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Beneficios probados

Con Educaplay tu clase participa más y aprende más. Está medido.

No lo decimos nosotros. Lo miden 364 estudios independientes, hechos por docentes e investigadores de 15 países que no tienen nada que ver con Educaplay. La mayoría son de 2025 y 2026. Y coinciden: Más participación, más motivación, mejores resultados. Debajo tienes qué problema resuelve, con qué cifra y dónde leerlo entero.

364
estudios independientes
70%
de 2025 y 2026
269
con datos, no impresiones
10
en revistas científicas de primer nivel
15
países
Soluciones

Qué te resuelve

Cada tarjeta es un problema que conoces. Debajo, lo que midió un estudio cuando Educaplay entró en esa clase. Pincha y léelo entero.

«Mis alumnos desconectan a los diez minutos.»

Con Educaplay se quedan.

68 % 90 %

En una clase de inglés de 7.º la implicación pasó del 68 % al 90 % entre ciclos (investigación-acción, 28 alumnos). Ver estudio

  • 75 universitarios trabajaron un mes con Educaplay y la mejora de la motivación tuvo un 90 % de aceptación (encuesta pre/post). Ver estudio
  • Y en un instituto de Indonesia, Educaplay se asoció a casi la mitad de la motivación (46 %, p < 0,001; regresión, 60 alumnos). Ver estudio
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«Las notas no suben por más que explique.»

Suben cuando practican jugando.

5,0 9,3

En química de bachillerato, el grupo con Educaplay pasó de 5,02 a 9,31; el de control, de 5,20 a 6,23 (cuasiexperimental con control, 38+38 alumnos, 8 semanas, p = 0,03; Educación Química, Q3). Ver estudio

Con grupo de control
  • En 5.º de primaria, la clase con Educaplay acabó en 75,4 y la de control en 65,6 (cuasiexperimental con control, 50 alumnos, p = 0,007). Ver estudio
  • Y en pensamiento crítico de ciencias, 5.º, la clase con Educaplay pasó de 44,4 a 67,4 mientras la de control iba de 34,6 a 47,8 (cuasiexperimental con control, 48 alumnos, p < 0,001). Ver estudio
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«Corregir me come la tarde.»

Las actividades se corrigen solas y el alumno ve el resultado al instante. Es el uso que más se repite en los 364 estudios: Evaluar jugando.

89,2 frente a 69,1

90 estudiantes de Enfermería: El grupo evaluado con Educaplay obtuvo 89,20 frente a 69,07 del grupo con examen en papel en aprendizaje por casos (cuasiexperimental con control, p < 0,001; d = 2,77; BMC Medical Education, Q1). En ese mismo estudio el estrés percibido subió; ver «Dónde no es magia». Ver estudio

Con grupo de control
  • En un centro ecuatoriano, los 10 docentes encuestados creen que ayuda a la comprensión lectora, aunque 7 de cada 10 no habían recibido formación (encuesta, 25 alumnos y 10 docentes). Ver estudio
  • Y en 4.º de primaria, un examen de inglés montado en Educaplay dio 12 ítems válidos y una fiabilidad de 0,77 (validación de test, 28 alumnos). Ver estudio
Ver en el buscador

«El vocabulario no se les queda.»

Se queda.

Más que el control

En Ecuador, 60 alumnos de secundaria retuvieron más vocabulario de inglés que el grupo de control, con un tamaño de efecto muy grande (cuasiexperimental con control; F = 49; p ≈ 10⁻¹⁵). Ver estudio

Con grupo de control
  • En 2.º de bachillerato, la clase con Educaplay subió de 75,13 a 86,52 en vocabulario de inglés frente al control (72,22 a 78,33), con un tamaño de efecto grande (cuasiexperimental con control, 72 alumnos; d = 1,85). Ver estudio
  • En un internado, 42 alumnos pasaron de 55,71 a 94,48 de media en seis sesiones (un solo grupo, pre/post). Ver estudio
  • Vocabulario +22 % y gramática +15 % en 7.º (investigación-acción, 28 alumnos). Ver estudio
Ver los estudios de idiomas

«Leen mal y escriben peor.»

