay cuatro veces por semana durante ocho semanas, para medir la adquisición de vocabulario y su influencia en la motivación y el compromiso frente a un enfoque tradicional.
Ver estudioInvestigación descriptiva-correlacional con enfoque mixto (encuestas pre y post y entrevistas) sobre estrategias didácticas basadas en Educaplay para desarrollar habilidades digitales y comunicativas en estudiantes de séptimo grado de Lengua y Literatura; el análisis chi-cuadrado (p = 0,012) evidenció una correlación significativa entre el uso de Educaplay y el fortalecimiento de habilidades digitales, y más del 50% de los alumnos reportó mejoras en comprensión lectora y ortografía.
Ver estudioEstudio comparativo pretest-postest sobre el uso de Educaplay en el aprendizaje de figuras planas en 5.º de primaria. Educaplay mejoró las capacidades cognitivas (del 60% al 86,67%), afectivas (del 81,84% al 88,08%) y psicomotoras (del 80,94% al 85,17%), además de aumentar la implicación del alumnado y hacer el proceso más interactivo.
Ver estudioEstudio cualitativo descriptivo (análisis de Miles y Huberman) con 40 alumnos y 1 profesor de una Madrasah Aliyah de laboratorio de la Universidad Islámica Estatal del Norte de Sumatra sobre el uso del juego Educaplay para evaluar vocabulario árabe. La mayoría de los alumnos muestra interés y percibe Educaplay como un medio eficaz para poner a prueba sus capacidades.
Ver estudioEstudio cuantitativo pre-experimental (un solo grupo pretest-postest) con 24 alumnos de 8.º grado de MTs NU Ma'rifatul Ulum (Indonesia). El uso de juegos educativos de Educaplay mejoró significativamente la comprensión de la gramática árabe (T-Test pareado p<0,05; N-Gain de 61,34, considerado efectivo).
Ver estudioEstudio cuantitativo descriptivo y no experimental con 13 docentes de Educación General Básica de la Escuela Municipal Ecológica de Loja, con entrevistas semiestructuradas y pruebas pretest-postest. Tras cuatro talleres prácticos, el 84 % alcanzó niveles medio-alto en el dominio de Educaplay y el 85 % mostró disposición a incorporarla, evidenciando un aumento significativo de las competencias digitales.
Ver estudioEstudio mixto de alcance descriptivo con dos encuestas a 8 docentes que diseña, con el modelo ADDIE, un taller de capacitación docente en recursos digitales basados en Educaplay. Al finalizar, los docentes se sintieron más seguros usando la plataforma y reconocieron que fomentaba una mayor participación del alumnado.
Ver estudioExperiencia de gamificación en el aula que describe el uso de las plataformas Educima y Educaplay en asignaturas de Ingeniería Química e Industrial en la Universidad Politécnica de Madrid (España), presentando ambas herramientas como recursos digitales interactivos para practicar conceptos de forma dinámica.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con grupo de control no equivalente en alumnado de 7.º curso del SMPN 16 Mataram que evalúa el modelo Contextual Teaching and Learning (CTL) integrado con Educaplay en Educación Cívica (PPKn). Los resultados (Asymp. Sig. 2-tailed = 0,019 < 0,05) confirman un efecto significativo del modelo apoyado en Educaplay sobre el rendimiento académico.
Ver estudioActividad de extensión con observación interactiva y juego estructurado que usa Educaplay para introducir la alfabetización digital en niños de 5-6 años de infantil, mediante escuchar cuentos y responder, adivinar imágenes y letras iniciales, y componer palabras. Los niños siguieron las instrucciones con entusiasmo; destacó adivinar imágenes y símbolos visuales, mientras que componer letras varió entre ellos.
Ver estudioEstudio cualitativo descriptivo (observación, entrevistas y documentación) sobre el uso del medio interactivo Educaplay en la asignatura IPAS (ciencias) en 4.º de primaria. Los resultados muestran que Educaplay aumenta significativamente la implicación y la comprensión del alumnado, con clases más interactivas, aunque se detectan limitaciones de equipamiento y de preparación docente en tecnología digital.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula en tres ciclos con alumnos de 5.º de primaria que aplica el modelo Problem Based Learning apoyado en juegos interactivos de Educaplay para mejorar la comprensión de los conceptos de unidad y cohesión. El rendimiento mejoró de 41,67% (ciclo I) a 91,67% (ciclo III).
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasiexperimental con diseño de grupo de control no equivalente en alumnos de séptimo grado (SMP Insan Amanah, Malang), con la clase VII-A como grupo experimental y la VII-B como control, que evaluó si el modelo Contextual Teaching and Learning combinado con Educaplay mejora el rendimiento en árabe; los resultados mostraron un efecto significativo (Asymp. Sig. bilateral = 0,001).
Ver estudioEstudio descriptivo cuantitativo con enfoque de encuesta y 40 participantes (estudiantes de magisterio de educación primaria) que describe un sistema de gamificación basado en Educaplay. Los resultados muestran un impacto positivo en la calidad del aprendizaje, con aumentos en el entusiasmo (90%), la concentración (95%), la cooperación (85%) y la participación (90%).
Ver estudioEstudio cualitativo descriptivo en la SMP 14 Malang (clase 7.4) sobre el uso de Padlet integrado con Educaplay como evaluación final en Ciencias Sociales (IPS). La integración aumenta la interactividad y la motivación del alumnado —con el juego Froggy Jumps de Educaplay— y contribuye a desarrollar competencias del siglo XXI como la toma de decisiones, el pensamiento crítico y la colaboración.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula, en dos ciclos, con alumnos de 8.º grado (clase VIII C) que aplica el video quiz de Educaplay dentro del modelo de aprendizaje por descubrimiento para mejorar los resultados en texto narrativo en inglés. La media del alumnado subió del 74,55 (precirco, 60,61% de logro) al 85,76 (ciclo II, 84,85% de logro), con menor desviación estándar, confirmando la eficacia de la integración.
Ver estudioEstudio cualitativo descriptivo con un profesor de árabe y estudiantes de séptimo grado (MTsN 2 de Semarang) que describe la aplicación del aprendizaje de vocabulario árabe mediante el medio digital sopa de letras de Educaplay; mediante observación, entrevistas y documentación se halló que la herramienta genera un ambiente interactivo, colaborativo y participativo y aumenta la motivación y la cooperación en grupo.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula (dos ciclos) con enfoque cuantitativo descriptivo y 4 alumnos con discapacidad intelectual de 5.º curso del SLB PKK Gedeg Mojokerto, aplicando el enfoque TaRL apoyado en Educaplay. Las actividades de aprendizaje aumentaron significativamente del ciclo I (75 %, media 72,25) al ciclo II (100 %, media 91).
Ver estudioEstudio cuantitativo experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 30 estudiantes de fase E (grado X) de secundaria que evalúa el modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos con Educaplay en la escritura de textos expositivos. La media pasó de la categoría "regular" antes de la intervención a "buena" después, aceptándose la hipótesis alternativa (t-calculado > t-tabla, p=0,05).
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con estudiantes de octavo grado de secundaria que compara un grupo experimental con actividades gamificadas en Educaplay frente a un grupo control con enseñanza convencional en el cálculo de perímetro y área de polígonos regulares. El grupo experimental mejoró significativamente, con un aumento del 33,08% en la precisión de conceptos geométricos y 2,04 puntos más de media, además de mayor motivación y participación.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental en el SMAN 3 Palangka Raya con una clase experimental (Educaplay integrado con sabiduría local) y una de control (métodos convencionales), medido con cuestionario de interés. El interés por aprender Educación Religiosa Cristiana aumentó de 49,35 a 63,30 en el grupo experimental frente al leve cambio del control (51,75 a 53,80).
Ver estudioEstudio de enfoque mixto (cuantitativo y cualitativo) en una escuela rural de Santa Elena (Ecuador) con 76 estudiantes de 2.º, 3.º y 4.º grado y tres docentes, usando encuestas Likert y observación para evaluar la comprensión lectora y la producción escrita. Los resultados mostraron un interés significativo en la mejora de la lectoescritura y destacaron el potencial de Educaplay como tecnología educativa.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula (dos ciclos) con 24 alumnos de 5.º de primaria de la SDN 2 Joho que combina el modelo Teams Games Tournament (TGT) con la aplicación Educaplay en lengua indonesia (oraciones imperativas). La nota media sube de 60,83 (33,33% de aprobados) en el ciclo I a 77,08 (70,83% de aprobados) en el ciclo II.
Ver estudioProyecto de formación docente en el que 14 profesores de SDN 3 Jerowaru recibieron capacitación para integrar las plataformas Quizizz y Educaplay en el desarrollo de medios de aprendizaje interactivos basados en gamificación; tras la formación, la puntuación media en el postest aumentó de 62,1 a 90,7, con mejora significativa de la competencia, la confianza y la motivación de los docentes.
Ver estudioProyecto de extensión con Investigación-Acción Participativa (formación y acompañamiento, evaluado con pretest y postest) dirigido a docentes de educación infantil (HIMPAUDI de Bukit Kerman, Kerinci) para desarrollar medios interactivos con Educaplay que refuercen la resiliencia infantil. El conocimiento docente subió de 11 a 24 de media y el reconocimiento de Educaplay pasó del 10% al 90%.
Ver estudioProyecto de extensión con metodología de Investigación-Acción Participativa (PAR) y 23 alumnos de 1.º de primaria que emplea Educaplay (cuestionarios y acertijos interactivos) para mejorar la enseñanza del árabe. Los resultados muestran un aumento de la participación, la motivación y la comprensión del alumnado, y los estudiantes asistentes ganaron experiencia pedagógica y competencia digital.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasiexperimental con diseño de grupo de control pretest-postest, en dos clases de undécimo grado (MAN 2 Wonosobo) seleccionadas por muestreo intencional, que determinó el efecto del modelo Aprendizaje Basado en Problemas asistido por Educaplay sobre el pensamiento crítico en el tema de la dilatación térmica; el grupo experimental obtuvo una media de N-Gain superior a la del grupo de control, mostrando un efecto positivo.
Ver estudioProyecto de extensión comunitaria que describe el acompañamiento a docentes de primaria (grupo de trabajo de profesores de inglés) mediante talleres interactivos de aprendizaje activo sobre la plataforma SMAJEDUCAP basada en Educaplay y Lesson Study, en cuatro sesiones. Los participantes lograron conocer y aplicar el programa en sus aulas.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula (modelo Kemmis y McTaggart) con alumnos de 3.º de primaria que combina Educaplay con una estrategia de competición en grupos pequeños para mejorar las habilidades sociales según el marco CASEL. La puntuación media de habilidades sociales subió del 56,9% al 83,6% en el segundo ciclo.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula con prasiclo y dos ciclos y 28 alumnos de 3.º de primaria que aplica el modelo Problem Based Learning con juegos de Educaplay sobre las formas de energía en IPAS. Los resultados mejoraron del 59,6% (prasiclo) al 77,8% (ciclo I) y 86,1% (ciclo II).
Ver estudioEstudio cuantitativo preexperimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 25 alumnos de 2.º de bachillerato de ciencias que confirma que el juego educativo Educaplay mejora significativamente los resultados en lengua árabe (media de 40,36 a 71,16), junto con la motivación y la participación.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula (dos ciclos) con 31 estudiantes de noveno grado de secundaria que aplica medios de aprendizaje interactivos basados en Educaplay en el tema de reacciones químicas. Los resultados de aprendizaje mejoraron de forma consistente, pasando del 12,9% en el pretest al 41,93% en el primer ciclo y al 81% en el segundo ciclo.
Ver estudioEstudio con 68 alumnos de 3.º curso del MI/SD Syekh Mubarok, divididos en grupo experimental (PjBL basado en Educaplay) y grupo control (enseñanza convencional). El grupo experimental logró un índice de ganancia alto (0,75) frente al bajo del control (0,08), y la prueba de Mann-Whitney (sig. < 0,05) confirmó que el PjBL con Educaplay es más eficaz para mejorar la comprensión en Ciencias (IPAS).
Ver estudioInvestigación-acción en el aula por ciclos (planificación, aplicación del modelo Teams Games Tournament con Educaplay, observación y reflexión) en el SDN Dukuh Kupang 1, con 27 alumnos de primaria. Estudia la motivación y las habilidades de expresión oral en la asignatura de Lengua Indonesia mediante el modelo cooperativo TGT apoyado en Educaplay.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupo control y 64 estudiantes de séptimo grado de secundaria que evalúa el Aprendizaje Basado en Juegos con la web Educaplay sobre ecología y biodiversidad. El grupo experimental obtuvo mejores resultados cognitivos (postest 79,5 frente a 68,8; N-gain 0,52) y mejoró significativamente la alfabetización digital (de 107,5 a 145,69), con diferencias confirmadas por la prueba t (p<0,05).
Ver estudioEstudio cuantitativo tipo encuesta con 81 encuestados (muestra de Slovin sobre 429 alumnos de 11.º) sobre educación religiosa islámica. Halla una influencia significativa del juego Educaplay en los resultados de aprendizaje (sig. 0,00<0,05), explicando el 55% de la variación.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental con diseño de grupo control no equivalente y 50 alumnos de 8.º (24 experimental, 26 control) sobre patrones numéricos en matemáticas. Los valores t de resultados (4,304) e interés (2,289) superan el t de tabla (1,677), mostrando efecto significativo del juego Educaplay.
Ver estudioInvestigación experimental cuantitativa con alumnos de 12.º grado (ciencias sociales) de la SMA Negeri 1 Batu sobre la escritura de ensayos. Educaplay basado en dispositivos móviles influye positivamente en los resultados: la clase experimental obtiene una media de 89,14 frente a 84,85 de la clase control, con diferencias confirmadas por prueba t.
Ver estudioEstudio sobre el uso de Educaplay basado en cuestionarios (quiz) en la asignatura de Lengua indonesia para aumentar el interés por aprender del alumnado de 3.º de primaria en SD Negeri 69 Banda Aceh (Indonesia). No se dispone de resumen con resultados; el enfoque es la motivación e interés del alumnado.
Ver estudioEstudio cuantitativo con diseño de un solo grupo pretest-postest y cinco alumnos de 4.º con discapacidad intelectual leve de un centro de educación especial, sobre la capacidad de construir estructuras de frases. El test de Wilcoxon mostró una mejora significativa tras usar Educaplay como medio interactivo.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental con diseño de grupo de control no equivalente y 60 alumnos de 10.º curso del SMK Negeri 3 Sampang, con cuestionario de motivación y test de resolución de problemas analizados por t de muestras pareadas y MANOVA. Educaplay influyó significativamente, tanto por separado como de forma conjunta, en la motivación y en las habilidades de resolución de problemas en Educación Religiosa Islámica.
Ver estudioEstudio cuantitativo pre-experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 32 alumnos de 5.º de primaria en matemáticas. El test de Wilcoxon dio Asymp.Sig 0,000<0,05, confirmando una mejora significativa entre pretest y postest y la eficacia de Educaplay.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasiexperimental con diseño de grupo control no equivalente y 21 alumnos de 4.º de primaria que confirma que Educaplay influye significativamente en el interés por aprender matemáticas (Sig. 0,001 < 0,05), mejorando atención, participación y entusiasmo.
Ver estudioEstudio cuantitativo con diseño pre-test/post-test que examinó el efecto del medio de aprendizaje Educaplay sobre los resultados de aprendizaje de Educación Pancasila en alumnos de primaria (SDN Baru 06), donde los bajos resultados se atribuían a modelos de enseñanza convencionales; el análisis estadístico mostró que Educaplay tuvo efecto en la clase experimental y contribuyó a mejorar el aprendizaje y el pensamiento crítico.
Ver estudioEstudio cuantitativo preexperimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 17 alumnos de 3.º de primaria que confirma que Educaplay mejora significativamente los resultados de aprendizaje sobre fuentes de energía y sus transformaciones (Sig. 0,000 < 0,05).
Ver estudioEstudio cuantitativo con diseño experimental de un solo grupo (pretest-postest) y 29 alumnos de 6.º de primaria de la UPTD SDN Pejagan 1 Bangkalan, con cuestionarios como instrumento. Educaplay influye significativamente en la actividad (media 27,24 a 31,28; p=0,000) y en la motivación (media 26,48 a 33,79; p=0,000) por las matemáticas.
Ver estudioEstudio cuantitativo por encuesta con 60 alumnos de 11.º curso del SMKN 1 Bulango Utara, seleccionados por muestreo aleatorio simple y analizados mediante regresión lineal simple. Educaplay explicó el 46,2 % de la motivación de aprendizaje (R² = 0,462; t = 7,052; p = 0,000), confirmando una influencia significativa del medio interactivo sobre la motivación.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental cuantitativo con diseño de grupo control no equivalente y dos clases de 4.º de primaria (15 experimental, 17 control) sobre educación cívica (Pancasila). El modelo cooperativo tipo TGT apoyado en Educaplay produjo una diferencia significativa en los resultados de aprendizaje (sig. 0,000<0,05).
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupo control no equivalente y 82 alumnos de 8.º (41 por grupo) sobre probabilidad en matemáticas. El aprendizaje basado en juegos con Educaplay logró una media postest de 75,12 frente a 60,66 del control (t(80)=4,79; p<0,001; Cohen's d=1,06, efecto grande).
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental (pretest-postest con grupo de control no equivalente) con 56 alumnos de 5.º de primaria en Bagan Deli (Indonesia). La clase experimental obtuvo una media de 80,36 frente a 70,53 del control, con diferencia significativa (Sig. 0,000) y un tamaño del efecto grande (d de Cohen = 1,206) para el modelo TGT con Educaplay en Ciencias (IPAS).
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupo control no equivalente en alumnos de 11.º de ciencias (dos clases, experimental y control). El modelo Problem Based Learning apoyado en Educaplay dio t calculado 2,341 > t tabla 2,006, confirmando un efecto significativo en los resultados de aprendizaje de física.
Ver estudioEstudio cuantitativo de método correlacional con 65 alumnos de 7.º (muestreo total) que examina la relación entre el interés por aprender y los resultados en Ciencias Integradas. Halla una relación positiva y significativa entre el interés y los resultados de aprendizaje en ciencias.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasiexperimental con grupo control no equivalente (experimental n=17, control n=15) en 4.º de primaria que confirma que el Aprendizaje Autorregulado apoyado en Educaplay mejora significativamente el pensamiento científico (88,88 vs. 71,67) y la autodisciplina (89,59 vs. 74,47), ambos con p=0,000.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasi-experimental con diseño de grupo control no equivalente y 60 alumnos de 4.º de primaria de la SD Negeri 17 Dauh Puri Denpasar. El modelo Team Games Tournament asistido por Educaplay tiene un efecto significativo (p=0,000) sobre la satisfacción con el aprendizaje de IPAS, mejorando la participación y la actividad del alumnado.
Ver estudioEstudio cuantitativo con diseño experimental verdadero (pretest-postest con grupo de control) y 50 alumnos de 3.º de primaria en Palembang (Indonesia). El grupo experimental subió de 51,2 a 74,4 frente al control (52,4 a 56,4), con diferencia significativa (Sig. 0,000), confirmando el efecto del modelo TGT con Educaplay en matemáticas.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con grupo de control no equivalente y 47 alumnos de 5.º de primaria del SD Negeri 2 Reno Basuki que compara la gamificación basada en Educaplay frente a la basada en Quizizz en Ciencias (IPAS). El enfoque con Educaplay mostró un efecto significativo sobre los resultados de aprendizaje (p = 0,000 < 0,05).
Ver estudioEstudio cuantitativo preexperimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 30 alumnos de 4.º de primaria que confirma que Educaplay como medio de evaluación interactiva mejora significativamente los resultados en lengua indonesia (media de 62,33 a 80,00; Sig. 0,000 < 0,05).
Ver estudioEstudio cuantitativo preexperimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 28 estudiantes de tercer grado de primaria que analiza el efecto del uso de Educaplay en los resultados de aprendizaje de ciencias (los animales del entorno). El contraste de hipótesis (t-test) arrojó una significación de 0,00<0,05, confirmando un efecto significativo en los resultados de aprendizaje.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental cuantitativo con grupo control no equivalente y 45 alumnos de 5.º de primaria (23 experimental, 21 control) sobre sinónimos y antónimos en lengua indonesia. El grupo experimental con Canva apoyado en Educaplay subió de 59,3 a 85,4 (N-Gain 0,645, moderado) frente al control (48 a 63,8; N-Gain 0,287, bajo).
Ver estudioInvestigación de diseño y desarrollo (R&D) con modelo ADDIE que desarrolló una herramienta de evaluación del aprendizaje con Educaplay sobre el tema de la convivencia cooperativa (gotong royong), aplicada con 32 alumnos de cuarto grado (SD Pertiwi, Bogor); la validación por expertos alcanzó del 80% al 98% y las respuestas de alumnos (88%) y docentes (90%) indicaron que la herramienta es muy adecuada para su uso en primaria.