Practicando con Educaplay construyen frases mejor, leen mejor y cometen menos faltas.

81,0 frente a 72,4

En 2.º de primaria, la clase con Educaplay construyó frases mejor que la de control: 81,03 frente a 72,37 en el postest (cuasiexperimental con control; t = 3,57; p = 0,001). Ver estudio

Con grupo de control
  • En 1.º de bachillerato, la alfabetización en lengua subió 8,65 puntos con proyectos apoyados en Educaplay (cuasiexperimental con control, 64 alumnos). Ver estudio
  • En básica superior, 120 alumnos pasaron del 10 % al 92,5 % en nivel alto de habilidades lingüísticas (pre/post, un solo grupo). Ver estudio
  • La ortografía también: Del 68 % al 93 % en 6.º (pre/post, 23 alumnos). Ver estudio
Ver los estudios de lectura y escritura

«Las mates les dan miedo.»

Jugando, pierden el miedo y ganan precisión.

+2,04 puntos

En 8.º, el grupo con Educaplay ganó un 33 % de precisión en geometría y 2,04 puntos de media sobre el de control (cuasiexperimental con control, 141 alumnos en cuatro paralelos). Ver estudio

Con grupo de control
  • En 2.º de primaria, la motivación por las mates pasó del 55 % al 67,66 % en el primer ciclo y al 81,56 % en el segundo (investigación-acción, 20 alumnos). Ver estudio
  • Y en infantil, el grupo con Educaplay acabó en «Logro» y el de control en «En proceso» (cuasiexperimental con control, 28 alumnos; U = 50; p = 0,009). Ver estudio
Ver los estudios de matemáticas

«Tengo alumnos con necesidades especiales y no llego.»

Aquí la evidencia son casos, y los contamos como casos.

75 % 100 %

Cuatro alumnos de 5.º con discapacidad intelectual pasaron del 75 % de logro en la primera vuelta al 100 % en la segunda (investigación-acción, 4 alumnos). Ver estudio

  • Cinco alumnos de 4.º con discapacidad intelectual mejoraron la construcción de frases (un grupo, pre/post, 5 alumnos). Ver estudio
  • Y en Portugal, una docente de educación especial incrustó Educaplay en un blog para quitar distracciones, en un estudio de caso de Education Sciences (Q1). Ver estudio
Ver los estudios de inclusión

«En la universidad no hay quien los mueva.»

Se mueven. Y prefieren la asignatura gamificada.

4,16 5,27

86 alumnos de 1.º de Enfermería: Los que practicaron Anatomía con crucigramas de Educaplay mejoraron su capacidad de análisis y síntesis (de 4,16 a 5,27; p = 0,006) y el grupo de control no (cuasiexperimental con control, 54 + 32; Educación Médica, Scopus). Ver estudio

Con grupo de control
  • 147 futuros docentes de una universidad española mejoraron aprendizaje y motivación de forma significativa (pre/post, cinco meses, p < .05; Turkish Online Journal of Distance Education, Scopus Q2). Educaplay fue una de cinco herramientas gamificadas del programa. Ver estudio
  • 354 universitarios prefirieron la asignatura gamificada con Educaplay a la tradicional (4,03 sobre 5) y sintieron que aprendían más (4,23 sobre 5) (encuesta de percepción; TechTrends, Springer, Q1). Ver estudio
  • En Derecho civil en Alicante, de los 76 que respondieron (de 233 participantes), el 78 % disfrutó y el 63 % lo querría en otras asignaturas. Ver estudio
Ver los estudios de educación superior
Revistas de primer nivel

Con sello

10 de estos estudios han pasado el filtro más duro de la investigación: Revistas incluidas en Scopus o Web of Science, los dos índices que deciden qué publicaciones científicas cuentan. Ahí cada artículo lo revisan otros investigadores antes de salir, y el cuartil dice en qué cuarto de su campo está la revista: Q1 es el 25 % mejor del mundo.