Ver estudioInvestigación de diseño y desarrollo (R&D con modelo ADDIE) con 23 alumnos de 4.º de primaria que desarrolla un juego educativo en Educaplay basado en la sabiduría local sobre roles y tareas en la escuela y la comunidad. El producto alcanzó un nivel de viabilidad del 96%, categoría muy adecuada.
Ver estudioInvestigación de diseño y desarrollo (R&D) con modelo ADDIE que desarrolló un medio de aprendizaje interactivo basado en juegos en la plataforma Educaplay para mejorar las habilidades de lengua árabe de 20 alumnos de quinto de primaria (MI Bustanul Mu'min, Kediri); los resultados mostraron una mejora significativa del aprendizaje, con validez de diseño del 89% y validez de contenido del 84%.
Ver estudioEstudio de investigación y desarrollo (I+D) con el modelo ADDIE y 26 alumnos de 9.º sobre fiqh muamalah (educación religiosa islámica). Los juegos educativos basados en Wordwall y Educaplay elevaron el interés medio por aprender de 60 a 92 tras su implementación.
Ver estudioEstudio de investigación y desarrollo (I+D) con el modelo ADDIE que desarrolla un juego con Educaplay como material de enriquecimiento sobre el Impuesto sobre la Renta (Art. 21, cálculo de la tasa efectiva media), con 20 alumnos de 11.º de contabilidad de FP y validación de expertos. Responde a que el 93% del alumnado pedía recursos de enriquecimiento más atractivos.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula (dos ciclos) con alumnos de 3.º de primaria de la SDN 2 Joho sobre las tradiciones de la sociedad indonesia. Tras usar los juegos de Educaplay, el porcentaje de alumnos que alcanza el nivel mínimo (KKM) sube del 40,54% al 86,48% y la nota media de clase pasa de 43,78 a 84,59.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula (dos ciclos, modelo Kemmis y McTaggart) con alumnos de 2.º de primaria de la SDN 2 Cipeundeuy, usando Educaplay con actividades interactivas ancladas en la sabiduría local (contextos de la vida en la playa). La motivación por las matemáticas sube del 55% (baja) en el prociclo al 67,66% (alta) en el ciclo I y sigue aumentando en el ciclo II.
Ver estudioInvestigación-acción con enfoque descriptivo cuantitativo y 27 alumnos de 3.º de primaria en Surabaya (Indonesia), que usa Educaplay para hacer más amena la asignatura de Lengua indonesia (elementos intrínsecos del texto). La proporción de alumnos que superan pasó del 55,56% en el pre-ciclo al 70,37% en el ciclo I y al 85,19% en el ciclo II.
Ver estudioInvestigación-acción con los 15 alumnos de 5.º de primaria de una escuela en Barru (Indonesia) usando el medio interactivo Educaplay en Ciencias Sociales. Los resultados mejoraron del 60% (media 68, categoría Suficiente) en el ciclo I al 80% (media 77, categoría Bueno) en el ciclo II.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula en una escuela primaria de Surabaya (Indonesia) que aplica el aprendizaje cooperativo tipo TGT con apoyo de Educaplay en Ciencias (IPAS). El dominio de los contenidos pasó del 29% en el pre-ciclo al 61% en el ciclo I y al 86% en el ciclo II, mostrando una mejora significativa de los resultados.
Ver estudioInvestigación-acción en dos ciclos con 28 alumnos de 6.º de primaria sobre el tema de los seis continentes (IPAS/geografía). La aplicación de la plataforma interactiva Educaplay elevó la nota media de 62 a 82, con un 89% de dominio y un 90% de participación activa.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con diseño de grupo de control no equivalente (observación, test, cuestionario y documentación) en alumnos de 7.º grado que aplica el modelo cooperativo Think-Pair-Share con apoyo de Educaplay para aumentar la conciencia sobre la democracia Pancasila en la asignatura de ciudadanía. El grupo experimental mejoró del 55,83 (pretest) al 84,87 (postest), un incremento significativamente mayor que el del grupo de control (55,45 a 74,55).
Ver estudioInvestigación-acción en el aula (dos ciclos) con 15 estudiantes de cuarto grado de primaria que describe la mejora del proceso y de los resultados cognitivos de aprendizaje de ciencias mediante el Aprendizaje Basado en Juegos con Educaplay. El uso del método mejoró la comprensión del contenido, con las puntuaciones de observación docente subiendo del 74% en el primer ciclo al 88% en el segundo.
Ver estudioEstudio cuasiexperimental con diseño de grupo control no equivalente y 26 alumnos por grupo que evalúa el modelo Problem Based Learning apoyado en Educaplay sobre el pensamiento crítico de estudiantes de 2.º de bachillerato. El PBL con Educaplay tuvo un efecto significativo (Sig. 0,028 < 0,05).
Ver estudioInvestigación en una institución educativa donde alumnado de 8.º año no alcanzaba los aprendizajes de Ciencias Naturales; se diseñó e implementó una propuesta didáctica con Educaplay para analizar cambios en el rendimiento académico. Mediante encuestas y entrevistas a estudiantes y docentes se recogieron percepciones sobre las actividades, señalando dificultades previas de comprensión y hábitos de estudio.
Ver estudioCapítulo de la Universidad de Alicante con 233 estudiantes participantes, de los cuales el 59,21% reconoció que Educaplay les ayudó en su aprendizaje, el 78% disfrutó su uso en clase y el 63% desearía aplicarla en otras asignaturas. Se concluye que Educaplay es una buena herramienta de aprendizaje, pero debe complementarse con otras metodologías, no siendo suficiente como único recurso, resultando especialmente valiosa para mantener la atención en la docencia dual durante la pandemia.
sin enlaceInvestigación-acción en la Telesecundaria 344 de Hidalgo (México) que logró un incremento del 20% en la comprensión lectora global mediante un taller de 12 sesiones con Educaplay y Kahoot. Las diferencias pretest-postest fueron estadísticamente significativas en los niveles literal, inferencial y crítico, demostrando que es posible fortalecer la comprensión lectora en corto plazo mediante estrategias mediadas por TIC en entornos educativos rurales.
Ver estudioProyecto de innovación docente de la Universidad de Salamanca que concluye que el contenido interactivo creado con Educaplay (vídeo quiz, mapas interactivos, mosaicos, ruleta de palabras) ayuda eficazmente a la fijación de conceptos abstractos como las técnicas "-ómicas". Los Video Quiz fueron la actividad mejor valorada por los estudiantes, y la buena acogida ha motivado su implementación en otras asignaturas de grado y máster.
sin enlaceEstudio cualitativo descriptivo publicado en 2026 en Horizon: Indonesian Journal of Multidisciplinary sobre las respuestas y la implicación del alumnado de quinto de primaria de la SD Negeri 7 de Ambon al usar Educaplay en Ciencias Sociales (IPS). Mediante observación, entrevistas y documentación, halló respuestas positivas en tres frentes: atención e interés, participación activa, y perseverancia y concentración durante la clase. Concluye que Educaplay favorece la implicación y la motivación, y que es un medio digital interactivo viable para unas Ciencias Sociales más atractivas y centradas en el alumno.
Ver estudioTrabajo de titulación de la UTMACH que desarrolla actividades educativas con Educaplay en Lengua y Literatura para cuarto año de EGB de la Escuela "Galo Plaza Lasso", utilizando la metodología PACIE en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). Se concluye que las actividades multimedia mejoran la lectura, escritura y comprensión, elevando el rendimiento académico de los estudiantes.
sin enlaceTesina de la Universidad Tecnológica Israel que concluye que existe una gran dificultad para implementar herramientas digitales como Educaplay, JClic, Scratch y Smart Board, ya que la mayoría de escuelas no cuentan con equipamiento tecnológico adecuado y los docentes carecen de conocimientos fundamentales para aplicar herramientas 2.0 en los procesos de enseñanza-aprendizaje de morfosintaxis.
sin enlaceInvestigación de desarrollo (modelo ADDIE) que concluye que los medios de aprendizaje en Educaplay basados en ABP para ciencias naturales en quinto grado son muy válidos (puntuación 38,3), muy prácticos (90,48% y 85,71%) y efectivos (85,24), confirmando que pueden ser utilizados exitosamente en el proceso de aprendizaje de ciencias en educación primaria.
Ver estudioTesis de maestría de la Universidad Técnica del Norte que concluye que las actividades diseñadas en Educaplay fortalecen las habilidades matemáticas de estudiantes de Educación General Básica Superior. La plataforma resulta ser un recurso didáctico innovador que permite diseñar actividades interactivas adaptadas a los contenidos curriculares de matemáticas, mejorando la comprensión y el rendimiento académico.
sin enlaceTesis de maestría de la Universidad Técnica del Norte que concluye que las estrategias de gamificación mediante Educaplay tienen un impacto positivo en la enseñanza de la matemática, con resultados de observaciones, evaluaciones de procesos y de resultados estudiantiles que proporcionan una visión muy favorable sobre la efectividad de la plataforma en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
sin enlaceTesis de maestría de la Universidad Técnica del Norte que concluye que Educaplay permite una evaluación diagnóstica más efectiva que los métodos tradicionales en los tres bloques curriculares: Álgebra y Funciones, Geometría y Medida, Estadística y Probabilidad. La plataforma mejora la retroalimentación, permite identificar áreas de mejora y facilita el seguimiento personalizado del aprendizaje matemático en bachillerato.
sin enlaceTesis de maestría de la PUCE que concluye que las herramientas tecnológicas Educaplay y JClic mejoran el rendimiento académico en el refuerzo de inglés, teniendo un efecto positivo en la motivación y el compromiso de los estudiantes. Se recomienda aplicar herramientas tecnológicas adecuadas para despertar el interés por el autoaprendizaje dentro y fuera del aula.
sin enlaceTesis de maestría en Lingüística y Literatura (Universidad Estatal de Milagro, Ecuador, 2025) que diseña una secuencia didáctica con metodologías activas y Educaplay para mejorar la comprensión lectora en octavo año de EGB de la Unidad Educativa Severo Espinosa. El diagnóstico reveló limitaciones en los niveles literal, inferencial y crítico y escasa motivación lectora; tras implementar las actividades interactivas se observaron avances en la identificación de ideas principales, las inferencias y el juicio crítico. El 84% del alumnado percibe que Educaplay mejora su comprensión lectora y el 100% del profesorado considera que la herramienta contribuye a ella, aunque el 70% admite no haber recibido formación previa.
sin enlaceInvestigación experimental-exploratoria de la Universidad Técnica de Ambato con 70 estudiantes de educación básica que concluye que los estudiantes mejoraron su rendimiento académico con Educaplay, utilizando la metodología SAPIE y el Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM, Alfa de Cronbach: 0.842). Los recursos de gamificación motivan la participación activa, el trabajo colaborativo, y el docente es quien genera sus propios recursos basados en las necesidades de los estudiantes.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental de la UTPL con 60 estudiantes de secundaria en Ecuador que concluye que Educaplay es altamente efectiva para la retención de vocabulario en inglés (p-value: 4.86e-15, F-value: 49.000). Los participantes mejoraron su competencia en vocabulario, incrementaron su motivación, y la plataforma promovió un entorno de aprendizaje productivo e interactivo, aunque se advierte que la confianza exclusiva en herramientas digitales puede no estimular completamente los procesos cognitivos esenciales.
Ver estudioInvestigación de diseño y desarrollo (I+D con modelo ASSURE) publicada en 2026 en Jurnal Pendidikan Dasar (Indonesia) que crea un juego Froggy Jump en Educaplay sobre los principios del Pancasila para mejorar la alfabetización digital en cuarto de primaria de la SDN Kaligambir 02. En el pilotaje con 16 estudiantes (diseño pretest-postest de un grupo), la media subió de 38,75 a 80,00 con N-Gain de 0,709 (categoría alta) y significación estadística (p = 0,000), por lo que el medio se declaró válido, viable e innovador para la Educación Pancasila en la era digital.
Ver estudioInvestigación exploratoria-descriptiva de la Universidad Veracruzana con 19 estudiantes de la Licenciatura en Sistemas Computacionales Administrativos que concluye que Educaplay recibió una valoración positiva en las categorías de utilización, aprendizaje y evaluación. El 84.2% consideró fácil el acceso a la herramienta, el 89.4% afirmó que posee actividades pedagógicas fáciles de aplicar en cualquier asignatura, y el 84.2% desea su incorporación al programa académico. Las actividades mejor valoradas para el aprendizaje fueron Test (84.3% positivo) y Relacionar (84.2% positivo), consolidando a Educaplay como alternativa tecnológica viable por su gratuidad, sencillez y disponibilidad.
sin enlaceEste estudio cuasi-experimental se realizó con 140 de 217 estudiantes de primer año de bachillerato en la Unidad Educativa "17 de Julio" en Ecuador. Los resultados de la prueba de Wilcoxon mostraron diferencias estadísticamente significativas (p < 0.001) en todas las áreas evaluadas, con valores Z entre -4.988 y -7.317. El 97% de los estudiantes reportó mayor participación e interés en las clases, el 93% consideró la plataforma fácil de usar y el 93% indicó que mejora la comprensión de los contenidos académicos. Se concluye que Educaplay es una herramienta eficaz para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasiexperimental transversal publicado en 2025 en Arandu UTIC (Ecuador) sobre el uso de Educaplay para trabajar las inserciones curriculares de Educación en Desarrollo Sostenible en Biología y Matemática de Bachillerato, en la Unidad Educativa Fiscal Juan Montalvo de Guayaquil (1.200 estudiantes, 57 docentes). Con grupo experimental y de control, encuesta y prueba objetiva de conocimientos, compara los efectos de la estrategia digital sobre el aprendizaje activo y significativo y la valoración estudiantil de la herramienta, en favor del grupo que usó Educaplay.
Ver estudioEstudio cuasiexperimental cuantitativo publicado en 2026 en Journal of Science and Research (Ecuador) que evalúa la efectividad de Educaplay para mejorar el rendimiento en Lengua y Literatura en básica superior de la Unidad Educativa Nelson Vicente Izquierdo Naula. Con pretest, postest y encuestas a 120 estudiantes, registró un salto notable del desempeño: el 92,5% del alumnado alcanzó un nivel alto de habilidades lingüísticas frente al 10% previo, junto con mayor interés y motivación por la asignatura. Concluye que Educaplay fortalece una enseñanza significativa y centrada en el estudiante.
Ver estudioEste estudio, publicado en 2024 en la revista 593 Digital Publisher CEIT, analiza el uso de Educaplay como recurso de evaluación formativa en matemáticas en estudiantes de educación básica superior en Ecuador. Se empleó una metodología cuantitativa con diseño no experimental y enfoque correlacional, utilizando encuestas pretest y postest a una muestra de 19 estudiantes. El contexto corresponde a la Unidad Educativa “José Prócer Cuero y Caicedo” en la Amazonía ecuatoriana. Los resultados muestran una mejora significativa en la motivación, la participación, el aprendizaje colaborativo y la preparación para exámenes tras la implementación de la plataforma, evidenciando su eficacia como herramienta educativa.
Ver estudioEstudio mixto preexperimental publicado en 2026 en Tesla Revista Científica (Ecuador) que evalúa el impacto de una guía didáctica con Educaplay sobre el aprendizaje de Matemática desde la evaluación formativa en séptimo grado de la Escuela Gabriela Mistral. La propuesta se estructuró con el modelo instruccional ADDIE y se validó por juicio de expertos con método Delphi (96,8% de aprobación); con 40 estudiantes y cuestionario pretest-postest tipo Likert más entrevista al docente, la prueba t de Student (p < 0,05) mostró una mejora altamente significativa en desempeño y percepción, con hasta un 100% de aceptación favorable en dimensiones clave.
sin enlaceEsta investigación cualitativa, desarrollada como tesis de maestría en la Universidad Nacional de Educación (UNAE), se realizó en el CECIBEB "Federico Herbart" con estudiantes de sexto grado. Se diseñó una propuesta educativa titulada "Leo para informarme y aprender con Educaplay", la cual fue validada por expertos con puntuaciones de 72/100 en consistencia interna y 75/100 en validación externa. Si bien la propuesta no fue implementada en aula, los expertos consideraron que las actividades diseñadas en Educaplay tienen potencial para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de educación básica.
sin enlaceEste estudio, desarrollado como tesis de licenciatura en la Universidad Central del Ecuador (UCE), se realizó con 90 estudiantes de la asignatura Biología del Desarrollo. Los resultados muestran que el 86% de los estudiantes considera útil a Educaplay como recurso didáctico, el 72% de los docentes utiliza material audiovisual en sus clases, pero solo el 12% emplea Educaplay como herramienta de evaluación. Los grupos focales confirmaron que las actividades interactivas de Educaplay estimulan el aprendizaje y mejoran la participación estudiantil en la asignatura.
sin enlaceEste proyecto factible se realizó en la Universidad de Carabobo, Venezuela, con una muestra de 27 de 65 estudiantes de la asignatura Mercadeo. Los resultados del diagnóstico revelaron que el 70% de los estudiantes nunca utiliza recursos tecnológicos en clase, el 63% nunca refuerza contenidos en línea y el 74% nunca realiza evaluaciones en línea. Sin embargo, el 60% expresó disposición para adoptar herramientas digitales. Se propuso un plan de implementación en tres fases para integrar Educaplay como recurso didáctico interactivo en la asignatura.
sin enlaceEste estudio en Ecuador se realizó con 59 estudiantes, docentes y expertos para analizar el nivel ortográfico. Los resultados evidenciaron un bajo dominio, con errores frecuentes en grafemas y acentuación, y mayor dificultad en textos complejos. Se diseñó una propuesta didáctica basada en actividades interactivas con Educaplay, validada por expertos, para mejorar la práctica y la motivación del alumnado.
Ver estudioEste estudio en Ecuador se realizó con una muestra de 26 estudiantes de octavo grado. Los resultados evidenciaron un buen nivel de comprensión literal (73–77%), pero debilidades en los niveles inferencial (49–67%) y crítico (55–71%). En cuanto al uso de Educaplay, el alumnado valoró positivamente su aplicación pedagógica (82%) y la variedad de actividades (83%), aunque se detectó una interacción moderada (65%) y un uso poco continuo (60%). Se diseñaron estrategias basadas en gamificación y aprendizaje activo, validadas por expertos, para mejorar la comprensión lectora mediante una integración planificada de la herramienta.
Ver estudioEste estudio analiza el uso de Educaplay como recurso interactivo para fortalecer las habilidades de Lengua y Literatura mediante un enfoque mixto. Los resultados evidencian mejoras en comprensión lectora, gramática, vocabulario y análisis literario, junto con un aumento significativo de la motivación y la participación del alumnado. La plataforma se consolida como un mediador pedagógico eficaz que favorece un aprendizaje más activo, autónomo y significativo.
Ver estudioEste estudio propone el uso de Educaplay para fortalecer las habilidades lingüísticas en estudiantes de quinto año mediante un diseño preexperimental con pretest y postest. Se detectaron dificultades en comprensión lectora, expresión escrita, ortografía y motivación, que fueron abordadas con actividades interactivas. Los resultados muestran mejoras en el rendimiento académico y una mayor participación del alumnado, junto con una percepción positiva de la herramienta por parte de estudiantes y docente.
Ver estudioTesis de maestría en Innovación y Liderazgo Educativo (Universidad Indoamérica, Ecuador, 2024) sobre el uso de Educaplay como herramienta didáctica para el desarrollo de la ortografía —especialmente la acentuación— en la Unidad Educativa Ecuatoriano Holandés. Con enfoque cualitativo, investigación de campo y revisión documental (34 estudiantes y 4 docentes de Lengua y Literatura), detecta deficiencias ligadas a métodos tradicionales y propone talleres de capacitación docente para crear actividades interactivas, motivadoras y ajustadas a la temática, orientadas a una experiencia de aprendizaje personalizada y efectiva.
sin enlaceTrabajo de titulación de licenciatura en Educación Básica (Universidad Central del Ecuador, 2023) que investiga el uso de Educaplay en el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas en quinto año de EGB de la Unidad Educativa Fiscal 10 de Agosto de Quito (51 estudiantes y 4 docentes). Con enfoque mixto, alcance descriptivo e investigación documental y de campo (encuesta, observación), los resultados destacan la contribución positiva de la plataforma a la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la comprensión de conceptos matemáticos, con la práctica constante y la retroalimentación inmediata como palancas.
sin enlaceEste estudio en Ecuador se realizó con una muestra de 4 docentes de Lengua y Literatura mediante metodología mixta. Los resultados evidencian un uso poco frecuente de Educaplay debido a la falta de capacitación y limitaciones técnicas, aunque los docentes reconocen su potencial para mejorar la enseñanza. Como solución, se diseñó un taller de formación docente, validado por expertos con un 100% de aceptación, para optimizar su uso pedagógico.
Ver estudioEstudio de caso cualitativo publicado en 2026 en Journal of English Language and Education (Indonesia) que explora los beneficios y retos de usar Educaplay en actividades de escucha selectiva en inglés con 39 estudiantes de octavo grado de un instituto de Kuningan (Java Occidental). A partir de observaciones de aula, entrevistas semiestructuradas y reflexiones del alumnado, documenta que los medios interactivos de Educaplay generan experiencias atractivas que apoyan la comprensión oral —identificar información específica en textos hablados—, una de las destrezas más difíciles para quien aprende inglés como lengua extranjera.
Ver estudioEste estudio se realizó en la Escuela General Básica “Machala”, Ecuador, con una población de 24 estudiantes de cuarto año básico y 4 docentes. Los resultados mostraron que el 100% de los docentes conoce Educaplay, pero ninguno había recibido capacitación formal; además, solo el 50% lo utilizaba en clase y con poca frecuencia. En el alumnado, los aciertos pasaron de 13, 14 y 12 respuestas correctas en la explicación tradicional a 20, 21 y 23 con Educaplay. Como resultado, se elaboró una propuesta metodológica y se constató un efecto positivo en la enseñanza de Ciencias Naturales, con alta aceptación estudiantil.
Ver estudioEste estudio se realizó con una población de 145 estudiantes de quinto grado y 6 docentes de la Unidad Educativa Tumbaco, Ecuador. El diagnóstico inicial evidenció bajo rendimiento en comprensión lectora, con promedios entre 1,20 y 1,72, además de escaso uso de recursos digitales por parte del profesorado. Tras aplicar una estrategia didáctica con Educaplay en la actividad “La manzana de la discordia”, los promedios subieron a un rango de 2,42 a 3,68, y la prueba chi cuadrado confirmó una incidencia significativa (p = 0,000). Como resultado, se validó que Educaplay mejora la comprensión lectora y se recomendó capacitar a los docentes en el diseño de actividades digitales.
Ver estudioEsta investigación se realizó en instituciones educativas rurales del distrito de Cachora, Perú, con una muestra censal de 40 estudiantes de cuarto grado. El problema de partida fue el bajo rendimiento en matemática en contextos rurales, donde en el pretest el 60% del alumnado se ubicó en nivel de inicio y solo el 5% en logro esperado. Tras aplicar 12 sesiones con Educaplay, en el postest el nivel de inicio bajó al 27,5%, mientras que el 20% alcanzó logro esperado y el 22,5% logro destacado. Los resultados confirmaron una mejora significativa en la competencia resuelve problemas de cantidad.
sin enlaceEste estudio se realizó con 30 estudiantes de quinto grado de la SDN Banjaragung 3, en Jombang (Indonesia), para mejorar el aprendizaje de Ciencias Naturales sobre el magnetismo. El problema detectado fue un bajo rendimiento académico y una participación escasa del alumnado, con una media inicial de 64,40, por debajo del mínimo esperado de 80. Tras la intervención con Educaplay, la media final subió a 81,47, con una mejora de 17,07 puntos. Los resultados confirmaron que Educaplay tuvo un efecto positivo y significativo en la comprensión de los conceptos y en el rendimiento del alumnado.
sin enlaceEste artículo analiza el valor de Educaplay en la Educación Superior en el contexto de la pandemia y del paso del aula presencial al entorno virtual. El problema señalado es que, aunque muchas instituciones cuentan con infraestructura tecnológica, no siempre se aprovechan de forma adecuada estos recursos y parte del profesorado aún tiene poca experiencia metodológica en su uso. Como resultado, el estudio valora Educaplay como una herramienta útil, dinámica y amigable que favorece la interacción, la motivación y el aprendizaje, siempre que exista una preparación y planificación adecuada por parte del docente.
sin enlaceEste estudio analizó el uso de Educaplay en 70 estudiantes de Educación Básica durante la educación virtual en pandemia. El problema de partida fue la necesidad de sustituir metodologías tradicionales por recursos digitales que mejoraran la motivación, la participación y el rendimiento académico. Los resultados mostraron una alta aceptación del uso de herramientas web 3.0: el 83,10% afirmó utilizarlas a menudo para aprender, el 87,14% estuvo de acuerdo en que el profesorado debía crear recursos propios y el 60% consideró que Educaplay era totalmente útil en las clases virtuales. El estudio concluye que Educaplay favorece el trabajo colaborativo y contribuye a mejorar el rendimiento académico del alumnado.
Ver estudioEste estudio se realizó con 33 estudiantes de tercero de bachillerato y 6 docentes de la Unidad Educativa Dr. Luis Célleri Avilez, en Ecuador, para fortalecer la educación ambiental mediante Educaplay. Los resultados mostraron que el 63,6% del alumnado mejoró su comprensión de conceptos ambientales, el 60,6% disfrutó de las actividades interactivas y el 57,6% aumentó su interés por la educación ambiental. Además, tras la intervención, el porcentaje de estudiantes con la calificación máxima subió del 6% al 52%. El estudio concluye que Educaplay favorece el aprendizaje activo, mejora el rendimiento académico y refuerza el compromiso del alumnado con los problemas ambientales.
Ver estudioEste estudio se realizó con 161 estudiantes de la carrera de mantenimiento de equipos pesados de un instituto superior de Perú para analizar la relación entre Educaplay y el aprendizaje del inglés técnico. El problema identificado fue la dificultad para aprender vocabulario especializado en inglés por la escasez de materiales didácticos específicos y la importancia de este idioma en el manejo de manuales y sistemas de maquinaria pesada. Los resultados mostraron una relación positiva y significativa entre Educaplay y el aprendizaje del inglés técnico, así como con la comprensión y la producción de textos. El estudio concluye que Educaplay contribuye a mejorar las habilidades de inglés técnico del alumnado.
Ver estudioTrabajo de titulación de licenciatura en Pedagogía de la Informática (Universidad Técnica de Babahoyo, Ecuador, 2025) que analiza la incidencia de Educaplay como plataforma de aprendizaje colaborativo en el rendimiento académico y las competencias digitales de tercer año de bachillerato de la Unidad Educativa Puebloviejo. Con estudio descriptivo, enfoque mixto y diseño no experimental transeccional (encuestas y entrevistas a estudiantes y docentes), constata que Educaplay favorece la participación activa, aumenta la motivación, fortalece el trabajo colaborativo y mejora la comprensión de contenidos y las habilidades cognitivas y digitales.
sin enlaceTesis de maestría en Educación con mención en Pedagogía en Entornos Digitales (Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024) que estudia el aporte de Educaplay al desarrollo de habilidades cognitivas en Lengua y Literatura en cuarto año de básica de la Unidad Educativa Victoria Vásconez Cuvi. Con un estudio descriptivo de método mixto (muestra de 76 estudiantes, encuestas a docentes, estudiantes y familias, y observación de clases), concluye que las actividades lúdicas en Educaplay contribuyen de forma efectiva a la comprensión lectora, la expresión escrita y la creatividad del alumnado.
sin enlaceExperiencia universitaria publicada en 2024 en Razón y Palabra (España) en la que 37 estudiantes de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad de Málaga diseñaron una campaña de comunicación alternativa sobre economía circular (centro Beneko) usando Educaplay, trabajando de forma cooperativa e inclusiva. La encuesta de 7 preguntas mostró que el 72% conocía la economía circular antes de la asignatura, el 91% cree que los futuros modelos de negocio se apoyarán en ella y el 65% es usuario habitual de este tipo de establecimientos. Uno de los pocos estudios sobre Educaplay en educación superior española y en comunicación.
Ver estudioEste estudio se realizó con dos grupos de estudiantes de octavo curso de secundaria en Indonesia: 30 en la clase experimental y 31 en la clase de control. El problema de partida fue el bajo nivel de numeración del alumnado y la necesidad de aplicar estrategias más motivadoras en matemáticas. Los resultados mostraron que la clase que trabajó con Educaplay obtuvo una mejora alta, con un N-gain medio de 0,773, frente a 0,2541 en la clase de control, y una media final de 83,46 frente a 50,69. El estudio concluye que Educaplay fue eficaz para mejorar la capacidad de numeración del alumnado de secundaria.
sin enlaceEstudio cuantitativo preexperimental (pretest-postest de un grupo) publicado en 2026 en Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini (Indonesia) sobre la eficacia de Educaplay para el reconocimiento de las letras hiyaiyah (alfabeto árabe) en 12 niños de 3-4 años de la escuela infantil KB Zumrotul Wildan (Jepara). La media pasó de 50,00 a 78,75 puntos (+28,75), con Wilcoxon significativo (p < 0,001). Su novedad es aplicar Educaplay a la educación islámica en la primera infancia, y concluye que es una alternativa digital innovadora y eficaz para las escuelas infantiles islámicas.
Ver estudioRevisión sistemática de literatura publicada en 2026 en Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonesia) que analiza 14 artículos científicos (2020-2025) sobre el efecto de Educaplay en la participación activa del alumnado de primaria. Concluye que su uso mejora de forma consistente la implicación —más participación, interacción, preguntas y trabajo en las tareas— gracias a cuestionarios interactivos, juegos educativos y dinámicas gamificadas que crean un entorno de aprendizaje más atractivo. Es una de las primeras síntesis de evidencia centradas específicamente en Educaplay.
sin enlaceInvestigación-acción de aula en dos ciclos publicada en 2026 en Paedagogie (Indonesia) con 35 estudiantes de octavo grado de la SMP Negeri 225 de Yakarta Occidental, sobre la eficacia de Educaplay (cuestionarios, puzles, videoquizzes y juegos de palabras) en Educación Religiosa Islámica. La implementación gradual y estructurada disparó los indicadores: el alumnado con interés alto pasó del 17,1% al 68,6% y el muy participativo del 14,3% al 71,4%. Concluye que Educaplay crea un entorno interactivo y agradable que impulsa la implicación activa en la asignatura.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasiexperimental (grupos no equivalentes) publicado en 2026 en Edutech: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi (Indonesia) que evalúa si Educaplay mejora la motivación en Educación Religiosa Islámica en el instituto profesional SMK IT ICERA Babatan (Lampung). Con cuestionario de motivación validado y t de Student independiente, halló diferencias significativas entre grupo experimental y control (t = 4,244; p = 0,000), sobre todo en la percepción de relevancia de los contenidos. Recomienda adoptar medios de juego educativo para vivificar las clases de religión y conectarlas con la vida real.
Ver estudioEstudio cuantitativo (pretest-postest de un grupo) publicado en 2026 en Jurnal Media Akademik (Indonesia) sobre la eficacia de Educaplay para el aprendizaje de la multiplicación en segundo de primaria de la SDN Arosbaya 5 (Madura), con 34 estudiantes. La media subió de 62,06 a 80,59 puntos y el test de Wilcoxon arrojó significación (p = 0,000), concluyendo que Educaplay crea un entorno más atractivo e interactivo que mejora de forma demostrable los resultados en matemáticas tempranas.
sin enlaceEste estudio se realizó con 50 estudiantes de quinto grado de la SDN 152 Cigagak, en Indonesia, para comparar Educaplay con medios convencionales en el aprendizaje del pantun. El problema detectado fue que la enseñanza de lengua indonesia seguía apoyándose en recursos poco interactivos, lo que limitaba la participación y los resultados del alumnado. Los resultados mostraron diferencias significativas entre ambos grupos: la media final de la clase experimental fue 75,40 frente a 65,60 en la clase de control, y la mejora fue moderada con Educaplay (60,65%) frente a baja en el grupo control (29,48%). El estudio concluye que Educaplay fue eficaz para mejorar el aprendizaje del alumnado, especialmente en la identificación de los elementos del pantun.
sin enlaceEste estudio se realizó con 64 estudiantes de décimo curso de SMAN 1 Cigugur, en Indonesia, para mejorar la literacia en la asignatura de Lengua Indonesia mediante el modelo PJBL apoyado con Educaplay. El problema detectado fue el bajo nivel de literacia del alumnado, pese a existir un tiempo diario de lectura que no se aprovechaba adecuadamente. Los resultados mostraron una mejora significativa en la clase experimental: la media pasó de 69,63 en el pretest a 78,28 en el postest, mientras que en la clase de control el postest fue de 66,50. El estudio concluye que el modelo PJBL con apoyo de Educaplay fue eficaz para mejorar la literacia del alumnado.
Ver estudioInvestigación de desarrollo (I+D, modelo ADDIE) publicada en 2026 en Emteka: Jurnal Pendidikan Matematika (Indonesia) que crea un medio de matemáticas gamificado en Educaplay integrado con el enfoque Contextual Teaching and Learning (CTL) para trabajar relaciones y funciones con 28 estudiantes de octavo grado. El medio se validó como apto y la prueba de eficacia elevó la media de 51,92 a 76,82 (N-Gain 0,56, categoría moderada), con mejoras sobre todo en representación visual y expresión matemática, y margen de mejora en la comunicación escrita.
Ver estudioEste estudio se realizó con 30 estudiantes de segundo grado de SDN Bugih 3 Pamekasan, en Indonesia, para evaluar el efecto de Educaplay en el aprendizaje de matemáticas. El problema identificado fue la necesidad de mejorar la comprensión cognitiva del alumnado en contenidos de suma y resta mediante estrategias más motivadoras e interactivas. Los resultados mostraron una mejora significativa entre el pretest y el postest, y el análisis N-Gain alcanzó una media del 82,33%, situada en la categoría alta. El estudio concluye que Educaplay fue eficaz para aumentar la motivación, la participación y la comprensión conceptual del alumnado en matemáticas.
Ver estudioEste estudio se desarrolló en la Unidad Educativa Fiscal “24 de Mayo” de Quito, Ecuador, con una muestra de 60 docentes de entre 30 y 55 años. El problema detectado fue la baja integración de herramientas digitales como Genially y Educaplay, debido sobre todo a la falta de formación, limitaciones de tiempo e insuficiente infraestructura tecnológica. Los resultados mostraron que el 54,4% declara tener dominio de estas herramientas, el 58,2% las usa a nivel intermedio y el 63,2% las emplea mensualmente; además, el 44,6% las considera útiles para el aprendizaje y el 48,2% bastante útiles. El estudio concluye que, aunque el profesorado reconoce su valor para mejorar la motivación y la comprensión del alumnado, sigue siendo necesaria una capacitación continua y una mejor dotación tecnológica para lograr una integración más efectiva.
Ver estudioEste estudio se realizó con 39 estudiantes de tercer grado de la Unidad Educativa González Suárez, en Ambato, Ecuador, para analizar el uso de Educaplay en la expresión oral. El problema detectado fue la escasa participación y la necesidad de fortalecer la comunicación oral en un contexto de virtualidad. Los resultados mostraron una valoración muy positiva del recurso: el 94,9% realizó las actividades y el 92,3% afirmó que Educaplay mejoró su comunicación. El estudio concluye que Educaplay favorece la participación y estimula la expresión oral en alumnado de primaria.
sin enlaceEsta investigación se realizó en la Unidad Educativa Nueva Era de Ambato, Ecuador, para analizar cómo Educaplay optimiza el aprendizaje de la escritura en niños de Segundo Año de Educación Básica. Se aplicó una metodología exploratoria y descriptiva con estudiantes y docentes. Los resultados mostraron que Educaplay favorece aprendizajes significativos y estimula la motricidad. Como producto se elaboró una guía metodológica para las docentes. Se concluye que es una herramienta eficaz para enriquecer la enseñanza de la escritura en los primeros años escolares.
sin enlaceEsta investigación, realizada en la Universidad Estatal de Milagro, Ecuador, evalúa la incidencia de la herramienta de gamificación Educaplay en el desarrollo de habilidades matemáticas en estudiantes de Educación General Básica. Se aplicó una metodología cualitativa, descriptiva y de diseño documental, basada en revisión bibliográfica. Los resultados muestran que Educaplay fomenta la motivación gracias a sus recursos multimedia y potencia la comprensión de conceptos y la resolución de problemas. Se concluye que es una herramienta eficaz para mejorar el rendimiento académico y construir aprendizajes significativos en matemáticas.
sin enlaceEsta investigación, realizada en la Institución Educativa Técnica Modelia de Ibagué, Colombia, propone una estrategia didáctica basada en la App Genética y el portal Educaplay para mejorar la comprensión de la genética humana. Se trabajó con 35 estudiantes de grado octavo bajo un modelo cuantitativo descriptivo, aplicando pre-test y post-test. Los resultados muestran que estas herramientas despiertan el interés y favorecen aprendizajes significativos. Se concluye que aportan una nueva dinámica a las clases de ciencias naturales.
sin enlaceEste estudio, realizado en la Unidad Educativa Batalla de Pichincha de Quinindé, Ecuador, propone una estrategia pedagógica basada en Educaplay y el uso de música para el aprendizaje del inglés en 144 estudiantes de Tercero de Bachillerato. Se aplicó un enfoque cuantitativo correlacional y experimental, validado con SPSS. Los resultados fueron satisfactorios en las cuatro habilidades del idioma. Se concluye que Educaplay es una herramienta eficaz para fortalecer destrezas en el dominio del inglés.
sin enlaceTrabajo de Integración Curricular de Psicopedagogía (Universidad Nacional de Loja, Ecuador, 2026) que diseña estrategias didácticas con Educaplay (crucigramas, emparejamientos, cuestionarios) para mejorar la comprensión lectora de estudiantes universitarios de primer ciclo de Contabilidad y Auditoría. Con enfoque cuanti-cualitativo descriptivo transversal (encuestas al alumnado y entrevistas a docentes), constató un conocimiento y uso limitados de la herramienta y bajos niveles de comprensión lectora, y propone una intervención con actividades interactivas para trabajar las dimensiones literal, inferencial, crítica y creativa. Es uno de los pocos estudios de Educaplay en educación superior.
sin enlaceEstudio mixto descriptivo publicado en 2026 en Código Científico Revista de Investigación (Ecuador) que aplica estrategias didácticas con Educaplay para fortalecer el desarrollo neurológico de 30 preescolares (muestreo censal). Tras cuatro sesiones gamificadas de reconocimiento auditivo, puzles de coordinación motriz, secuenciación lógica y una actividad multisensorial, el porcentaje de niños con dificultades en alguna dimensión bajó del 60% al 26,7%, con mejoras medias superiores al 30% esperado. Concluye que las plataformas gamificadas con mediación pedagógica favorecen la neuroplasticidad y una adaptación escolar más efectiva en contextos vulnerables.
Ver estudioEsta investigación, realizada en el Colegio Diego Montaña Cuellar IED de Colombia, propone estrategias didácticas mediadas por Educaplay para fortalecer la enseñanza de las ciencias sociales en estudiantes de grado quinto. Se aplicó una metodología basada en investigación por diseño (IBD) con pre-test y post-test mediante mapa interactivo, sopa de letras y test. Los resultados del post-test mostraron desempeños superiores frente al método tradicional. Se concluye que Educaplay favorece aprendizajes significativos y lúdicos en el área de ciencias sociales.
sin enlaceEstudio mixto descriptivo y propositivo publicado en 2026 en Reincisol (Ecuador) sobre la comprensión lectora en quinto año de EGB de la Unidad Educativa Teodoro Wolf. El diagnóstico con 36 estudiantes situó al 61,11% en nivel bajo, con dificultades en los niveles inferencial y crítico, lo que sustentó una propuesta didáctica en Educaplay con tres actividades (texto Cloze, videoquiz y crucigrama crítico) dirigidas a los niveles literal, inferencial y crítico. El juicio de expertos valoró favorablemente su factibilidad, pertinencia y novedad, siempre con mediación docente, evaluación formativa y planificación curricular.
Ver estudioEste estudio, realizado en la Unidad Educativa Dr. Antonio Andrade Fajardo de Vinces, Ecuador, propone una estrategia de formación docente en Educaplay para la generación de recursos didácticos significativos en el Bachillerato Técnico. Se aplicó un enfoque mixto descriptivo y propositivo a 18 docentes y 8 expertos, mediante cuestionario y entrevista semiestructurada. Los resultados revelaron desconexión con las potencialidades de las tecnologías digitales e insuficiente formación. Se concluye que los talleres teórico-prácticos en Educaplay son esenciales para transformar la praxis docente y mejorar la calidad educativa.