TechTrends, 2025 · Springer Q1

La gamificación en la educación superior: un estudio de caso en Ciencias de la Educación

Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences

José Alexis Alonso-Sánchez et al.

Estudio de caso publicado en 2025 en TechTrends (Springer, Q1) sobre una experiencia de gamificación en un grado de Ciencias de la Educación. El profesorado integró varios recursos gamificados, Educaplay entre ellos, y el alumnado percibió la asignatura como más motivadora que la enseñanza tradicional. Educaplay fue una de las herramientas de la propuesta.

Human Behavior and Emerging Technologies, 2025 · Wiley Q1

¿Es eficaz la gamificación para las mujeres que desean aprender programación informática?

Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming?

Claudio Cubillos et al.

Publicado en 2025 en Human Behavior and Emerging Technologies (Wiley, Q1). Experimento de cuatro semanas que prueba si la gamificación ayuda a mujeres que aprenden programación: un grupo usó Educaplay (con puntuación y ranking) frente a un control. Resultado nulo, sin diferencias significativas: un contraejemplo honesto sobre los límites de la gamificación.

Education Sciences, 2022 · MDPI Q1

Facilitadores y dificultades en la implementación de la gamificación: un estudio de caso con docentes

Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification: A Case Study with Teachers

Inês Araújo y Ana Amélia Carvalho

Estudio de caso publicado en 2022 en Education Sciences (MDPI, Q1) sobre los facilitadores y las dificultades al implantar la gamificación en el aula, a partir de la experiencia de cinco docentes. Tres de ellos usan Educaplay (en geología y biología, en educación especial y en retos integrados). El trabajo recoge qué ayuda y qué frena la adopción real de estas herramientas.

Applied Sciences, 2024 · MDPI Q2

Aprovechar la gamificación en la enseñanza de las TIC: diferencias de género y resultados de aprendizaje en cursos de programación

Leveraging Gamification in ICT Education: Examining Gender Differences and Learning Outcomes in Programming Courses

Rafael Mellado et al.

Publicado en 2024 en Applied Sciences (MDPI, Q2). Estudio experimental en cursos de programación que examina las diferencias de género y los resultados de aprendizaje con gamificación: el grupo experimental usó Educaplay con puntuación y ranking frente a un control anónimo. Analiza cómo influye el formato competitivo en el rendimiento y la participación según el género en la enseñanza de las TIC.

Educación Química, 2024 · UNAM Q3

Gamificación para favorecer el aprendizaje de la nomenclatura de óxidos metálicos en estudiantes de bachillerato

Aníbal Gonzalo Galarza Chilán y Mario Adelfo Batista Zaldívar

Publicado en 2024 en Educación Química (UNAM, Q3). Cuasiexperimento (38+38 estudiantes de bachillerato) que usa una estrategia gamificada con Educaplay para aprender la nomenclatura de óxidos metálicos. El grupo experimental superó al de control, con mejoras en la comprensión de los contenidos de química. Educaplay funciona como herramienta central de la estrategia didáctica.

Educación Médica, 2019 · Elsevier Scopus

Impacto de los recursos digitales en el aprendizaje y desarrollo de la competencia Análisis y Síntesis

María Concepción Garrido Astray et al.

Publicado en 2019 en Educación Médica (Elsevier, indexada en Scopus). Estudia el impacto de los recursos digitales en el aprendizaje y en el desarrollo de la competencia de análisis y síntesis en estudiantes de medicina, empleando crucigramas diseñados con Educaplay. Amplía el uso de la herramienta a un dominio nuevo: la educación médica.