Ver estudioTrabajo de grado presentado en la UNAD en 2022 cuyo propósito fue diseñar una planeación pedagógica para fortalecer la adición de números naturales mediante la herramienta EDUCAPLAY. Se aplicó una metodología cualitativa de tipo observacional con estudiantes de grado primero de la institución educativa Eduardo Cote Lamus, en La Esperanza, Norte de Santander. Los resultados mostraron una alta receptividad y participación de los estudiantes en el aprendizaje de la adición a través de la plataforma digital.
sin enlaceEjercicio de investigación formativa presentado en la UNAD en 2025 cuyo objetivo fue fortalecer la adquisición y retención del vocabulario en inglés mediante actividades digitales interactivas como Educaplay, Wordwall y flashcards. Se aplicó un enfoque cualitativo con estudiantes de cuarto semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con Énfasis en Inglés. Los resultados evidenciaron un aprendizaje más activo, autónomo y contextualizado del vocabulario en entornos virtuales.
sin enlaceTesis de maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación (Universidad de Cartagena, Colombia, 2025) que implementa las plataformas LearningApp y Educaplay para fortalecer la comprensión lectora y generar aprendizajes significativos en Lengua Castellana con estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Navarro, en zona rural de Cali. El trabajo diseña, aplica y evalúa secuencias didácticas interactivas apoyadas en ambas plataformas como respuesta a las dificultades lectoras detectadas en el aula rural.
sin enlaceTrabajo de maestría presentado en la Universidad de Cartagena en 2021 cuyo objetivo fue fortalecer la comprensión lectora de los estudiantes de segundo grado de la Institución Educativa Distrital Camilo Torres de Barranquilla mediante el recurso educativo digital Educaplay. Se aplicó un enfoque cualitativo con intervención pedagógica en un ambiente de aprendizaje virtual. Los resultados, obtenidos al comparar la fase diagnóstica con la fase final, mostraron avances significativos en los niveles de lectura y motivación de los estudiantes.
sin enlaceTesis de maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación (Universidad de Cartagena, Colombia, 2025) que aborda los bajos desempeños en lectura y escritura mediante aprendizaje basado en juegos con Educaplay en estudiantes de grado 6 de la I.E. Ciudadela Educativa del Magdalena Medio. El equipo diseñó e implementó actividades gamificadas para fortalecer las competencias comunicativas, evaluando su incidencia sobre la lectura, la escritura y la motivación del alumnado en un contexto educativo con desafíos socioeconómicos.
sin enlaceTesis de maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación (Universidad de Cartagena, Colombia, 2026) que diseña e implementa una intervención con Educaplay para fortalecer las competencias en inglés de estudiantes de séptimo grado. El trabajo parte de un diagnóstico de las dificultades del área, construye actividades interactivas en la plataforma y valora su efecto sobre el desempeño y la actitud del alumnado hacia el idioma, dentro de la línea de trabajos de maestría de la Universidad de Cartagena sobre recursos digitales en el aula.
sin enlaceArtículo publicado en la Revista Centro Sur (Vol. 9 No. 4, 2025) por investigadores de la Universidad Técnica de Ambato (Ecuador), cuyo objetivo fue analizar la influencia de Educaplay en el desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas de estudiantes de quinto grado de la Unidad Educativa Fray Bartolomé de las Casas en la parroquia Salasaka. Se aplicó un diseño preexperimental pretest-postest con enfoque mixto a 28 estudiantes mediante actividades como Froggy Jumps, video quiz y memory. Los resultados mostraron un progreso estadísticamente significativo (media de 3,61 a 8,18) evidenciando que Educaplay es una estrategia efectiva que potencia las competencias lógico-matemáticas.
Ver estudioArtículo publicado en la revista Código Científico (Vol. 6 Núm. 2, 2025) por investigadores de la Universidad Bolivariana del Ecuador, cuyo objetivo fue proponer la gamificación en Educaplay como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de matemática en la Unidad Educativa Ciudad de Gonzanamá. Se aplicó un enfoque mixto de alcance descriptivo con 56 estudiantes de noveno año y 5 expertos. Los resultados validaron la estrategia como viable para fortalecer el aprendizaje del tema de Productos Notables.
Ver estudioArtículo publicado en la Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología (UNEFM, Venezuela) en 2021 por investigadores de la Universidad Católica de Cuenca (Ecuador), cuyo objetivo fue analizar cómo Educaplay puede aportar al proceso de aprendizaje del álgebra en estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa "Mariscal Antonio José de Sucre". Se aplicó una investigación de tipo explicativa con análisis de datos mediante SPSS y prueba t de Student. Los resultados mostraron que la incorporación de Educaplay mejoró el nivel de asimilación de conocimientos, proponiéndose una guía metodológica para los docentes.
Ver estudioInvestigación cuasi-experimental con pretest-postest aplicada a 30 estudiantes de quinto grado en Lengua y Literatura. Se implementaron actividades gamificadas con Educaplay para fomentar el aprendizaje autorregulado. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en el rendimiento académico y en el desarrollo de la autonomía, confirmando a Educaplay como recurso eficaz en educación primaria.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental con grupo experimental y de control en estudiantes de educación básica que evaluó el impacto de Genially y Educaplay en las competencias lectoras. Tras la intervención, el GE alcanzó una media de 8.45 frente al 7.56 del GC. Las encuestas mostraron aumento del interés por la lectura (53.6%) y confianza lectora (46.4%). Se concluye que estas herramientas fomentan un aprendizaje más motivador y refuerzan las competencias lectoras.
sin enlaceTesis de maestría en Educación, Tecnología e Innovación (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, Ecuador, 2026) que propone actividades interactivas en Educaplay para reforzar la ortografía en sexto de EGB de la Unidad Educativa Gran Colombia de Tulcán. Con enfoque mixto exploratorio (encuesta a 50 estudiantes y entrevistas a docentes), el 85% percibe Educaplay como herramienta efectiva e innovadora para la ortografía y el 80% valora su accesibilidad; la propuesta incluye juegos de desencriptar palabras, emparejamientos, detección de errores, crucigramas, sopas de letras y «aventuras ortográficas» con rúbrica de evaluación.
sin enlaceInvestigación no experimental realizada con 22 estudiantes del segundo semestre de Biología, Química y Laboratorio de la Universidad Nacional de Chimborazo. Se aplicaron actividades con Educaplay y pruebas objetivas para medir el aprendizaje, utilizando la prueba t de Student para muestras dependientes. Se concluyó que la herramienta multimedia Educaplay impulsa el aprendizaje de química y física general.
Ver estudioEstudio mixto no experimental con 95 estudiantes y 10 docentes de noveno año de la U.E. Juan XXIII (Tena, Ecuador). Tras implementar Educaplay se observaron mejoras en motivación, participación y comprensión, confirmándola como herramienta viable para la innovación educativa en contextos rurales.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental con enfoque cuantitativo aplicado a estudiantes de EGB (6-12 años) del colegio Juan Montalvo. Se usó un cuestionario validado con Alfa de Cronbach (0,934) en escala Likert. Los resultados mostraron una percepción mayoritariamente positiva sobre Educaplay, destacando el gusto por la herramienta y la mejora en habilidades matemáticas, confirmando su eficacia para fomentar la motivación intrínseca y extrínseca.
Ver estudioEstudio cuasiexperimental con enfoque mixto realizado con 56 estudiantes y 4 docentes de séptimo año en Estudios Sociales. Mediante pretest-postest, encuestas y entrevistas se evaluó el impacto de Educaplay y Canva. Los resultados mostraron mejora significativa en el rendimiento, la motivación y la comprensión, aunque se identificaron desafíos en tiempo de implementación y capacitación docente.
Ver estudioEstudio con enfoque mixto aplicado a 20 estudiantes de séptimo grado de la Escuela EGB Fiscal "Francisco Mejía Villa", con pretest-postest y entrevistas a docentes. Tras implementar Educaplay, el rendimiento académico aumentó un 25.5% en las calificaciones promedio, favoreciendo la participación y el compromiso. Se identificaron desafíos en recursos tecnológicos y capacitación docente.
Ver estudioTesis de maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación (Universidad de Cartagena, Colombia, 2025) que implementa Educaplay como estrategia pedagógica para fortalecer la lectoescritura en tercer grado de la Institución Etnoeducativa de Tierra Bomba, en la zona insular de Cartagena. Con enfoque cualitativo descriptivo e investigación acción participativa, diseñó secuencias y ejercicios interactivos que mejoraron de forma notable la fluidez lectora, la comprensión textual y la precisión de la escritura, en una comunidad marcada por factores socioeconómicos y ambientales adversos, señalando también limitaciones de acceso tecnológico.
sin enlaceInvestigación mixta con diseño preexperimental (pretest-postest sin grupo de control) aplicada a 25 estudiantes de quinto año EGB y una docente de Lengua y Literatura. Tras implementar actividades con Educaplay, se evidenció una mejora significativa en comprensión lectora, expresión escrita y ortografía, así como un notable aumento en la motivación y participación estudiantil.
Ver estudioInvestigación cualitativa con diseño de investigación-acción (modelo Kemmis) realizada en el Politécnico Profesora Gloria María Calcaño (Nagua, República Dominicana). Se diseñó un plan de formación de diez intervenciones sobre Educaplay y Genially para evaluación formativa en secundaria. Los resultados mostraron que los docentes fortalecieron sus competencias tecnopedagógicas y los estudiantes participaron con mayor motivación, rendimiento y comprensión, modernizando los procesos evaluativos.
Ver estudioPropuesta didáctica dirigida a estudiantes de primer grado del centro educativo indígena U'wa Tutukana Sinaiaka para la enseñanza de las matemáticas mediante TIC. Se realizaron 4 sesiones de clase con actividades en EducaPlay para el reconocimiento, conteo y escritura de los números naturales del 1 al 100. Pese a las limitaciones tecnológicas, las actividades resultaron enriquecedoras tanto para el docente como para los estudiantes.
sin enlaceEstudio cualitativo descriptivo publicado en 2026 en An Najah: Jurnal Pendidikan Islam dan Sosial Keagamaan (Indonesia) sobre la gamificación con Educaplay para enseñar contenidos teológicos abstractos (Qadha y Qadar) en la SMP Negeri 04 de Purwokerto. Mediante observación, entrevistas y documentación, muestra que las actividades Match Up y Froggy Jumps transformaron el aula en un espacio dinámico y participativo, aumentaron la implicación emocional y ayudaron a distinguir los conceptos de destino muallaq y mubram, generando una experiencia de «aprendizaje gozoso» que refuerza los valores religiosos.
sin enlaceEstudio cualitativo descriptivo publicado en 2024 en Arima: Jurnal Sosial dan Humaniora (Indonesia) sobre el uso de Educaplay en Ciencias Sociales para cultivar el carácter comunicativo en la clase VIII-E de la SMPN 2 Bae (Kudus). Concluye que la plataforma sostiene un aprendizaje interactivo y colaborativo en el que el alumnado practica la comunicación eficaz, el trabajo en equipo y el respeto a las opiniones ajenas, y que los medios interactivos aportan claridad, facilidad y atractivo a la transmisión de los contenidos.
sin enlaceEstudio cualitativo descriptivo realizado durante dos meses en la SD Negeri 5 Tonja Denpasar (Indonesia) con estudiantes de quinto grado. Se aplicó Educaplay en la asignatura de Educación Pancasila mediante cuestionarios, crucigramas y juegos temáticos. Los resultados mostraron un aumento significativo en la participación, motivación y actitud responsable de los estudiantes, confirmando la eficacia de Educaplay pese a limitaciones técnicas como el acceso a internet.
Ver estudioInvestigación-acción de aula publicada en 2026 en Walada: Journal of Primary Education (Indonesia) que combina el modelo PELITA con actividades en Educaplay para mejorar el pensamiento crítico y la resolución de problemas en matemáticas con 20 estudiantes de primaria. Los resultados alcanzaron los criterios «muy bien» en actividad docente, «casi todo el alumnado muy activo», «muy hábil» en pensamiento crítico, «muy capaz» en resolución de problemas y «completo» en resultados de aprendizaje, proponiendo la combinación como innovación sostenible para el aula de matemáticas.
sin enlaceEstudio cualitativo descriptivo con diseño fenomenológico realizado en SDN Klagenserut 01 (Indonesia) con 14 estudiantes de tercer grado. Se aplicó el modelo Teams Games Tournament (TGT) apoyado en Educaplay para la enseñanza de IPAS (ecosistemas). Los resultados mostraron un aprendizaje más activo, agradable y participativo, con mejoras en la comprensión conceptual, habilidades sociales, cooperación y responsabilidad, pese a limitaciones de tiempo y competencias digitales.
sin enlaceEstudio cualitativo descriptivo realizado en la escuela islámica Madinatul Ulum Mumbang (Indonesia) con 14 estudiantes del programa de árabe. Se implementó la función "Dialogue Game" de Educaplay usando el Kitab Muhawaroh. Los resultados mostraron mayor interactividad, motivación y dominio del vocabulario, con tiempos de finalización de 2 a 9 minutos. Se concluye que Educaplay es eficaz como método innovador complementario en pesantren, siempre que haya capacitación docente e infraestructura.
Ver estudioEstudio experimental con enfoque mixto aplicado a estudiantes de octavo, noveno y décimo año de la Unidad Educativa Particular "Mena del Hierro" (Quito, Ecuador). Se evaluaron tres técnicas de metacognición — "Búsqueda de palabras", "Autorreflexión" e "Ideas resumen" — mediante Educaplay como estrategia gamificada. Los resultados del postest mostraron mejoras significativas en las tres técnicas, confirmando su efectividad en Lengua y Literatura.
Ver estudioTrabajo de titulación con enfoque mixto aplicado a estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Mitad del Mundo (Quito, Ecuador) entre septiembre 2023 y abril 2024. Mediante pruebas pedagógicas y encuestas se evaluó el impacto de Educaplay y la gamificación en el aprendizaje de la geometría. Los resultados evidenciaron un aumento en la motivación, comprensión y rendimiento académico, confirmando la utilidad de las herramientas digitales interactivas.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental con diseño pretest-postest de un solo grupo aplicado a estudiantes de 7mo EGB de la Unidad Educativa "Abdón Calderón" (Quito, Ecuador). Mediante la prueba no paramétrica de Wilcoxon se determinaron diferencias significativas tras la intervención con Educaplay. Los estudiantes mostraron percepciones positivas y mejoras en comprensión, interés por la lectura y escritura, confirmando el efecto positivo de la plataforma en Lengua y Literatura.
sin enlaceTesis de maestría con enfoque cuantitativo y diseño cuasiexperimental (grupo control y experimental) aplicada a alumnos de 1er año de secundaria de una institución particular de Lima. Se usaron lista de cotejo, cuestionarios, entrevistas y pretest-postest. El grupo experimental incrementó sus resultados tras trabajar con Educaplay, mientras que el grupo de control, con métodos tradicionales, disminuyó su rendimiento en comprensión y producción de textos en inglés.
sin enlaceRevisión sistemática de literatura siguiendo las directrices PRISMA 2020 que analizó tendencias de publicación y sintetizó hallazgos sobre el uso de cómics científicos y la plataforma de cuestionarios Educaplay en relación con los resultados cognitivos del aprendizaje de ciencias durante el periodo 2021-2025, a partir de 22 artículos elegibles.
Ver estudioInvestigación de diseño y desarrollo (R&D con modelo ADDIE) que desarrolla T-Wave, un medio de aprendizaje basado en el juego Froggy Jumps de Educaplay, para enseñar los ángulos notables de trigonometría en 1.º de bachillerato (fase E). El estudio busca valorar su viabilidad, atractivo y eficacia.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula con alumnos de 7.º grado de Al-Hijrah que evalúa la eficacia de Educaplay en Lengua árabe, recogiendo datos mediante observación, entrevistas y cuestionarios. Las puntuaciones mejoraron significativamente, del 25% antes de la intervención al 83% en el segundo ciclo, gracias a las funciones interactivas de la plataforma.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental pretest-postest de un solo grupo en la escuela "Carmen Teresiano" de San José de Cúcuta (Colombia) que implementa estrategias pedagógicas basadas en Educaplay para el aprendizaje de matemáticas en alumnado con necesidades educativas especiales. El postest mostró un aumento en la ejecución de las tareas, demostrando la eficacia del plan de intervención.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con diseño de grupo de control no equivalente y 41 alumnos de 4.º de primaria (21 control, 20 experimental) sobre el aprendizaje del patrimonio cultural indonesio con un modelo de aprendizaje basado en juegos apoyado en Educaplay. Los resultados (t = 5,139 > 2,023; p = 0,00; N-Gain 0,70, 70,94%, categoría alta) confirman un efecto significativo y suficientemente efectivo sobre los resultados de aprendizaje.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupo control no equivalente en estudiantes de tercer semestre del grado de Educación Religiosa Hindú, en clases de sánscrito. La evaluación en línea asistida por Educaplay elevó la media del grupo experimental (69,2 a 79,8) frente al control (67,3 a 69,7), con diferencia significativa en la motivación (p=0,000).
Ver estudioEstudio cuantitativo pre-experimental con 25 alumnos de 4.º de una madrasa ibtidaiyah privada, sobre la asignatura IPAS (ciencias). Halla una relación positiva y significativa entre el uso de Educaplay y el interés por aprender (R=0,607, correlación fuerte; F=13,416, sig. 0,001), contribuyendo Educaplay al 36,8% del interés.
Ver estudioEstudio cuantitativo experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 30 estudiantes de bachillerato que evalúa un modelo de Aprendizaje Basado en Problemas asistido por Educaplay en la resolución de sistemas de ecuaciones lineales con dos variables. La media subió de 41,7 a 67,1, con diferencia significativa (p<0,001) y un tamaño del efecto muy grande (4,55).
Ver estudioEstudio cuantitativo pre-experimental (un solo grupo pretest-postest) con 32 alumnos de 7.º grado en SMPN 13 Padang (Indonesia). Tras seis sesiones con la función Unscramble Words de Educaplay, las puntuaciones mejoraron de forma estadísticamente significativa en la comprensión de los patrones de oraciones en inglés.
Ver estudioEstudio cuasiexperimental con grupo control no equivalente y estudiantes de 5.º de primaria que confirma que el modelo Problem Based Learning con Educaplay mejora significativamente los resultados en Educación Pancasila (t-test 0,000 < 0,05; N-Gain del 66% en el grupo experimental frente al 39% en el control).
Ver estudioEstudio cualitativo descriptivo con diseño de estudio de caso (observación participante, validación de expertos y documentación) que analiza el aprendizaje centrado en el estudiante en el currículo Merdeka mediante Educaplay en Educación Pancasila en bachillerato. Los instrumentos desarrollados alcanzaron una validación media del 98,75% (excelente), y funciones como el slideshow interactivo, el juego de emparejar y froggy jumps aumentaron la participación del alumnado.
Ver estudioEstudio cuantitativo con diseño de un solo grupo pretest-postest y 27 alumnos (3.º de primaria) de SDN 008 Samarinda Ilir (Indonesia), que combina el modelo TGT con Educaplay en Ciencias Sociales. La media subió de 55 a 69,44, apoyando la mejora de la comprensión de los conceptos de paisaje y de la motivación.
Ver estudioEstudio, enmarcado en un máster y en el proyecto IFITIC de formación inicial docente, sobre la integración de la plataforma digital Educaplay en itinerarios interdisciplinares de los 1.º y 2.º ciclos de Educación Básica en Portugal, con un enfoque transdisciplinar orientado al desarrollo holístico del niño.
Ver estudioEstudio cualitativo de campo en MTs Jam'iyyatul Khair Ciputat (Indonesia), con datos de observación, entrevistas, documentación y cuestionarios a directivos, docentes y cuatro alumnos de 8.º grado. La implementación del juego de Educaplay en Historia de la Cultura Islámica (SKI) transcurrió eficazmente y aumentó la motivación del alumnado (curiosidad, entusiasmo y disciplina).
Ver estudioRevisión de literatura con técnica de síntesis matricial que analiza el uso de Educaplay como medio interactivo en la educación religiosa hindú para la Generación Z en Indonesia. Concluye que el éxito depende de la preparación tecnológica del profesorado, del desarrollo de contenidos acordes con los valores hindúes y de una infraestructura digital adecuada; propone estrategias como la formación docente y actividades interactivas estructuradas.
Ver estudioTrabajo que describe el diseño y la fundamentación de una unidad didáctica de ocho sesiones para preparar el examen DELE B1 (según el MCER), integrando la plataforma de chatbots de IA Mizou (para simular pruebas de comprensión lectora y expresión escrita y oral) con Educaplay para actividades gamificadas y tests interactivos de comprensión auditiva con retroalimentación asíncrona, con el objetivo de reducir la ansiedad ante el formato del examen.
Ver estudioRelato de experiencia sobre el uso de Educaplay como herramienta pedagógica en clases de educación profesional del área de gestión, aplicando juegos educativos con dispositivos móviles en aulas tradicionales siguiendo el ciclo PDCA; los resultados indicaron que integrar los juegos aumentó el compromiso de los estudiantes y contribuyó al aprendizaje, pese a retos de conectividad y de los dispositivos.
Ver estudioEstudio con 30 estudiantes de secundaria de un instituto para alumnos superdotados (Thai Nguyen), con 15 en el grupo experimental que practicó comprensión auditiva con Educaplay durante cinco semanas, midiendo mejora y actitud mediante pre/postests y cuestionarios; los resultados indicaron cierta mejora en las habilidades de escucha y una alta valoración de la plataforma, con un 80% del grupo experimental dispuesto a seguir usándola.
Ver estudioEstudio cuantitativo cuasiexperimental de campo con dos grupos (control y experimental) de 44 estudiantes cada uno de octavo año de Educación General Básica en Riobamba (Ecuador), con 20 sesiones de 40 minutos durante dos meses y medio, que evaluó la contribución de actividades interactivas de Educaplay al aprendizaje de números enteros; ambos grupos mejoraron (promedio final 7,17 en control y 7,72 en experimental) y se aplicó la prueba U de Mann-Whitney.
Ver estudioEste estudio analiza el uso de Educaplay como herramienta digital para mejorar la lectoescritura en estudiantes de quinto grado en Ecuador. Se empleó una metodología cuantitativa con una muestra de 30 estudiantes, evaluando sus habilidades antes y después de la intervención. Los resultados mostraron mejoras significativas en lectura y escritura tras la aplicación de actividades interactivas diseñadas en Educaplay. Se concluye que el uso de esta plataforma contribuye positivamente al desarrollo de competencias lingüísticas y al incremento de la motivación del alumnado.
sin enlaceInvestigación de métodos mixtos con diseño transformativo secuencial (DITRAS) en una escuela pública de Cuenca (Ecuador) con alumnos de primaria con dificultades de lectoescritura. Se diseñó una intervención pedagógica basada en el modelo TPACK y en el constructivismo/construccionismo, integrando Educaplay como recurso tecnológico para actividades interactivas.
Ver estudioEstudio de investigación y desarrollo (I+D) según el modelo ADDIE (hasta la fase de desarrollo) que analiza la validez de un medio de aprendizaje interactivo basado en Educaplay para Educación Pancasila en 5.º de primaria. La validación alcanza un 100% (experto en medios), 96% (experto en materia) y 82% (experto en lengua), con una media del 93%, categorizada como "muy válida".
Ver estudioExperiencia docente con 22 estudiantes de primer curso de Fisioterapia en la asignatura "Anatomía del Aparato Locomotor y Sistema Nervioso" de la Universidad Europea de Madrid. Se utilizaron dos herramientas web: Concept Master (imágenes y esquemas anatómicos interactivos) y Educaplay (crucigramas y ejercicios de asociación). Los resultados de la encuesta de satisfacción mostraron que el 91% de los estudiantes consideró que las herramientas mejoraron su aprendizaje, el 82% afirmó haber mejorado su comprensión y el 100% valoró positivamente las imágenes de Concept Master.
sin enlaceEstudio mixto no experimental, descriptivo y de campo publicado en 2026 en la Revista Multidisciplinar G-ner@ndo (Ecuador) sobre el aporte de Educaplay a la enseñanza de Lengua y Literatura en 30 estudiantes de Educación para Personas Jóvenes y Adultas (EPJA) con escolaridad inconclusa. Con encuestas Likert, fichas de observación y entrevistas semiestructuradas, registró mayor participación durante las actividades interactivas, mejora del rendimiento entre pretest y postest y una valoración favorable de la herramienta, concluyendo que fortalece las habilidades comunicativas y la motivación en este colectivo poco estudiado.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental aplicado y transversal, de enfoque constructivista y mixto, publicado en 2026 en la Revista Iberoamericana de Investigación en Educación (RIIED) sobre la gamificación con Educaplay para desarrollar competencias matemáticas en octavo año de Educación Básica. Con observación, revisión documental y encuestas validadas (alfa de Cronbach 0,904) y prueba de rangos de Wilcoxon, elevó los promedios de un rango inicial deficiente (1,83-2,47) a niveles de excelencia (3,93-4,57), con significación bilateral de 0,000: la intervención gamificada eliminó las valoraciones bajas y potenció la resolución de retos y la comprensión de conceptos abstractos.
sin enlaceEstudio de caso realizado con 82 estudiantes universitarios de los grados en Fisioterapia, Terapia Ocupacional y Arquitectura de la Universidad Católica de Murcia (UCAM) durante el curso 2021-22, en la asignatura de Inglés para Fines Específicos (ESP). Se crearon 44 actividades en Educaplay para trabajar léxico especializado y gramática. Los resultados mostraron mejora en las calificaciones (M=7,7 frente a M=6,9 del curso anterior), alta motivación (M=4,1) y una valoración general de 4,5/5. El 84% de los estudiantes querría usar Educaplay en otras asignaturas.
sin enlaceEstudio preexperimental de un solo grupo publicado en 2025 en Indonesian Journal of Language Education, Applied Linguistics and Literature (Indonesia) con 32 estudiantes de quinto de primaria, que midió con pretest y postest el efecto de Educaplay sobre el dominio de vocabulario en inglés. No halló diferencias significativas entre medias —los autores lo atribuyen al poco tiempo de implementación y a diferencias entre formatos de prueba—, aunque el entorno de aprendizaje se volvió más interactivo y agradable. Valioso como contraejemplo honesto dentro del corpus: documenta condiciones en las que la herramienta no basta por sí sola.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Revista Episteme & Praxis (Ecuador) sobre el efecto de Educaplay en las relaciones lógico-matemáticas de niños de 5-6 años del subnivel de Preparatoria, un tramo con escasa producción científica sobre recursos digitales lúdicos. Con 28 estudiantes (12 experimentales, 16 de control), pretest-postest y U de Mann-Whitney, halló diferencias significativas (U = 50,0; p = 0,009), con mediana de «Logro» en el grupo experimental frente a «En proceso» en el control. Concluye que Educaplay, con enfoque gamificado y mediación docente, favorece el aprendizaje lógico-matemático temprano.
sin enlaceInvestigación aplicada en la Escuela de Educación Básica Ecuatoriana (Liceo Ecuatoriano) durante el tercer trimestre del año lectivo 2024-2025, con 7 estudiantes de 6to grado EGB (10-12 años) y una docente. Se diseñó e implementó una guía metodológica de aplicación de la plataforma Educaplay para la enseñanza de Lengua y Literatura, con actividades como video quiz, relacionar columnas, dictados, diálogos y memorias en las unidades "El cuento fantástico", "Autobiografía" y "Caligramas, adivinanzas". Los resultados mostraron un incremento significativo en las calificaciones (pretest 7,99 → postest 9,64), pasando del 28,6% al 71,4% de estudiantes que dominan los aprendizajes. Publicado en Revista Pentaciencias, Vol. 7, Núm. 3, abril-junio 2025.
sin enlaceTesis de Maestría en Administración de la Educación (Universidad César Vallejo, Lima 2019) que determina la relación entre la plataforma educativa Educaplay y la competencia TIC en 119 docentes de la Red 07, UGEL 02, Independencia (Perú). Investigación cuantitativa, correlacional, no experimental y transversal, con dos cuestionarios validados (Alfa de Cronbach 0,825 y 0,884). Los resultados (Rho de Spearman = 0,234; p = 0,010) muestran una relación directa y significativa entre ambas variables, aunque en un nivel muy bajo de correlación.
sin enlaceTesis de maestría (Ecuador, 2025) que analiza la incidencia de la plataforma Educaplay en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Sociales en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa “24 de Mayo” (cantón Ventanas, Los Ríos). Propone el uso de actividades interactivas de Educaplay como recurso didáctico para dinamizar la asignatura y mejorar el aprendizaje.
sin enlaceTesis de Magíster (Universidad Estatal de Milagro, Ecuador, 2021) con enfoque cuantitativo correlacional-causal, aplicada a una muestra de 263 personas de la Escuela Ismael Pérez Pazmiño. Mediante Chi cuadrado de Pearson se confirmó que la plataforma Educaplay incide significativamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
sin enlaceTesis de Magíster en Educación (UNEMI, 2021) con 76 estudiantes de 9no EGB Superior. Estudio cuantitativo, explicativo-correlacional, no experimental, con encuesta Likert y entrevista (V de Aiken 0,98; Alfa de Cronbach 0,85). El R de Pearson (p=0,047; R=0,253) confirma incidencia significativa de Educaplay en la evaluación formativa de Estudios Sociales.
sin enlaceEstudio cuantitativo con elementos cualitativos, descriptivo, no experimental y transversal, publicado en 2026 en Arandu UTIC (Ecuador), que analiza la influencia de Educaplay en la motivación del aprendizaje del bachillerato de la Unidad Educativa Nicolás Infante Díaz de Quevedo. De una población de 120 estudiantes participaron 92; los resultados respaldan la incorporación de estrategias gamificadas para despertar el interés y la participación activa en entornos digitales, situando a Educaplay como palanca de motivación en secundaria.
Ver estudioExiste escepticismo sobre si Educaplay motiva realmente más al alumnado de primaria que el método tradicional, pese a considerarse una herramienta beneficiosa para la enseñanza. Se diseña una propuesta de intervención para 6º de primaria que utiliza Educaplay para trabajar el análisis morfológico y sintáctico de Lengua Castellana mediante actividades ludificadas (sopas de letras, crucigramas, ruletas de palabras, tests, Froggy Jumps, completar frases y relacionar columnas), comprobando su capacidad motivadora en el aula.
sin enlaceTesis de maestría en Educación (mención Tecnología e Innovación Educativa) defendida en 2021 en la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador), dirigida por Mirtha Manzano Díaz. Busca determinar la incidencia de Educaplay y Genially en la evaluación formativa de Lengua y Literatura en la Escuela de Educación Básica José Elías Altamirano (Guayaquil) durante el período 2020-2021. Aplicó una guía observacional y un cuestionario validado por 7 jueces expertos (V de Aiken = 0,97; alfa de Cronbach = 0,854) a los 32 docentes del plantel. Halló que el 56% de los docentes domina Educaplay frente al 47% que domina Genially, y que Educaplay es la más utilizada (72%); no obstante, aunque el 81% es consciente de que se debe evaluar durante todo el proceso, gran parte no considera estas herramientas las adecuadas para la evaluación formativa, con una correlación positiva baja entre variables (Rho de Spearman = 0,365; p = 0,04).
sin enlaceEstudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2026 en Elementary: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar (Indonesia) que desarrolla un medio de aprendizaje basado en juegos de Educaplay para la asignatura de Pancasila (educación cívica indonesia) y analiza su validez, practicidad y eficacia. Con el modelo ADDIE, participaron 2 expertos en medios, 2 en contenidos, 2 docentes, 6 estudiantes en el ensayo de grupo pequeño y 33 alumnos de 4.º de la SDN Sekaan en la prueba de eficacia. El medio resultó muy válido (3,73 y 3,70 sobre 4 según expertos), muy práctico (3,60 docentes; 3,58 estudiantes) y eficaz, con una mejora significativa del interés por aprender (Sig. = 0,000).
Ver estudioEstudio de Investigación Acción con 28 estudiantes de tercer grado de la I.E. María Concepción Loperena (Cúcuta) que presentaban bajos índices de comprensión lectora y escaso uso de TIC en el aula. Se implementó un plan de acción con cuatro secuencias didácticas mediadas por Educaplay (mitos, leyendas, cuentos, adivinanzas, crucigramas y sopas de letras); la prueba final mostró mejoras en los niveles literal (42,9% → 46,4%), inferencial (17,9% → 21,4%) y crítico (14,3% → 25%), reduciendo del 25% al 7,1% los estudiantes sin respuesta acertada.
sin enlaceInvestigación cuasi-experimental cuantitativa (2017-2018) en tres instituciones oficiales de Piedecuesta (Santander, Colombia) que evalúa la influencia de Educaplay en las prácticas pedagógicas de los docentes del área de Humanas de 9°. Aplicó pre-test, post-test, encuestas y entrevistas en tres fases (diagnóstico, implementación y validación), evidenciando con la prueba de Wilcoxon que el manejo de las TIC mediante Educaplay influye significativamente en las prácticas pedagógicas, aunque persiste la necesidad de redes y formación continua.
sin enlaceAnte el bajo rendimiento en Historia de bachillerato con métodos tradicionales, se incorporó Educaplay con 13 estudiantes y 6 docentes. La media subió de 6,38 a 8,92 (Wilcoxon p=0,002) y el 90% de los estudiantes valoró la plataforma como eficaz.
Ver estudioEstudio cuasi-experimental de enfoque mixto con 13 estudiantes de primer año de bachillerato y 6 docentes de la Unidad Educativa 17 de septiembre. Se aplicaron pretest, postest, encuestas Likert y grupos focales para evaluar el impacto de Educaplay en la enseñanza de Matemáticas. La media subió de 6,38 a 8,92, la prueba de Wilcoxon (p=0,002) confirmó mejora significativa y el Alfa de Cronbach (0,89) validó la encuesta; más del 85% percibió que Educaplay facilitó la comprensión y el 90% reportó mayor motivación.
Ver estudioArtículo de extensión universitaria publicado en 2026 en Jurnal Pengabdian Masyarakat Tjut Nyak Dhien (Indonesia) que documenta un programa de formación para mejorar la competencia del profesorado de la escuela primaria SD Negeri 064023 de Medan Tuntungan en el desarrollo de juegos educativos con Educaplay. Con un enfoque de formación participativa (charlas, demostraciones, práctica directa, acompañamiento y evaluación mediante cuestionarios, observación y entrevistas) con seis docentes, todos los participantes crearon su cuenta de Educaplay y desarrollaron al menos un juego educativo, con una asistencia del 100%, mejora de conocimientos, destrezas prácticas y confianza tecnológica, y disposición declarada a aplicar Educaplay en el aula.
sin enlaceLos estudiantes de 2.º de primaria de SD Negeri Mlarangan tenían dificultades para comprender los conceptos abstractos de Educación Pancasila sobre las normas en casa y en la escuela mediante métodos convencionales poco motivadores. Se incorporó Educaplay con 18 alumnos en una investigación cualitativa descriptiva: sus quizzes, juegos y actividades interactivas mejoraron la participación, la comprensión del contenido, el pensamiento crítico, la colaboración entre escuela y familia, y crearon un aprendizaje más ameno.
sin enlaceTrabajo fin de grado (skripsi) presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Prof. K.H. Saifuddin Zuhri de Purwokerto (Indonesia) que describe el uso de Educaplay como medio didáctico en la asignatura de Aqidah Akhlak (creencia y moral islámicas) en la escuela secundaria religiosa MTs Negeri 3 de Banyumas. Con enfoque cualitativo descriptivo (observación, entrevistas y documentación, con triangulación de fuentes y técnicas), constata que Educaplay se emplea como medio interactivo basado en gamificación en las distintas fases de la lección, desde la apertura hasta la evaluación, y que su uso ofrece una imagen clara de la implicación de los estudiantes al responder a las actividades planteadas.
sin enlaceEstudio cualitativo descriptivo publicado en 2026 en EduTech: Jurnal Teknologi Pendidikan (Universidad de Educación de Indonesia) sobre el uso de Educaplay en la evaluación de la asignatura de Fiqh (jurisprudencia islámica) en la escuela MTsN 2 de Pamekasan. Con entrevistas, observación y documentación al docente de Fiqh y a los estudiantes de 7.º F, halla que Educaplay —especialmente su juego Froggy Jumps— hace la evaluación más viva, atractiva y dinámica, con estudiantes más entusiastas y motivados, y permite al docente monitorizar el progreso en tiempo real. Señala como retos la conexión inestable, la limitación de dispositivos y la escasa soltura tecnológica, que el docente mitiga dividiendo grupos y dando tiempo extra ante fallos técnicos.
Ver estudioArtículo de extensión universitaria publicado en 2026 en la revista de la Universidad Abdurachman Saleh de Situbondo (Indonesia, vol. 2, n.º 2) que explora el acompañamiento a docentes de la escuela primaria SDN 3 Tanjung Pecinan en el uso del medio interactivo Educaplay. Con el método de investigación-acción participativa (PAR) en tres fases (identificación de problemas, formación en Educaplay y evaluación reflexiva), constató que los docentes afrontaban dificultades para integrar la tecnología y que, tras las sesiones, el 80% logró crear materiales interactivos como juegos y cuestionarios que aumentaron la participación del alumnado, además de reforzar la confianza docente en el uso de tecnología educativa.
sin enlaceEstudio de caso cualitativo descriptivo publicado en 2026 en Jurnal Publikasi Pendidikan (Indonesia) que describe la planificación, la aplicación y los factores facilitadores e inhibidores del uso de Educaplay para enseñar vocabulario básico en 4.º de primaria. Con observación, entrevistas y documentación (docente de 4.º, director y 27 estudiantes) y análisis de Miles y Huberman, halla que la planificación se articuló en módulos conforme al Currículo Merdeka y que Educaplay generó clases más interactivas y divertidas con mayor implicación activa. Los factores facilitadores fueron la disponibilidad de dispositivos, la competencia docente y la motivación; el principal obstáculo, la inestabilidad de la red, afrontada reforzando la infraestructura y gestionando el ancho de banda.
sin enlaceEstudio publicado en 2026 en Al-I’roby: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasaaraban (Indonesia, vol. 3, n.º 1, pp. 18-28) sobre el uso del juego Froggy Jumps de Educaplay para aumentar la interacción de estudiantes de secundaria religiosa (madrasah aliyah) al aprender árabe. Siguiendo un proceso de análisis de necesidades, diseño del medio, implementación y evaluación de su eficacia, los resultados muestran que este juego, que combina entretenimiento y educación, aumenta significativamente la participación y la interacción, y que los estudiantes se muestran más entusiastas y activos al comprender el vocabulario árabe y la estructura de las frases, concluyendo que es una herramienta eficaz para el aprendizaje de lenguas extranjeras.
Ver estudioArtículo de extensión universitaria publicado en 2026 en Sidena: Jurnal Sinergi Digital dan Pemberdayaan Masyarakat (Indonesia) que aplica Canva para presentar contenidos y Educaplay como evaluación lúdica sobre la diversidad cultural indonesia en la escuela primaria SD Negeri 200510 de Padangsidimpuan. Con el enfoque de aprendizaje y formación participativos (observación de necesidades, preparación y presentación de materiales con Canva, evaluación basada en juegos de Educaplay, evaluación y reflexión) y análisis descriptivo cuantitativo y cualitativo, registró mejoras en implicación, entusiasmo y valentía al responder preguntas, indicios de mejor comprensión, y concluye que la integración de ambos medios logra un aprendizaje más interactivo, divertido y centrado en el estudiante, fácil de replicar por docentes de primaria.
sin enlaceTrabajo fin de grado (skripsi) presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Maulana Malik Ibrahim de Malang (Indonesia), dirigido por Ruma Mubarak, que describe cómo Educaplay eleva la motivación en la asignatura de Corán y Hadiz en 5.º de la escuela primaria islámica MI NU Putri de Malang, donde se detectaba escaso entusiasmo y participación. Con enfoque cualitativo descriptivo (observación, entrevistas y documentación al docente y al alumnado; análisis de Miles y Huberman con triangulación), halla que la aplicación se desarrolló en fases de planificación, ejecución y evaluación, y que el docente aprovechó cuestionarios interactivos, emparejamientos, crucigramas y sopas de letras adaptados al temario para crear un ambiente más interactivo y motivador.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Edutech: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi (Indonesia) que analiza el efecto de Educaplay sobre el interés por la asignatura de Fiqh (jurisprudencia islámica) en la Madrasah Aliyah Darul Fikri. Con diseño pretest–postest con grupo de control no equivalente, 40 estudiantes repartidos en grupo experimental y de control y un cuestionario de interés tipo Likert validado, la prueba t independiente arrojó diferencias significativas (Sig. = 0,000) y el incremento medio del interés fue muy superior en el grupo experimental (18,83 frente a 4,10), reforzado por la prueba de Mann-Whitney. Concluye que el juego de Educaplay hace el aprendizaje de Fiqh más interactivo, atractivo y divertido.
Ver estudioEstudio cualitativo descriptivo publicado en 2026 en Jurnal Pena Emas (Indonesia) sobre la gamificación con Educaplay en las clases de árabe de 8.º curso de la escuela secundaria religiosa MTs N 2 de Kudus, donde el alumnado afronta retos lingüísticos y no lingüísticos al no ser su lengua materna. Con entrevistas al docente y al alumnado, observación y documentación, y análisis mediante reducción, presentación de datos y conclusiones, halla que con Educaplay los estudiantes participan con más entusiasmo y el aula se vuelve más activa. Los factores facilitadores fueron las infraestructuras adecuadas, la elección acertada del medio y las ganas de aprender; los obstáculos, la red inestable y la insuficiencia de proyectores y móviles.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Diajar: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran (Indonesia, vol. 5, n.º 2, pp. 584-595) que analiza el efecto de Educaplay sobre los resultados en Historia de la Cultura Islámica (SKI). Con diseño de grupo de control no equivalente, 17 estudiantes por grupo y pruebas pre/post de 16 preguntas, la clase experimental pasó de 40,47 a 86,53 puntos frente al avance del grupo de control de 47,94 a 60,24; la prueba t independiente resultó significativa (0,001 < 0,05) y la ganancia normalizada N-Gain fue de 0,78 (alta) frente a 0,23 (baja). La observación de la implementación se valoró como buena (83 docentes; 79 estudiantes). Concluye que Educaplay influye significativamente en la mejora de los resultados.