BMC Medical Education, 2026 · Springer Nature Q1

Evaluación digital gamificada con Educaplay frente a la evaluación tradicional en educación de enfermería de grado: un estudio cuasiexperimental

EducaPlay gamified digital assessment versus traditional assessment in undergraduate nursing education: a quasi-experimental study

Atefeh Shamsi et al.

Publicado en 2026 en BMC Medical Education (Springer Nature; Scopus, PubMed y Web of Science). Estudio cuasiexperimental que compara la evaluación digital gamificada con Educaplay frente a la tradicional en estudiantes de grado de Enfermería (Irán). Primera entrada del catálogo que lleva Educaplay a la evaluación en enfermería en una revista de primer nivel.

Turkish Online Journal of Distance Education, 2025 · Anadolu Univ. Q2

Un marco digital gamificado en la educación superior: impacto en el aprendizaje y la motivación

A Gamified Digital Framework in Higher Education: Impact on Learning and Motivation

Elena Carrión Candel et al.

Publicado en 2025 en Turkish Online Journal of Distance Education (TOJDE, Scopus Q2). Diseño preexperimental pre/post con 147 futuros docentes de una universidad española, cinco meses en aula en línea. Combinó cinco recursos gamificados (Nearpod, Genially, Educaplay, Breakout, Quizizz) y halló mejoras significativas (p < .05) en aprendizaje y motivación. Educaplay, una de las cinco.

Digital Education Review, 2026 · Univ. de Barcelona Q2

Gamificación y recursos tecnológicos: experiencias innovadoras para motivar y optimizar el proceso de aprendizaje en contextos universitarios

Gamification and Technological Resources: Innovative Experiences to Motivate and Optimize the Learning Process in University Contexts

Elena Carrión Candel et al.

Publicado en 2026 en Digital Education Review (Univ. de Barcelona, Scopus Q2). Diseño preexperimental pre/post, cuatro meses, 345 universitarios de ciencias sociales. Con cuatro recursos gamificados (Genially, Nearpod, Educaplay, Quizizz): impacto positivo en el aprendizaje autopercibido. Nota honesta: Educaplay es una de las cuatro, sin grupo de control; mide percepción, no rendimiento.

Discover Education, 2026 · Springer Nature Q2

Herramientas digitales gamificadas y la experiencia de aprendizaje percibida en la formación inicial del profesorado a distancia

Gamified digital tools and the perceived learning experience in distance preservice teacher education

Rachid Berd-Gómez et al.

Publicado en 2026 en Discover Education (Springer Nature, Scopus Q2). Preexperimental pre/post, sin grupo de control, 455 futuros maestros en formación a distancia (España). Con varias herramientas gamificadas (Educaplay, Genially, Wayground): mejoras significativas (p < 0,001). Educaplay, 2.ª más valorada (27 %). Nota honesta: una de varias, mide percepción, no rendimiento.

Cómo lo consiguen los profes

Los estudios no hablan de Educaplay a secas. Hablan de Educaplay dentro de formas de dar clase que ya conoces. Estas son las cuatro que más se repiten.

Evaluar jugando

El examen convertido en juego, con corrección al instante. Es el uso que más aparece y el que antes se nota.

Competir por equipos

El formato Teams-Games-Tournament, muy usado en primaria: Práctica repartida y buen ambiente. (Ojo con el ranking; ver «Dónde no es magia».)

Reforzar en casa

Las actividades se corrigen solas, así que sirven de repaso sin que corrijas cada intento.

Dar la vuelta a la clase

Preparar el tema en casa, practicar en el aula.

Busca la prueba de tu asignatura

Filtra por materia, nivel, país o año. Encuentra los estudios que hablan de tu clase, léelos tú y, si te hace falta, cítalos.

364 estudios

GeneralInfantilEcuador2026con datos

Actividades interactivas en Educaplay para la estimulación del neurodesarrollo en estudiantes de 4 años

Laura Liliana Guapi-Guaman et al.