Ver estudioLos alumnos de 5.º de SD Negeri 060817 Medan Kota obtenían bajos resultados en IPAS sobre Recursos Naturales con una enseñanza monótona basada en lectura, copia y libro de texto. Mediante una Investigación-Acción en el Aula con 21 estudiantes, se integró Educaplay (combinado con Problem Based Learning) en dos ciclos: la media subió de 51,19 (pretest, 11% de aprobados) a 76,19 en el ciclo I (57%) y 92,62 en el ciclo II (100%), demostrando que sus actividades interactivas mejoran significativamente la comprensión y el rendimiento.
sin enlaceInvestigación-acción en el aula publicada en 2026 en Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonesia) que evalúa el uso del juego educativo Educaplay para mejorar la comprensión de conceptos de Economía en 11.º de ciencias sociales de la MAN 1 de Situbondo. Siguiendo el modelo de Kemmis y McTaggart en dos ciclos (planificación, acción, observación y reflexión) con 15 estudiantes y recogida de datos por observación, pruebas y documentación, la comprensión pasó del 71% inicial (categoría insuficiente) al 75% en el ciclo I y al 92% en el ciclo II (muy buena comprensión). Concluye que Educaplay es eficaz para mejorar la comprensión conceptual y crear clases más activas, interactivas y participativas en Economía.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula publicada en 2026 en Indo-MathEdu Intellectuals Journal (Indonesia) motivada por la baja implicación e interés en Educación Religiosa Islámica en 5.º de la SDN 23 Batara (Palopo), atribuida a métodos monótonos y a la escasez de medios interactivos. Siguiendo el modelo de Kurt Lewin en dos ciclos (planificación, acción, observación y reflexión) con 13 estudiantes y datos de observación, entrevistas y cuestionarios, las actividades de aprendizaje aumentaron del 67,30% en el ciclo I al 96,15% en el ciclo II y el interés del 69,47% al 78,50%. Concluye que el aprendizaje activo apoyado en Educaplay es eficaz para elevar la actividad y el interés del alumnado.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula publicada en 2025 en Suluh Pendidikan: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan (Indonesia, vol. 23, n.º 1, edición especial) que evalúa la eficacia del aprendizaje basado en problemas (PBL) apoyado en Chromebooks y Educaplay para mejorar los resultados en lengua indonesia de 28 estudiantes de 4.º de la SD Negeri Celukan Bawang. En dos ciclos con pruebas de rendimiento, observación de la actividad de docente y alumnado y documentación, la nota media subió de 64,21 en el preciclo a 82,14 en el ciclo II. Los Chromebooks facilitaron el acceso a materiales y ejercicios, y Educaplay aportó estímulos interactivos que elevaron la motivación y la comprensión conceptual, concluyendo que la combinación es eficaz.
sin enlaceInvestigación-acción en el aula publicada en 2026 en Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (vol. 14, n.º 2, pp. 149-156) que combina el modelo didáctico POE2WE (predicción, observación, explicación, elaboración, escritura y evaluación) con Educaplay para trabajar la lectura de textos de discurso persuasivo en lengua indonesia. Con enfoque cualitativo en dos ciclos, 33 estudiantes de 8.º de la SMP Nurul Ulum de Semarang y técnicas de test y no test (observación, entrevistas y documentación), la destreza lectora mejoró hasta alcanzar una nota media de 87,4 en el segundo ciclo. Concluye que la combinación de POE2WE con los recursos interactivos y multimedia de Educaplay aumenta la implicación y la comprensión del alumnado.
sin enlaceEstudio preexperimental publicado en 2026 en Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang (Indonesia) que mide el efecto de Educaplay sobre los resultados en la asignatura integrada de Ciencias Naturales y Sociales (IPAS) en 3.º de primaria. Con diseño de un solo grupo pretest–postest, 13 estudiantes de la SDN Tanjung Jati 2 y pruebas de rendimiento analizadas con la prueba t de muestras pareadas en SPSS, la puntuación media pasó de 5,46 a 6,23 y la diferencia resultó significativa (p = 0,002 < 0,05). Concluye que Educaplay tiene un efecto positivo y significativo sobre los resultados y lo propone como medio innovador e interactivo para apoyar las actividades lectivas en primaria.
sin enlaceLos alumnos de 2.º grado de SD Negeri 36 Palembang mostraban bajo rendimiento y aburrimiento ante la multiplicación y división enseñadas con métodos tradicionales basados en clases magistrales. Un estudio cuasi-experimental con diseño de grupo control no equivalente (20 estudiantes en cada grupo) introdujo el juego Educaplay en el grupo experimental: la media del postest alcanzó 84,30 frente a 78,00 del grupo control, confirmando una influencia significativa de Educaplay en la mejora de la comprensión de estos contenidos matemáticos.
sin enlaceLos alumnos de 2.º de SDN 211 Palembang tenían serias dificultades para resolver restas porque las clases se basaban solo en explicaciones del profesor y palitos de helado como único material. Se comparó un grupo que aprendió con Educaplay frente a otro con el método tradicional: los que usaron Educaplay obtuvieron una nota media muy superior (87 frente a 42), demostrando que el juego mejora claramente su capacidad para restar.
sin enlaceEstudio experimental verdadero publicado en 2026 en Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan (Indonesia, vol. 4, n.º 1, pp. 1100-1111) sobre el efecto de Educaplay en los resultados de IPAS (tema: la diversidad de paisajes de Indonesia) en 3.º de primaria, motivado por que el 58% del alumnado no alcanzaba el dominio mínimo. Con diseño pretest–postest con grupo de control, 62 estudiantes (30 experimentales y 32 de control) y una prueba de 30 preguntas validada, la media del postest experimental (79,40) superó con claridad a la del control (66,13), con diferencia significativa en la prueba t independiente (0,000 < 0,05). Concluye que Educaplay mejora significativa y eficazmente los resultados en ciencias.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Pendasi: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia (vol. 10, n.º 1) que evalúa el efecto de Educaplay sobre la capacidad de construir frases en lengua indonesia en 2.º de la SDN Sumur Welut 3 de Surabaya, ante la baja competencia detectada y su impacto en la motivación. Con grupo de control (clase II-A) y grupo experimental (clase II-B), pretest y postest, y análisis con pruebas de normalidad, homogeneidad y t de muestras independientes en SPSS 21, los resultados muestran que Educaplay influye significativamente en la capacidad de construcción de frases, avalando el uso de medios interactivos para desarrollar la expresión escrita temprana.
sin enlaceTrabajo fin de grado (skripsi) presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Syarif Hidayatullah de Yakarta (Indonesia) que mide el efecto de Educaplay sobre la escritura de textos narrativos en 5.º de primaria. Con enfoque cuantitativo preexperimental de un solo grupo pretest–postest, 24 estudiantes de la SDN Pondok Cabe Ilir 03 y una prueba de ensayo, la nota media subió de 53,13 a 75,42 (+22,29 puntos), con diferencia significativa en la prueba t de muestras pareadas (p < 0,001) y un tamaño del efecto muy alto (d de Cohen = 4,786). Concluye que Educaplay ejerce una influencia muy fuerte y positiva sobre la destreza de escritura narrativa.
sin enlaceLos alumnos de 5.º grado de SDN 1 Dukuh mostraban poco interés y participación en Educación Pancasila debido a clases monótonas y convencionales. Se comparó un grupo que aprendió con Educaplay frente a otro con métodos tradicionales (59 estudiantes en total): el grupo que usó Educaplay obtuvo una puntuación media notablemente más alta (64 frente a 55), con mejoras claras en disfrute, atención, curiosidad e implicación, demostrando que la plataforma despierta de forma significativa el interés por aprender.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2025 en SMP Negeri 24 Surabaya, Indonesia, para analizar el efecto de Educaplay en la autoeficacia y la motivación en Ciencias Sociales. Se aplicó una metodología cuantitativa cuasiexperimental con diseño post-test only control group. La muestra estuvo formada por 56 estudiantes, con una clase experimental (7A) y otra de control (7C). El problema de partida fue el uso de métodos convencionales que generaban desmotivación y baja confianza en el alumnado. Los resultados mostraron un efecto positivo y significativo de Educaplay, con una influencia del 89,1% sobre la autoeficacia y del 89,7% sobre la motivación de aprendizaje.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2025 en MIN 7 Kota Medan, Indonesia, con 70 estudiantes de quinto curso. El problema detectado fue el bajo rendimiento en Ciencias Naturales y el uso de medios poco interactivos. Se aplicó un diseño cuasiexperimental con grupo experimental y grupo de control. Los resultados mostraron una mejora mayor en el grupo que usó Educaplay, con una media final de 85,14 frente a 58,83 en el grupo de control. El estudio concluye que Educaplay mejora significativamente los resultados de aprendizaje en Ciencias Naturales.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS, Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en los resultados del tema de las transformaciones de la energía en 4.º de la SD Negeri 053963 Raja Tengah. Con diseño pretest–postest con grupo de control no equivalente y 34 estudiantes repartidos entre grupo experimental (con Educaplay) y de control, los datos de entrevistas, pruebas y documentación mostraron que el grupo experimental pasó de 56,47 a 73 puntos frente al avance del control de 36,17 a 45,59, con diferencia significativa en la prueba t independiente (Sig. = 0,001 < 0,05). Concluye que Educaplay influye positivamente en los resultados de la asignatura de ciencias (IPAS).
Ver estudioEste estudio se realizó en 2025 en SD Negeri 28 Pangkalpinang, Indonesia, con 32 estudiantes de quinto curso. El problema detectado fue el bajo nivel de pensamiento crítico, especialmente para analizar y evaluar en IPAS. Se aplicó una metodología cuantitativa experimental con diseño pretest-posttest en un solo grupo. Los resultados mostraron una mejora clara, con una media que pasó de 48,28 a 83,78 y una diferencia significativa en la prueba estadística. El estudio concluye que el modelo Game Based Learning con apoyo de Educaplay mejora significativamente el pensamiento crítico del alumnado.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2025 con alumnado de 4.º B y 4.º C de SDIT Al-Bina Purwakarta, Indonesia. El problema detectado fue el bajo dominio del vocabulario de inglés por el uso de métodos monótonos basados en libros de texto. Se aplicó un diseño cuasiexperimental, con Educaplay en la clase experimental y vídeos en la clase de control. Los resultados mostraron mejores datos en el grupo experimental, con media final de 88 frente a 75, y una mejora del 66% frente al 26% del grupo de control. El estudio concluye que Educaplay tuvo un efecto positivo en la mejora del vocabulario de inglés.
sin enlaceEstudio cuantitativo publicado en 2025 en Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonesia, vol. 10, n.º 3) que evalúa el modelo cooperativo Teams Games Tournament (TGT) apoyado en Educaplay sobre los resultados en Ciencias Naturales y Sociales (IPAS) en 4.º de primaria (curso 2024/2025). Con 25 estudiantes seleccionados por muestreo intencional, cuestionario sobre el modelo y pruebas pretest–postest, los resultados se situaron en la categoría muy buena (media de postest de 83,20 y del cuestionario de 92,58), y el contraste de hipótesis (t calculada = 6,282 > t tabla = 2,060) confirmó un efecto positivo y significativo de la combinación TGT + Educaplay sobre los resultados de aprendizaje.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonesia, vol. 10, n.º 2) que examina el modelo cooperativo Student Teams Achievement Division (STAD) apoyado en Educaplay sobre los resultados en Ciencias Sociales en la SMP Negeri 62 de Yakarta, ante el bajo rendimiento y el escaso uso de modelos innovadores. Con diseño de grupo de control no equivalente, muestreo intencional (clase VIII-2 de control y VIII-6 experimental, 31 estudiantes cada una) y una prueba validada de 30 preguntas de opción múltiple, la prueba t independiente arrojó una significación de 0,021 < 0,05, concluyendo que el modelo STAD apoyado en Educaplay influye positivamente en los resultados de Ciencias Sociales.
sin enlaceEstudio publicado en 2025 en Jurnal Studi Multidisipliner (Indonesia, vol. 9, n.º 8) que analiza el efecto del aprendizaje basado en problemas (PBL) apoyado en el juego Froggy Jumps de Educaplay sobre la motivación por las Ciencias (IPAS) en primaria, donde los métodos monótonos y la falta de medios interactivos suelen deprimirla. Con 54 estudiantes de 5.º de dos clases de la SD N 4 Tonja (Denpasar), cuestionarios, observación, entrevistas y documentación, y contraste con la U de Mann-Whitney tras las pruebas de normalidad y homogeneidad, se obtuvo una significación de 0,000 < 0,05, concluyendo que el PBL apoyado en Froggy Jumps ejerce un efecto significativo sobre la motivación del alumnado.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Anthor: Education and Learning Journal (Indonesia, vol. 5, n.º 3) que compara el aprendizaje basado en problemas (PBL) apoyado en Educaplay con la instrucción directa apoyada en PowerPoint en Ciencias (IPAS) de primaria. Con diseño de grupo de control no equivalente, 16 estudiantes por clase (IV D experimental y IV C de control) y pruebas de 15 preguntas, partiendo de capacidades iniciales equivalentes (56,00 frente a 55,06), el postest experimental alcanzó 85,44 frente a 75,00 (Sig. = 0,006), con N-Gain de 0,66 frente a 0,44 (Sig. < 0,001) y un tamaño del efecto muy grande (d de Cohen = 1,055). Concluye que el PBL con Educaplay mejora de forma muy notable los resultados cognitivos.
sin enlaceComunicación presentada en 2026 en el seminario nacional Sentimat (Educación en Tecnología de la Información y Matemáticas) del IKIP PGRI Bojonegoro (Indonesia) que examina el efecto del aprendizaje basado en problemas (PBL) apoyado en Educaplay sobre la resolución de problemas de álgebra en la SMP Negeri 1 de Padangan. Con enfoque cuantitativo, diseño pretest–postest con grupo de control, clases VII D (control) y VII E (experimental) elegidas por muestreo aleatorio y una prueba de 20 preguntas de opción múltiple, el postest del grupo experimental superó al del control tras las pruebas de normalidad, homogeneidad, equilibrio y la prueba t. Concluye que el PBL con la web Educaplay es una alternativa eficaz para desarrollar la resolución de problemas matemáticos.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Social: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS (Indonesia) que analiza el efecto de Educaplay sobre la participación activa en Ciencias Sociales en la SMP Negeri 1 de Gedangan (Sidoarjo), donde la observación inicial mostraba solo un 38% de implicación en los debates. Con diseño de grupo de control no equivalente, 72 estudiantes repartidos a partes iguales, observación y cuestionario de participación, la prueba t independiente resultó significativa (t(70) = −6,795; p = 0,000) y la participación media del grupo experimental subió de 70,06 a 82,81. Concluye que Educaplay genera un ambiente interactivo y centrado en el estudiante que eleva de forma significativa la participación activa.
Ver estudioEste estudio se realizó en 2025 con 30 estudiantes de 10.º de MA Plus Al Ma'ali Kalitidu, en Indonesia. El problema detectado fue el bajo rendimiento en exponentes, ya que solo el 39% alcanzaba el mínimo exigido y la media inicial era de 55,00. Se aplicó un estudio cuantitativo de caso único con pretest, seis sesiones con Deep Learning y actividades interactivas en Educaplay, y postest. Los resultados mostraron una mejora de la media hasta 71,00 y una diferencia significativa entre antes y después de la intervención. El estudio concluye que Educaplay, integrado en este enfoque, mejora los resultados de aprendizaje en Matemáticas.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Edutech: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi (Indonesia) que analiza el enfoque pedagógico de aprendizaje profundo (deep learning) con Educaplay sobre los resultados en Educación de Pancasila (educación cívica), frente al predominio de la clase magistral. Con diseño pretest–postest con grupo de control y 58 estudiantes de 5.º (clases V.A y V.B) de la SD Negeri 198 de Palembang, instrumentos validados y prueba t de muestras independientes, el postest del grupo experimental alcanzó una media de 76,20 frente a 53,25 del control, con significación de 0,000 (< 0,05). Concluye que este enfoque con Educaplay es una alternativa eficaz para mejorar los resultados en primaria.
Ver estudioArtículo científico de fin de grado presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Raden Intan de Lampung (Indonesia) que contrasta el efecto de Educaplay sobre los resultados de Educación Religiosa Islámica en la escuela profesional SMKN 7 de Bandar Lampung, ante un rendimiento bajo atribuido a clases centradas en el docente y poco variadas. Con enfoque cuantitativo y diseño cuasiexperimental con grupo experimental y de control, una prueba de rendimiento validada (alfa de Cronbach = 0,824) y análisis de normalidad, homogeneidad y prueba t, halló diferencias significativas entre ambos grupos y concluye que Educaplay es eficaz para mejorar los resultados, con implicaciones a favor de la innovación didáctica.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2025 en MTsN 1 Bengkalis, Indonesia, con 60 estudiantes de 8.º curso distribuidos en un grupo experimental y otro de control. El problema detectado fue la baja participación en clase y el escaso desarrollo del pensamiento crítico en Historia de la Cultura Islámica. Se aplicó una metodología cuantitativa cuasiexperimental, con Educaplay en la clase experimental y enseñanza convencional en la de control. El estudio concluye que Educaplay mejora ambas variables, aunque no se encontró interacción significativa entre el tipo de medio y el nivel de participación sobre el pensamiento crítico.
sin enlaceTesis (Indonesia, 2026) que analiza el efecto del uso del medio Educaplay sobre la capacidad de pensamiento crítico del alumnado en la asignatura de Ciencias (IPAS) de 5.º grado de primaria en la SD Negeri 4 Rejang Lebong.
sin enlaceTrabajo fin de grado (skripsi) presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Kiai Haji Achmad Siddiq de Jember (Indonesia) que evalúa el efecto de Educaplay, como medio interactivo de aprendizaje basado en juegos, sobre la motivación en Ciencias Sociales en 7.º de la SMPN 1 de Mumbulsari. Con método cuantitativo, diseño cuasiexperimental pretest–postest con grupo de control no equivalente, muestreo intencional (clases VII D y VII E), cuestionario de motivación validado (correlación de Pearson; alfa de Cronbach) y prueba t de muestras independientes (con Shapiro-Wilk y Levene como pruebas previas), concluye que el uso de Educaplay influye en la motivación del alumnado hacia la asignatura.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2024 con 72 estudiantes de Formación Profesional de la especialidad de Contabilidad y Finanzas en centros públicos de Surakarta, Indonesia. El problema detectado fue la baja motivación para aprender, relacionada con clases poco dinámicas y con escasa variedad de recursos. Se aplicó un diseño cuasiexperimental con un grupo que trabajó con Educaplay y otro que siguió una enseñanza habitual. Los resultados mostraron que el grupo que utilizó Educaplay mejoró más su motivación y que esa mejora fue clara frente al grupo de control. El estudio concluye que Educaplay es una herramienta útil para aumentar la motivación en el aprendizaje de Contabilidad Básica..
Ver estudioTrabajo fin de grado (skripsi) presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Sultan Syarif Kasim de Riau (Indonesia) que examina el efecto de Educaplay sobre el interés por la Educación Religiosa Islámica en la escuela secundaria Telekomunikasi de Pekanbaru. Con diseño cuasiexperimental de grupo de control no equivalente, muestreo intencional sobre una población de 126 (30 estudiantes de la clase VII.1 como grupo experimental y 29 de la VII.2 como control) y datos de observación, cuestionario y documentación, la prueba t independiente resultó significativa (t = 2,151 > 1,673; Sig. = 0,036 < 0,05), con un interés medio superior en el grupo experimental (64,33 frente a 60,69). Concluye que Educaplay influye significativamente en el interés por la asignatura.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Yasin: Jurnal Pendidikan dan Sosial Budaya (Indonesia, vol. 6, n.º 3, pp. 3406-3425) que analiza el efecto de Educaplay sobre los resultados de Educación Religiosa Islámica (PAI) en 7.º curso. Con diseño de solo postest con grupo de control, 56 estudiantes elegidos por muestreo intencional (28 por grupo) y una prueba objetiva validada analizada con estadística inferencial, la media del grupo experimental (77,93) superó a la del control (67,79), con t calculada de 4,087 > t tabla de 2,005 y significación de 0,000 < 0,05. Enmarca los hallazgos en el constructivismo y la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia y concluye que Educaplay mejora los resultados mediante un aprendizaje más interactivo y tecnológico.