Publicado en 2026 en Código Científico (Ecuador). Programa de actividades en Educaplay para el neurodesarrollo cognitivo y psicomotor de niños de 4 años. Diseño preexperimental pretest-postest mixto (10 niños, 4 docentes, 18 sesiones/6 semanas): mejoras en los seis dominios (Wilcoxon p=0,005) y salto del 48,7 % al 91,3 % de indicadores logrados.

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Lengua y lecturaPrimariaEcuador2025

Análisis de la herramienta digital Educaplay en el proceso de enseñanza y aprendizaje de lectoescritura de los estudiantes del 8vo EGB de la escuela Perla del Pacífico de la ciudad de Guayaquil

Díaz Ortíz, Y. et al.

Investigación con metodología mixta que explora Educaplay como herramienta digital de apoyo a la enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura en 8.º de Educación Básica (escuela Perla del Pacífico, Guayaquil). Analiza cómo sus actividades interactivas pueden contribuir al desarrollo de las habilidades lectoras y escritoras.

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GeneralInfantilIndonesia2026

Análisis del uso de Educaplay en la evaluación diagnóstica digital de la preparación escolar de niños de 4 a 5 años

Analisis Pemanfaatan Educaplay dalam Asesmen Diagnostik Digital Kesiapan Bersekolah Anak Usia 4–5 Tahun

Anggi Oktaviani Rizka Sulaikha et al.

Estudio cualitativo de caso publicado en 2026 en Edu Cendikia (Indonesia) sobre Educaplay como evaluación diagnóstica digital de la preparación escolar de niños de 4-5 años en un preescolar. Con observación, entrevistas y análisis Miles-Huberman, concluye que convierte la evaluación en un mapeo sistemático, interactivo y centrado en el niño («evaluación digital para el aprendizaje»).

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Sociales y valoresPrimariaIndonesia2026

Análisis de la aplicación del carácter de cooperación mutua (gotong royong) con el medio Educaplay Froggy Jumps en la enseñanza de Educación Cívica en primaria

Analisis Penerapan Karakter Gotong Royong dengan Media Educaplay Froggy Jumps dalam Pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar

Fara Nisaul Husna et al.

Estudio cualitativo publicado en 2026 en Pendas (Indonesia): el juego Froggy Jumps de Educaplay apoya el valor cultural del gotong royong (cooperación mutua) en Educación Cívica. Con observación, entrevistas y documentación en una clase de 4.º (SDN Mulyorejo 1, Surabaya), constata ayuda mutua, cooperación y responsabilidad, y lo considera una alternativa eficaz en primaria.

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MatemáticasSuperior/DocentesIndonesia2025

Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa

Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa

Baharuddin, B

Estudio cualitativo de caso con 21 estudiantes de la Universitas Negeri Makassar sobre la gamificación de Educaplay como herramienta de evaluación en un curso de fundamentos de matemáticas. Respuesta positiva: más motivación, implicación y comprensión, y menos ansiedad ante la evaluación convencional, aunque surgen problemas técnicos de conexión.

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GeneralPrimariaIndonesia2025con datos

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Wafiqni, N. & Fitri Adelia

Estudio cuantitativo experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 22 alumnos de primaria que mide el efecto de Educaplay sobre el interés por aprender. La media del cuestionario subió de 61,18 a 73,86 (+12,68 puntos), con significación de 0,000 y un N-Gain medio de 58,21 (categoría media), lo que confirma un efecto significativo de Educaplay en el interés del alumnado.

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Sociales y valoresSecundariaEcuador2025con datos

Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión

Carrasco-Legnia, Á. N. et al.

Estudio experimental que confirma que Educaplay y Kahoot mejoran significativamente el rendimiento en Emprendimiento y Gestión en 3.º de bachillerato. Las pruebas T de Student y Levene mostraron diferencias significativas entre el grupo experimental y el control, con mejores calificaciones, mayor consistencia y mejor retención en el grupo con plataformas gamificadas.

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IdiomasSuperior/DocentesColombia2025con datos

Analizar las percepciones de los estudiantes de primer semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés de la UNAD, frente al uso de la herramienta Educaplay en el proceso de aprendizaje virtual

Bermeo Santanilla, L. L. & Apraez Torres, L. J

Investigación cualitativa con 15 estudiantes de la UNAD: más del 90 % reconoce la utilidad práctica de lo aprendido con Educaplay en clases virtuales de inglés. Positivo para la gramática y la participación en grupo, con limitaciones para la comprensión auditiva y la expresión oral; se recomienda un uso planificado y contextualizado.

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CienciasSecundariaEcuador2017con datos

Aplicación de la Técnica Informática Educaplay como Estrategia para el Aprendizaje de las Biomoléculas, en los Estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova - Cañar, Ecuador

Collaguazo Álvarez, M. E. & Barba Maggi, M. A

Estudio cuantitativo cuasi-experimental que demuestra que el uso de Educaplay (crucigramas, mapas interactivos y videoquiz) como estrategia contribuye significativamente al aprendizaje de las biomoléculas en estudiantes de primer año de bachillerato. El grupo experimental alcanzó una media de 8,56/10 frente a 6,51/10 del grupo control, aceptándose la hipótesis de investigación (estadístico Z).

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Sociales y valoresSecundariaEcuador2025

Aplicaciones educativas Kahoot y Educaplay: Incidencia en el rendimiento académico en la asignatura de Historia, estudiantes de Segundo Bachillerato General Unificado (B.G.U.)

Bravo Soledispa, E. D. R. et al.

Estudio mixto con 21 estudiantes de un plantel rural del cantón Jipijapa (Manabí, Ecuador): Kahoot y Educaplay son herramientas pertinentes para enseñar Historia, al integrar habilidades y motivación. El alumnado mostró interés por aprender de forma más lúdica; se recomienda crear crucigramas, juegos de palabras y ruletas para dinamizar las clases.

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GeneralSuperior/DocentesArgentina2022

Aprender a innovar utilizando herramientas digitales como Kahoot, Educaplay y Padlet con los docentes del ciclo básico del IPEM N°193

López del Cerro, L

Plan de intervención de la Universidad Siglo 21 que concluye que la capacitación docente en herramientas digitales es fundamental, dado que el alumnado actual son «nativos digitales». Destaca que las tecnologías ayudan a captar su interés y que el trabajo colaborativo en talleres presenciales, con acompañamiento de las familias, es clave para apropiarse de los contenidos digitales.

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MatemáticasInclusiónSecundariaEcuador2026con datos

Aprendizaje matemático mediante Educaplay: estudio de caso en estudiante de bachillerato con TDAH

Hidalgo-Astudillo, A. D. et al.

Estudio de caso con un estudiante de 1.º de bachillerato con dificultades atencionales y de aprendizaje (TDAH) en Ecuador. El diseño combinó un análisis cualitativo documental inicial y un enfoque cuantitativo longitudinal; se aplicaron actividades matemáticas de estimulación diseñadas en Educaplay, con una mejora significativa y sostenida en el rendimiento matemático.

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IdiomasSecundariaIndonesia2025con datos

Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning

Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning

Saputri, A. P

Investigación-acción en el aula (dos ciclos) con 28 alumnos de 7.º grado de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (currículo Merdeka) sobre el tema de describir personas en inglés. Educaplay logra una mejora del 22% en adquisición de vocabulario y del 15% en gramática, y la participación del alumnado sube del 68% al 90% entre ciclos.

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Lengua y lecturaPrimariaIndonesia2026con datos

Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD

Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD

Andriansyah, S. & Sukasih, S

Investigación de desarrollo (ADDIE) con 24 alumnos de 3.º de primaria: un medio interactivo que combina Canva y Educaplay para mejorar la puntuación. Resultó muy adecuado (contenido 87,5 %, lengua 92,5 %, medios 89,5 %; docente 90 %, alumnado 92,5 %) y efectivo, con +28,33 puntos y un N-Gain de 0,4581 (categoría media).