Ver estudioEstudio experimental verdadero publicado en 2026 en Jurnal Bahasa Mandarin (Universidad Estatal de Surabaya, Indonesia) sobre el efecto de los juegos de Educaplay en el dominio del vocabulario chino (hanzi, pinyin y significado) en formación profesional, ante el bajo nivel atribuido a medios convencionales monótonos. Con diseño pretest–postest con grupo de control, 62 estudiantes asignados por muestreo aleatorio por conglomerados (XI AK 2 experimental y XI TKJ 3 de control) y datos de observación, pruebas y cuestionario, el grupo experimental saltó de 39,40 a 93,40 (frente a 45,44 → 88,00 del control), con significación < 0,001 y un efecto muy grande (eta cuadrado = 0,863); la implementación y la respuesta del alumnado fueron muy positivas (91,3%-99,3%). Valida el enfoque de edutainment para el vocabulario de mandarín.
sin enlaceEstudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2025 en Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonesia, vol. 10, n.º 4) que construye con Educaplay una evaluación formativa de opción múltiple de dos niveles (two-tier) para el tema de los datos (alfabetización matemática) en la SDN 14/I Sungai Baung. Con el modelo DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate) y datos de observación, entrevistas y cuestionarios de validación, obtuvo validez de contenido de 3,77 (válida), de medios de 4,55 y de lengua de 4,65 (muy válidas), y practicidad muy alta según docentes (4,81) y estudiantes de grupo pequeño (4,6) y grande (4,4). Concluye que el producto es apto para usarse en el aula de primaria.
sin enlaceEstudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2026 en Eksakta: Jurnal Penelitian dan Pembelajaran MIPA (Indonesia) que crea una hoja de trabajo electrónica (E-LKPD) apoyada en Educaplay como medio de aprendizaje basado en juegos para el tema del calor en Física. Con el procedimiento 4D (definir, diseñar, desarrollar, difundir) y un ensayo con 36 estudiantes de 11.º de la SMA Negeri 1 Angkola Selatan, la validación resultó muy favorable (92,5% contenido; 95% medios; 90% lengua), la practicidad muy alta (97,5% docentes; 81,8% estudiantes) y la eficacia buena (79,3% de implementación; rendimiento medio del 80,51%). Concluye que la E-LKPD con Educaplay es apropiada, práctica y eficaz para apoyar la física del calor.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2025 con 64 estudiantes de 10.º de SMAN 1 Purwosari, en Indonesia. El problema detectado fue que la integración de tecnología en el aprendizaje mixto todavía era limitada, lo que dificultaba desarrollar bien el razonamiento cuantitativo en Matemáticas. Se diseñó un juego educativo con Educaplay dentro de un modelo de aprendizaje mixto invertido, y después se comparó una clase experimental con otra de control. Los resultados mostraron que la herramienta fue válida, práctica y eficaz, y que el grupo que la utilizó mejoró claramente más que el grupo de control. El estudio concluye que Educaplay puede ayudar de forma muy efectiva a reforzar el razonamiento cuantitativo del alumnado.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2025 con alumnado de 5.º de SDN Mampang Pratama 03, en Yakarta Sur, Indonesia. El problema detectado fue la baja comprensión de sinónimos y antónimos, relacionada con clases muy centradas en la explicación oral y poco uso de recursos interactivos. Se desarrolló una media didáctica con Educaplay siguiendo el modelo ADDIE y después se comparó una clase experimental con otra de control. Los resultados mostraron que la herramienta fue valorada como muy adecuada por los especialistas y que el grupo que la utilizó mejoró más que el grupo que siguió una enseñanza convencional. El estudio concluye que Educaplay es una opción eficaz para reforzar el aprendizaje de vocabulario en Lengua Indonesia.
sin enlaceTesis (Indonesia, 2026) sobre el desarrollo de un medio de aprendizaje basado en juegos de Educaplay con enfoque Contextual Teaching and Learning (CTL) para mejorar la capacidad de comunicación matemática en el tema de relaciones y funciones.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2025 con estudiantes de 7.º de MTS Muslimat NU Palangka Raya, en Indonesia. El problema detectado fue que la asignatura de Historia de la Cultura Islámica se percibía como monótona y generaba baja participación en clase. Se desarrolló una media de aprendizaje con Educaplay mediante un enfoque de investigación y desarrollo con el modelo Dick and Carey. Los resultados mostraron que la herramienta favoreció una participación más activa y una mejor comprensión de los contenidos, aunque aparecieron algunas dificultades de adaptación tecnológica y con los conceptos más abstractos. El estudio concluye que Educaplay puede ser una alternativa útil para hacer más dinámica y significativa la enseñanza de SKI.
Ver estudioEstudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2026 en Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD IAHN Mpu Kuturan (Indonesia) que diseña un juego educativo con Educaplay sobre el patrimonio cultural para Ciencias (IPAS) de 5.º en la SD Negeri 2 Selat y analiza su validez y practicidad. Con el modelo ADDIE, observación, entrevistas, documentación y cuestionarios a tres expertos por aspecto (medios, lengua y contenidos), 2 docentes y 7 estudiantes, la validez resultó muy alta (0,85 medios; 0,9 contenidos; 0,95 lengua) y la practicidad muy alta (95% docentes; 92% estudiantes). Concluye que el medio está listo para probarse en el aula.
sin enlaceEstudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2026 en Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal, Indonesia) que desarrolla un medio con el juego Educaplay para el tema de las proporciones y la resolución de problemas matemáticos en 7.º curso. Con el modelo ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación), 23 estudiantes de la SMP Negeri 3 de Padangsidimpuan, hojas de validación de tres expertos, cuestionarios de practicidad y una prueba de resolución de problemas, obtuvo una validez del 83,0% (muy válido), una practicidad del 92,9% (muy práctico) y una eficacia del 100% de estudiantes aprobados (> 85%). Concluye que el medio mejora la capacidad de resolución de problemas matemáticos.
sin enlaceEstudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2026 en Inovasi: Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan (Indonesia) que crea un medio web de Educaplay articulado con el modelo cooperativo Cooperative Script para enseñar la diversidad cultural en 3.º de la SDN 2 Puyung. Con el modelo ADDIE y 26 estudiantes, el medio alcanzó un 89% de validez y un 91,5% de practicidad (muy práctico), y resultó eficaz: la media subió de 66,7 en el pretest a 83,4 en el postest, con un 90% de estudiantes por encima del umbral de dominio y una ganancia de aprendizaje moderada (0,50). Concluye que es una alternativa factible, interactiva y práctica para esta materia en primaria.
Ver estudioEste estudio se realizó en 2025 con alumnado de 7.º de SMP Negeri 01 Buay Bahuga, en Indonesia. El problema detectado fue la falta de medios de evaluación atractivos, ya que muchos estudiantes se mostraban poco motivados, con baja concentración y escaso interés por las pruebas tradicionales. Se diseñó en Educaplay un juego de evaluación tipo Froggy Jumps para trabajar los textos procedimentales, siguiendo tres fases del modelo ADDIE. Los resultados mostraron que la herramienta fue valorada como muy adecuada por especialistas y profesorado, y que respondía a la necesidad de una evaluación más interactiva y motivadora. El estudio concluye que Educaplay es una opción válida para hacer más dinámica y accesible la evaluación en Lengua Indonesia.
sin enlacePreprint (sin fecha) alojado por la Universidad Muhammadiyah de Sidoarjo (Indonesia) que evalúa el juego Frog Jumps de Educaplay para mejorar la comprensión del segundo principio del Pancasila («humanidad justa y civilizada») en Educación Cívica. Mediante investigación-acción en el aula con el modelo de Kemmis y McTaggart en dos ciclos (planificación, acción, observación y reflexión), 21 estudiantes de 4.º de la SDN Boro y datos de pretest, postest, observación y documentación, el porcentaje de estudiantes que alcanzaron el dominio subió del 76% en el ciclo I al 86% en el ciclo II, además de mejorar la motivación, la actividad y la participación. Concluye que el juego es eficaz para trabajar los valores cívicos.
sin enlaceEstudio preexperimental publicado en 2026 en Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI, vol. 3, n.º 4, pp. 818-827) que mide si Educaplay mejora los resultados de Ciencias (IPAS) en 4.º de la escuela primaria islámica MI Ma’arif NU Tanjungsari de Kebumen y en qué cuantía. Con diseño de un solo grupo pretest–postest y muestreo censal de los 22 estudiantes, el análisis con Shapiro-Wilk, prueba t de muestras pareadas y N-Gain arrojó una significación de 0,001 (< 0,05), una mejora media de 17,818 puntos y un N-Gain de 0,7427 (categoría alta, 74,27%, bastante eficaz). Concluye que el medio interactivo de Educaplay influye positiva y eficazmente en los resultados.
sin enlaceInvestigación-acción en el aula publicada en 2026 en ILJ: Islamic Learning Journal (Indonesia), motivada por la baja participación activa en clases aún convencionales y centradas en el docente. Con enfoque cuantitativo descriptivo en dos ciclos (planificación, acción, observación y reflexión), 25 estudiantes de 4.º de la Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum Moropelang y datos de observación, entrevistas, cuestionarios y documentación, la participación activa pasó del 48% en el preciclo al 68% en el ciclo I y al 86% en el ciclo II. Concluye que el juego Froggy Jumps de Educaplay es eficaz para activar al alumnado de primaria islámica.
sin enlaceEste estudio se realizó con 28 estudiantes de 7.º de SMP Dharma Wanita 02 Wajak, en Indonesia. El problema detectado fue el bajo nivel de pensamiento crítico en álgebra, unido al uso de métodos convencionales y a la escasa utilización de recursos atractivos. Se aplicó una propuesta con Educaplay a partir de entrevistas, observación, pruebas antes y después, y análisis de la experiencia en el aula. Los resultados mostraron una mejora clara, ya que la nota media pasó de 61,2 a 80,4 y el alumnado participó con más interés y entusiasmo. El estudio concluye que Educaplay es una herramienta útil para hacer el aprendizaje del álgebra más motivador y favorecer el pensamiento crítico.
Ver estudioEste estudio se realizó en 2025 con 16 estudiantes de 2.º de SDN Wonoayu, en Madiun, Indonesia. El problema detectado fue el bajo nivel de numeración, ya que la mayoría del alumnado no alcanzaba el mínimo esperado y las clases resultaban poco motivadoras por el escaso uso de recursos innovadores. Se aplicó una investigación-acción en dos ciclos con el modelo PBL y apoyo de Educaplay. Los resultados mostraron una mejora clara: el alumnado que alcanzaba el nivel esperado pasó de una minoría al inicio a una amplia mayoría al final del segundo ciclo. El estudio concluye que combinar PBL con Educaplay ayuda a hacer la clase más activa y mejora la capacidad de numeración.
sin enlaceArtículo de extensión universitaria publicado en 2026 en Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonesia, vol. 5, n.º 1, pp. 1491-1502) que refuerza la competencia digital-pedagógica de 18 docentes de la SDN Kebunagung II (Sumenep) mediante formación participativa en Educaplay (detección de necesidades, formación, práctica directa, acompañamiento, evaluación y reflexión). La comprensión del aprendizaje basado en juegos alcanzó el 83,3% (muy buena); el conocimiento de las funciones de Educaplay, el manejo de la plataforma y la creación de medios se situaron en el 78,9%, 76,7% y 74,4% (buenos); el 77,8% se declaró listo para aplicarlo, aunque solo el 61,1% produjo medios de forma autónoma, por lo que recomienda acompañamiento continuado.
Ver estudioArtículo de extensión universitaria publicado en 2026 en Darma Diksani: Jurnal Pengabdian Ilmu Pendidikan, Sosial, dan Humaniora (Indonesia, vol. 6, n.º 2, pp. 309-318) que documenta una formación para elevar la alfabetización digital del profesorado de la SDN 40 Mataram, cuyo punto de partida era la escasa capacidad para crear medios didácticos digitales. Con fases de socialización y debate, formación, práctica con acompañamiento y evaluación-reflexión, bajo un enfoque participativo de aprender haciendo, los docentes llegaron a crear cuestionarios digitales, juegos educativos y evaluaciones en Educaplay adaptados a sus asignaturas, con mayor motivación y confianza para integrar los medios digitales en el aula. Concluye que la iniciativa resolvió el problema del centro y apoya un aprendizaje innovador e interactivo.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2024 con 15 estudiantes de 2.º de SD Negeri Plaosan, en Purworejo, Indonesia. El problema detectado fue el bajo rendimiento en Lengua Indonesia y la dificultad del alumnado para comprender la lectura, en un contexto con recursos limitados. Se aplicó una investigación-acción en dos ciclos usando Educaplay en el tema de los signos de exclamación. Los resultados mostraron una mejora clara, ya que el alumnado que alcanzó el nivel esperado pasó de menos de la mitad al inicio a casi toda la clase al final. El estudio concluye que Educaplay fue una herramienta eficaz para mejorar los resultados de aprendizaje en esta materia.
Ver estudioInvestigación-acción en el aula publicada en 2026 en Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonesia, vol. 11, n.º 2) que emplea Educaplay para mejorar la escucha comprensiva de textos procedimentales en 5.º de primaria. Con el diseño de Kemmis y McTaggart en dos ciclos, 29 estudiantes de la SDN Karet 01 Pagi y datos de observación, pruebas y documentación analizados cuantitativa y cualitativamente, el porcentaje de aprobados subió del 68,96% en el ciclo I al 93,10% en el ciclo II, la actividad docente del 70,45% al 87,49% y la del alumnado del 71,87% al 89,06%. Concluye que Educaplay crea una experiencia más interactiva que eleva la concentración y la implicación en las actividades de escucha.
sin enlaceEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Nusra: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan (Indonesia, vol. 7, n.º 3, pp. 1693-1712) que analiza la eficacia de Educaplay para reforzar la conciencia nacional en Educación Cívica (PPKn), lastrada por métodos memorísticos. Con diseño de grupo de control no equivalente en el instituto Angkasa Husein Sastranegara de Bandung, la media del grupo experimental saltó de 51,22 a 89,22, muy por encima del control (66,22 a 74,06); el 77,42% del grupo experimental alcanzó la categoría alta de N-Gain frente a la mayoría del control en la baja (71,87%). Concluye que Educaplay supera a los métodos convencionales al ofrecer una experiencia interactiva y multimodal afín a la generación Z que reduce la carga cognitiva y eleva la implicación.
Ver estudioEstudio de métodos mixtos publicado en 2026 en Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonesia, vol. 10, n.º 2) que compara los resultados entre una clase que aprende con el medio digital Educaplay y otra con clase magistral en 4.º de la SDN Karangsari 02, ante los bajos resultados y la escasa participación. Con la clase IV A como grupo experimental (Educaplay) y la IV B como control, y datos de pruebas pre/post, observación, entrevistas y documentación, halla que Educaplay produce mejores resultados que la enseñanza convencional y además impulsa la actividad y la implicación del alumnado durante las clases. Concluye que este medio digital es eficaz para apoyar la mejora del rendimiento en primaria.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2024 en la Universidad Nacional de Loja, Ecuador, con 12 docentes de la carrera de Pedagogía de la Actividad Física y Deporte. Analizó su percepción sobre Educaplay como herramienta de evaluación mediante encuestas y un enfoque mixto. Los resultados mostraron que la percepción del profesorado hacia las TIC y hacia Educaplay fue positiva, aunque todavía había poca innovación en las prácticas evaluativas. Como respuesta, se diseñó un manual didáctico para facilitar su uso en la evaluación universitaria.
sin enlaceEste estudio se realizó en 2025 con 25 estudiantes de quinto año de la Escuela de Educación Básica Isidro Ayora, en Ecuador. El problema detectado fue que la mayoría presentaba dificultades de comprensión lectora, sobre todo en los niveles inferencial y crítico. Se diseñó e implementó un sistema de actividades con Educaplay y luego se evaluó la percepción del alumnado mediante cuestionarios y la métrica NPS. Los resultados mostraron mejoras en motivación, participación y comprensión lectora, con una valoración de recomendación alta. El estudio concluye que Educaplay fue una herramienta eficaz para fortalecer la comprensión lectora de forma interactiva y reflexiva.
Ver estudioEste estudio se realizó en 2025 con 29 docentes de la Unidad Educativa Ecuador, en Babahoyo, Ecuador. El problema detectado fue el uso todavía limitado de estrategias digitales e interactivas en la enseñanza. Mediante encuestas y un enfoque mixto, se analizó la contribución de Educaplay al trabajo docente. Los resultados mostraron una percepción positiva, especialmente por su capacidad para motivar al alumnado, facilitar el aprendizaje y adaptar actividades. El estudio concluye que Educaplay puede mejorar el desempeño profesional docente.
Ver estudioTrabajo realizado en la Universidad Nacional de Loja (2025) para diseñar una propuesta psicopedagógica con Educaplay que mejore la comprensión lectora en estudiantes universitarios. Se aplicó una metodología cuantitativa y descriptiva con encuestas e instrumento ICLAU. Los resultados muestran buen nivel literal, pero bajo en niveles críticos e inferenciales. Se propone el uso de actividades interactivas como estrategia de mejora.
sin enlaceEstudio de enfoque mixto con diseño preexperimental (Ecuador, 2026) que implementa serious games ortográficos en Educaplay para mejorar el aprendizaje de las reglas s-c-z en 28 estudiantes de séptimo año de EGB de la Unidad Educativa Particular “Albert Einstein” (Portoviejo). Combina encuestas tipo Likert, evaluación ortográfica pretest-postest y entrevistas semiestructuradas.
Ver estudioTesis de maestría en Educación (mención Entornos Digitales) defendida en 2025 en la Universidad Bolivariana del Ecuador, dirigida por Camilo Boris Armas Velasco, que implementa un sistema de acompañamiento docente para integrar Educaplay en la evaluación de Lengua y Literatura de 5.º de Educación General Básica de la U.E.P. Interandino. Con enfoque mixto y muestreo no probabilístico por conveniencia entre docentes y directivos, halló que el 58,33% de los docentes percibe mejoras en la evaluación al usar gamificación pese a que solo el 33,33% había recibido capacitación previa; la propuesta, basada en el modelo TPACK, logró un 75% de adopción efectiva y mejoró la participación estudiantil y la innovación evaluativa, recomendando formación continua y redes colaborativas para sostener los avances.
sin enlaceEstudio desarrollado en la Universidad Bolivariana del Ecuador (2025) con el objetivo de proponer un sistema de actividades con Educaplay para mejorar el aprendizaje de la potenciación en estudiantes de octavo de EGB. Se empleó un enfoque mixto con pruebas, entrevistas y encuestas a docentes y alumnado. Los resultados evidencian dificultades en el dominio de la potenciación y el uso predominante de metodologías tradicionales. Se concluye que las actividades interactivas con Educaplay son una estrategia válida y motivadora para mejorar el aprendizaje.
Ver estudioEstudio publicado en NUSANTARA Journal (2025) que analiza el uso de Educaplay en la enseñanza de Historia de la Cultura Islámica mediante una revisión sistemática de literatura (método PRISMA). Se revisaron 15 artículos (2020–2025) centrados en el desarrollo de medios interactivos. Los resultados muestran que Educaplay mejora la motivación, la comprensión y la participación del alumnado. Se concluye que es una herramienta eficaz para innovar el aprendizaje en contextos educativos islámicos.
sin enlaceArtículo publicado en 2026 en la revista uzbeka Maktabgacha va maktab ta’limi (Educación preescolar y escolar, n.º 6(5), pp. 384-387), firmado desde el Centro de Maestría Pedagógica de la región de Sirdaryo (Uzbekistán), que examina las posibilidades pedagógicas de la plataforma de juegos interactivos Educaplay en las clases de Historia. Analiza las características principales de la plataforma, su aplicación en la enseñanza de la Historia, su efecto sobre el aprovechamiento del alumnado y las vías para dinamizar la clase, y concluye que los juegos interactivos son una herramienta pedagógica eficaz para desarrollar el pensamiento histórico, elevar la motivación y mejorar la asimilación de los contenidos, en el marco de la digitalización educativa impulsada por el programa «Uzbekistán Digital 2030».
sin enlaceEstudio de la UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember (2025) que desarrolla un medio de aprendizaje basado en juegos con Educaplay mediante el modelo ADDIE. Se aplicó una metodología de investigación y desarrollo con validación de expertos y pruebas con alumnado de secundaria. Los resultados muestran alta viabilidad (89%-93%) y mejora en motivación y participación. Se concluye que el uso de Educaplay favorece la comprensión y el compromiso del alumnado.
Ver estudioEstudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Basica: Journal of Arts and Science in Primary Education (Indonesia, vol. 6, n.º 1, pp. 180-196) sobre el efecto de Educaplay, con enfoque de aprendizaje basado en juegos, en el interés y la participación en Ciencias (IPAS) en la MI Darussalam. Con diseño pretest–postest con grupo de control, 50 estudiantes (25 y 25), cuestionario de interés (α = 0,89), hojas de observación de la participación (fiabilidad = 0,87) y análisis con t independiente, U de Mann-Whitney, N-Gain y d de Cohen, el interés medio del grupo experimental alcanzó 93,00 frente a 76,80 (t(47) = 10,607; p = 0,000; d = 3,09, efecto muy grande; N-Gain 54,20% frente a 20,53%) y la participación también difirió significativamente (U = 121,00; p = 0,000; 20,28 frente a 16,24). Concluye que Educaplay mejora significativamente la implicación afectiva y la participación activa en primaria.
Ver estudioEstudio de la Universidad Estatal de Makassar (2025) que analiza el efecto de Educaplay en el aprendizaje de inglés en alumnado de primaria mediante un diseño cuasi-experimental. Participaron 40 estudiantes divididos en grupo control y experimental. Los resultados muestran mejoras claras en el grupo que utilizó Educaplay frente al método tradicional. Se concluye que esta herramienta mejora el aprendizaje y la motivación del alumnado.
Ver estudioEstudio cuantitativo publicado en 2026 en Ideas: Journal on Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature (Indonesia, vol. 14, n.º 1, pp. 1998-2009) que explora el efecto del juego Froggy Jump de Educaplay sobre el dominio del vocabulario de inglés en 7.º curso de la SMP Negeri 1 Botupingge. Con diseño de un solo grupo pretest–postest, 28 estudiantes de la clase 7A elegidos por muestreo intencional (población de 246) y una intervención de seis sesiones, la prueba t de muestras pareadas resultó significativa (p = 0,000 < 0,05) y la media saltó de 45,57 a 85,57. Concluye que el juego tuvo un efecto positivo y sustancial sobre el vocabulario, reforzando la evidencia a favor de los medios digitales basados en juegos en la enseñanza del inglés como lengua extranjera.
Ver estudioEstudio de la Universidad Muhammadiyah de Surakarta (2026) que analiza la efectividad de Educaplay en matemáticas en alumnado de primer grado. Se aplicó un diseño pretest-postest con 27 estudiantes. Los resultados muestran una mejora clara en las calificaciones tras el uso de la herramienta. Se concluye que Educaplay mejora el aprendizaje, la motivación y la participación del alumnado.
Ver estudioEstudio de la Universidad Islámica Estatal Maulana Malik Ibrahim Malang (2025) que analiza el uso de Educaplay combinado con un enfoque de Deep Learning para mejorar el pensamiento crítico en alumnado de primaria. Se utilizó un diseño cuasi-experimental con grupo control y experimental (44 estudiantes). Los resultados muestran una mejora notable en el pensamiento crítico del grupo que utilizó Educaplay frente al método tradicional. Se concluye que esta combinación potencia el aprendizaje activo, reflexivo y significativo.
sin enlaceEstudio experimental realizado en 2025 en la Universidad Islámica Estatal Sunan Kalijaga (Indonesia) con el objetivo de analizar el uso de Educaplay en la comprensión lectora en árabe. Se aplicó una metodología cuasi-experimental con dos grupos de estudiantes de secundaria. El estudio se desarrolló con alumnado de décimo grado en un entorno educativo formal. Los resultados muestran una mejora clara en el grupo que utilizó Educaplay. Se concluye que favorece la comprensión lectora y la participación del alumnado.
sin enlaceTrabajo fin de grado en enseñanza de la lengua árabe, redactado en árabe y presentado en la Universidad Islámica Estatal Syarif Hidayatullah de Yakarta (Indonesia), que comprueba la eficacia de Educaplay para el vocabulario árabe en 7.º de la MTsN 13 de Yakarta, donde memorizar y comprender el léxico resultaba difícil con medios poco atractivos. Con método cuasiexperimental pretest–postest y 72 estudiantes (36 experimentales y 36 de control), el grupo experimental pasó de 68,97 a 92,5 frente al control (52,16 a 66,44), con significación de 0,000 en la prueba de Mann-Whitney (SPSS 22) y un N-Gain del 78,6%. Concluye que Educaplay es eficaz para el aprendizaje del vocabulario árabe.
sin enlaceEstudio cuantitativo publicado en 2026 en Sosioedukasi (Indonesia, vol. 15, n.º 2) que mide el efecto del aprendizaje basado en juegos con Educaplay sobre los resultados en Geografía (tema de los sismos) en 10.º curso. Con diseño de un solo grupo pretest–postest, 33 estudiantes por muestreo total y pruebas de opción múltiple analizadas con estadística descriptiva, t pareada, tamaño del efecto y N-Gain, halló una diferencia significativa (p < 0,05) con una media que subió de 57,27 a 60,61 y un tamaño del efecto grande, aunque el N-Gain medio (0,0732) quedó en la categoría baja. Concluye —con honestidad— que el modelo influye significativamente pero requiere más desarrollo para optimizar la mejora del aprendizaje.
sin enlaceEstudio realizado en la Universidad Muhammadiyah de Surakarta (2026) con el objetivo de analizar el impacto de Educaplay en la motivación de memorización del alumnado en un contexto de educación islámica. Se utilizó una metodología cuantitativa con diseño pre-experimental y recogida de datos mediante cuestionarios. La investigación se desarrolló con estudiantes de un internado universitario (pesantren). Los resultados muestran un aumento claro en la motivación, especialmente en la participación y el interés por aprender. Se concluye que Educaplay es una herramienta eficaz para mejorar la motivación en el aprendizaje.
Ver estudioEstudio realizado en la Universidad PGRI Ronggolawe Tuban (2025) con el objetivo de evaluar la practicidad de instrumentos de evaluación basados en HOTS mediante Educaplay en educación primaria. Se utilizó una metodología cuantitativa descriptiva con cuestionarios dirigidos a docentes y alumnado de quinto grado. El estudio se desarrolló en el área de IPAS en un entorno escolar. Los resultados muestran una valoración muy alta de practicidad, destacando facilidad de uso y eficiencia. Se concluye que Educaplay es una herramienta eficaz para evaluaciones digitales adaptadas al aprendizaje del siglo XXI.
sin enlaceEstudio realizado en la Universidad Técnica de Cotopaxi (Ecuador, 2025) con el objetivo de analizar el uso de Educaplay en el desarrollo de habilidades receptivas en inglés. Se utilizó una metodología de métodos mixtos con pruebas antes y después, además de encuestas al alumnado. La investigación se llevó a cabo con 22 estudiantes universitarios de quinto semestre. Los resultados muestran una mejora clara en comprensión lectora y auditiva, así como mayor motivación y participación. Se concluye que Educaplay es una herramienta eficaz para el aprendizaje del inglés.
sin enlaceTesis de maestría (2021) que emplea Educaplay como entorno virtual para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de 9.º grado.
sin enlaceTrabajo de integración curricular presentado en 2026 en la Universidad Estatal de Bolívar (Ecuador), dirigido por Vicente Tamayo Arellano, que determina la influencia de Educaplay en el aprendizaje de sílabas en segundo año de la Unidad Educativa APCH (período marzo-julio 2026), ante dificultades de reconocimiento, segmentación y formación de sílabas que afectaban a la lectoescritura. Con enfoque cuantitativo, diseño experimental pretest–postest y una ficha de observación estructurada sobre conciencia fonológica, identificación, segmentación y conteo silábico, se aplicaron actividades interactivas y lúdicas en la plataforma. Los resultados evidencian dificultades sobre todo con estructuras silábicas complejas y que Educaplay promovió la participación, la motivación y el interés, favoreciendo las competencias de lectoescritura mediante la gamificación.
sin enlaceEstudio publicado en 2026 en Journal Scientific MQRInvestigar (Ecuador, vol. 10, n.º 2, pp. 1-20) que evalúa la eficacia de Educaplay para fortalecer la comprensión lectora en Lengua y Literatura de séptimo año, frente a metodologías tradicionales y memorísticas. Con enfoque mixto, diseño cuasiexperimental transversal de un solo grupo (pretest–postest), 20 estudiantes y una intervención de ocho semanas con actividades de complejidad progresiva, halló una diferencia significativa entre el diagnóstico y la evaluación final (t de Student = −3,854, p < 0,001; Wilcoxon Z = −2,865, p = 0,003) con un tamaño del efecto grande (d de Cohen = 0,86). Concluye que Educaplay mejora sustancialmente el rendimiento y la producción escrita, reduce brechas de aprendizaje y logra una alta motivación.
Ver estudioEstudio desarrollado en Ecuador (2024) cuyo objetivo fue implementar un plan de actividades mediante la herramienta Educaplay para mejorar el proceso de evaluación en la asignatura de Estudios Sociales en estudiantes con escolaridad inconclusa de 8.º de EGB. Se empleó una metodología mixta (cualitativa y cuantitativa) de tipo descriptivo, utilizando encuestas a docentes y alumnado. La muestra incluyó estudiantes y profesorado de la Unidad Educativa “Yachana Inti”. Los resultados evidencian que, aunque el profesorado conoce la herramienta, su uso no es constante, pero existe un alto interés del alumnado. Se concluye que Educaplay favorece un aprendizaje más dinámico, lúdico y significativo, mejorando habilidades y destrezas del alumnado.
Ver estudioEstudio realizado en la Universidad Central del Ecuador (2025) con el objetivo de analizar la incidencia de Educaplay en el desarrollo de competencias científicas en ciencias naturales. Se utilizó una metodología cuantitativa con diseño no experimental, descriptivo y correlacional. La investigación se desarrolló con 385 estudiantes de educación básica en Quito. Los resultados muestran una relación positiva fuerte entre el uso de Educaplay y el desarrollo de competencias científicas. Se concluye que esta herramienta favorece el aprendizaje y el desarrollo de habilidades científicas del alumnado.
Ver estudioEstudio publicado en 2026 en Ciencia y Educación (Ecuador, vol. 7, n.º 2.2, edición especial) que describe la relación entre el uso de Educaplay y el rendimiento en Matemática en la básica superior intensiva de la Unidad Educativa Catalina Cadena Miranda, donde el bajo rendimiento es un desafío persistente. Con enfoque cuantitativo y diseño descriptivo-comparativo (pretest y postest al mismo grupo más una encuesta de percepción), la media subió de 5,7 en el diagnóstico a 7,8 en la evaluación final, con valoraciones favorables de facilidad de uso, comprensión y retroalimentación inmediata. Los autores advierten con rigor que, al no aplicarse pruebas inferenciales, no puede establecerse impacto causal, y recomiendan profundizar con estudios cuasiexperimentales con grupos de control.
sin enlaceTrabajo de titulación presentado en enero de 2026 en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, dirigido por Luz Germania Espinosa Chiriboga, que implementa Educaplay y Wordwall como recursos complementarios para reforzar la multiplicación vertical por dos cifras en cuarto de básica tras la pandemia. Se desarrolló en dos fases: fundamentación y diagnóstico (análisis documental y descriptivo con enfoque mixto) y elaboración y aplicación de una propuesta proyectiva con actividades interactivas, evaluando puntuaciones e intentos junto a la percepción de motivación y autonomía. Concluye que estas herramientas TIC disminuyen notablemente la ansiedad matemática, convierten el error en oportunidad de aprendizaje y permiten reorientar hacia fines educativos las destrezas digitales adquiridas durante la pandemia, con una propuesta transferible a otras asignaturas.
sin enlaceEstudio realizado en la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí (Ecuador, 2022) con el objetivo de analizar el uso de herramientas lúdicas digitales en el análisis literario. Se aplicó una metodología mixta mediante observación, encuestas y entrevistas en estudiantes de educación básica. La investigación se desarrolló con alumnado de décimo año. Los resultados muestran mayor motivación, comprensión lectora y capacidad de análisis al usar plataformas digitales. Se concluye que estas herramientas favorecen un aprendizaje significativo y dinámico del alumnado.
sin enlaceProyecto de investigación de maestría en Educación (mención Tecnología e Innovación Educativa) presentado en enero de 2023 en la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador), dirigido por Rafael Lazo Sulca, que determina la incidencia de la falta de una herramienta tecnológica en la evaluación de Ciencias Naturales de la U.E. Eneida Uquillas de Rojas (período 2022-2023). Con enfoque cualitativo, de campo y explicativo, se aplicó una encuesta de 22 preguntas (Google Forms) a 28 docentes y 3 directivos. Los resultados muestran que los docentes no aplican herramientas tecnológicas en la evaluación pese a ser plenamente conscientes de su importancia, por lo que concluye recomendando incorporar Educaplay en las evaluaciones de séptimo año para obtener resultados más efectivos.
sin enlaceEstudio realizado en Ecuador (2025) que analiza el uso de Educaplay para mejorar el aprendizaje de matemáticas en educación primaria. Se empleó una metodología mixta con observación, encuestas y entrevistas en estudiantes de cuarto año. Los resultados muestran mejoras en el aprendizaje y la motivación del alumnado. Se concluye que Educaplay favorece un aprendizaje más dinámico y participativo.
sin enlaceEstudio realizado en la Universidad Nacional de Educación (Ecuador, 2025) con el objetivo de fortalecer la lectoescritura mediante Educaplay en alumnado de tercer curso en contexto rural. Se empleó una metodología mixta con diagnóstico inicial y pilotaje de una propuesta gamificada. La investigación se desarrolló con 17 estudiantes de educación básica. Los resultados muestran mejoras en comprensión lectora, expresión escrita y motivación. Se concluye que Educaplay favorece un aprendizaje activo y contextualizado.
Ver estudioEstudio realizado en Ecuador (2024) que analiza el impacto de Educaplay en la enseñanza de Estudios Sociales en educación básica. Se utilizó una metodología mixta con docentes como población de estudio. La investigación se desarrolló en una unidad educativa con profesorado de nivel básico superior. Los resultados muestran un aumento en la participación, motivación y aprendizaje significativo del alumnado. Se concluye que Educaplay es una herramienta didáctica eficaz para dinamizar el proceso educativo.
sin enlaceTesis de maestría defendida en 2017 en la Escuela de Posgrado de la Universidad Privada Norbert Wiener (Lima, Perú) que determina en qué medida Educaplay influye en la comprensión textual del grado séptimo de la Institución Educativa Policarpa Salavarrieta de Girardot (Colombia). Con diseño preexperimental de un solo grupo con preprueba y posprueba y una población de 20 estudiantes (13 niñas y 7 niños de 11 a 13 años), se trabajaron actividades multimedia en la plataforma y se compararon los resultados de ambas mediciones. Es uno de los primeros trabajos de posgrado latinoamericanos dedicados a Educaplay como recurso para la comprensión lectora, y respalda el valor de las actividades multimedia y las TIC para fortalecer esta competencia.
sin enlaceEste estudio, desarrollado en la Universidad César Vallejo (Perú) en 2017, tiene como propósito determinar la influencia del uso de la plataforma Educaplay en las capacidades del área de inglés en estudiantes de segundo año de secundaria. Se empleó una metodología cuantitativa con diseño cuasi-experimental, trabajando con una población de estudiantes dividida en grupo experimental y grupo control. El contexto corresponde a una institución educativa de Lima, donde se aplicaron pretest y postest. Los resultados evidencian que el uso de Educaplay influye significativamente en el desarrollo de las capacidades del área de inglés.
sin enlaceEste estudio, publicado en 2025 en la Revista Científica Internacional Arandu UTIC, analiza el uso de la plataforma Educaplay para mejorar la ortografía en estudiantes de 11 y 12 años de la Unidad Educativa Fiscomisional “Corazón de María” en Ecuador. Se empleó una metodología cuantitativa con diseño preexperimental, aplicando pretest y postest a una muestra de 23 estudiantes. La intervención incluyó actividades digitales interactivas como juegos, crucigramas, sopas de letras y video quizzes. Los resultados muestran una mejora significativa en las habilidades ortográficas, pasando de un 68% inicial a un 93% tras la intervención.
Ver estudioTesis de maestría en Educación (mención Pedagogía en Entornos Digitales) defendida en 2024 en la Universidad Bolivariana del Ecuador, dirigida por Jesús Alex Morán Cervantes, que aborda la falta de motivación y participación en Ciencias Naturales en noveno año de la Unidad Educativa «El Ángel». Durante el tercer trimestre del año lectivo 2023-2024 se implementó Educaplay con aprendizaje basado en juegos, creando cuestionarios, crucigramas y juegos de asociación sobre contenidos como los animales vertebrados. Los resultados muestran mejoras en la motivación, el compromiso, la comprensión y la retención de conceptos, y una mayor satisfacción frente a los métodos tradicionales, validando la propuesta como estrategia clave para revitalizar el aprendizaje científico.
sin enlaceEste estudio, publicado en 2025 en la Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual “ALCON”, analiza el uso de Educaplay como herramienta para la enseñanza del inglés como lengua extranjera en Ecuador. Se basa en una revisión de literatura reciente, utilizando fuentes académicas y estudios empíricos sobre el uso de plataformas digitales en el aprendizaje de idiomas. El trabajo examina el contexto educativo ecuatoriano y la necesidad de metodologías innovadoras para mejorar las competencias lingüísticas del alumnado. Los resultados destacan que Educaplay mejora la motivación, la retención de vocabulario y gramática, y favorece un aprendizaje interactivo y personalizado.
sin enlaceEstudio publicado en 2026 en la Revista Multidisciplinar G-ner@ndo (Ecuador, vol. 7, n.º 1) que implementa talleres de capacitación docente sobre Padlet y Educaplay para fortalecer la enseñanza de Matemática en básica media en la Unidad Educativa del Milenio Dr. Camilo Gallegos Domínguez (Sucumbíos, período 2025-2026). Con enfoque mixto descriptivo-explicativo, pretest, postest y encuesta a 30 docentes de Matemática, el diagnóstico reveló carencias notables (solo el 20% con infraestructura adecuada; el 40% sin metodologías claras; el 63,3% dudaba del aporte de estas herramientas), pero también un 90% con actitud positiva. Tras los talleres metodológicos, el 100% del profesorado alcanzó valoraciones positivas en las dimensiones tecnológica, procedimental, cognitiva y motivacional, concluyendo que la capacitación propició una integración eficaz de ambas plataformas.
sin enlaceEste estudio, publicado en 2026 en el Journal of Educational Sciences, analiza el uso de la aplicación web Educaplay en el aprendizaje de IPAS para mejorar el pensamiento creativo en estudiantes de primaria en Indonesia. Se empleó una metodología cualitativa descriptiva basada en observación, entrevistas y documentación, con triangulación de datos. El contexto corresponde a alumnado de primaria de una escuela Muhammadiyah, evaluando indicadores como fluidez, flexibilidad y curiosidad. Los resultados muestran que Educaplay incrementa la participación, la motivación y la capacidad de generar ideas, favoreciendo el desarrollo del pensamiento creativo.
Ver estudioEste estudio, desarrollado en 2025 en Ecuador, evalúa el uso de Educaplay para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de cuarto año de Educación Básica de la Unidad Educativa “Luis A. Martínez”. Se emplea una metodología mixta que combina análisis cualitativo y cuantitativo, incorporando Mapas Cognitivos Neutrosóficos para analizar factores como acceso tecnológico, capacitación docente e integración curricular. El contexto educativo se centra en la implementación de herramientas digitales en matemáticas. Los resultados indican que Educaplay mejora la motivación, la participación y el rendimiento académico, destacando la importancia de la infraestructura tecnológica y la formación docente para su éxito.
sin enlaceSeamos claros con lo que tienes delante. La mayoría de estos trabajos salen de revistas de acceso abierto y de tesis, muchas veces con grupos pequeños y pocas semanas de datos. Como en casi toda la investigación, lo que funciona bien se publica más. Y buena parte viene de dos sitios: Indonesia y Ecuador.
Aun así, ninguno de estos límites hunde el conjunto. La fuerza está en que se repiten: cientos de aulas que no se parecen en nada, la misma conclusión.
6 de estos trabajos aparecen en revistas indexadas en Scopus o Web of Science. Pocos, pero con sello.
| Artículo | Revista | Cuartil |
|---|---|---|
| Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences | TechTrends, 2025 · Springer | Q1 |
| Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming? | Human Behavior and Emerging Technologies, 2025 · Wiley | Q1 |
| Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification | Education Sciences, 2022 · MDPI | Q1 |
| Leveraging Gamification in ICT Education | Applied Sciences, 2024 · MDPI | Q2 |
| Gamification for Learning the Nomenclature of Metal Oxides | Educación Química, 2024 · UNAM | Q3 |
| Impact of Digital Resources on the Analysis-and-Synthesis Competence | Educación Médica, 2019 · Elsevier | Scopus |
Una plataforma para crear y jugar a juegos educativos: 19 tipos de actividad (crucigramas, tests, mapas, froggy jumps y más). Se puede usar online o imprimir los juegos para jugarlos en papel.
La investigación apunta en la misma dirección: sí, con matices. En 354 estudios independientes sobre Educaplay, las actividades gamificadas se asocian a más motivación, más participación y mejores resultados.
Más implicación, más motivación y mejoras medibles en los resultados, del vocabulario a la resolución de problemas. El efecto aparece en distintas materias y niveles.
En la mayoría de estudios, sí. No es magia y no sustituye a una buena clase, pero la evidencia es constante en aulas muy diferentes.
354 estudios independientes, el 68% de los dos últimos años, coinciden: mejora la motivación, la participación y los resultados.
Docentes e investigadores sin relación con Educaplay, sobre todo de Indonesia, Ecuador y una decena de países más.
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