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GeneralSuperior/Docentes2022

Clase invertida y ludoevaluación en la enseñanza virtual de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación: el caso de Educaplay, Quizizz y Kahoot

Clerici, C. et al.

Experiencia didáctica universitaria que aplica la clase invertida y la ludoevaluación en las asignaturas de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación. Se diseñaron seis videos teóricos y se crearon cuestionarios de autoevaluación en Educaplay, Kahoot y Quizizz, recogiendo al final la valoración de los estudiantes sobre la propuesta.

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CienciasPrimariaColombia2026con datos

Classroom y Educaplay como aliados pedagógicos para fortalecer la conciencia ambiental

Angie Carolina Moreno Franco et al.

Investigación-acción publicada en 2026 en Trascendere (Colombia), de enfoque mixto: una unidad didáctica con Google Classroom y Educaplay para fortalecer la conciencia ambiental de 24 estudiantes de 6.º grado. Estructurada en cuatro bloques (seres vivos, contaminación, cuidado ambiental y las 3R), la comparación pretest-postest evidenció avances en los objetivos de cada bloque.

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MatemáticasPrimariaIndonesia2025con datos

Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar

Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar

Purbawati, S. Y. et al.

Estudio experimental sobre un medio de aprendizaje basado en Educaplay (que integra texto, audio, imágenes, animación y vídeo con juegos educativos) aplicado al tema de las fracciones en primaria. Los resultados muestran un aumento significativo de la capacidad de resolución de problemas matemáticos en el grupo experimental frente al grupo control.

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IdiomasPrimariaIndonesia2025con datos

Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School

Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School

Muhammad Firnas Hibatulloh & Sri Wahyuni

Investigación y desarrollo (ciclo R&D de siete pasos) para crear un test sumativo interactivo de inglés con Educaplay para 4.º de primaria islámica, probado con 28 alumnos. El análisis en SPSS mostró 12 ítems válidos, fiabilidad de 0,765 y dificultad equilibrada, aunque el 40% de las preguntas requería revisión; destaca el potencial de Educaplay para crear evaluaciones motivadoras.

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CienciasPrimariaIndonesia2025con datos

Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills

Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills

Juwitaningrum, J. et al.

Investigación de desarrollo (R&D, modelo Dick and Carey): un juego de Educaplay integrado con etnociencia para mejorar la resolución de problemas en primaria, probado en 4.º grado (experimental y control, pretest-postest). Muy válido (medios 98,96 %, contenido 99,48 %) y muy práctico (alumnado 92 %, docentes 91 %), con efectividad medida por N-Gain.

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CienciasPrimariaIndonesia2026con datos

Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1

Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1

Fitri Yuliatin et al.

Investigación y desarrollo (R&D) con el modelo ADDIE para crear un juego educativo basado en Educaplay sobre la energía para 3.º de primaria en SDN Bulang 1 (Indonesia). El medio alcanzó alta validez (92% del experto de contenido, 95% del de medios) y practicidad (100% docente, 94,8% alumnado), y la media subió de 61,12 a 90,54 en el postest.

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CienciasSecundariaIndonesia2025con datos

Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects

Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects

Elli, B., N. et al.

Estudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupos no equivalentes en 7.º curso del SMP Negeri 16 Mandai, con dos clases experimentales (Wordwall n = 32; Educaplay n = 31) analizadas por ANCOVA. No se halló diferencia significativa en el pensamiento creativo entre ambos medios (p = 0,788), concluyendo que Wordwall y Educaplay son igualmente eficaces.

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IdiomasSecundariaIndonesia2026con datos

Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills

Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills

Aulia, S. & Azhari, S

Estudio de método mixto (observación, cuestionarios y pruebas pretest-postest) con 40 estudiantes de 10.º grado sobre Educaplay como evaluación digital para mejorar la escritura en árabe. Los resultados muestran una clara mejora del rendimiento escrito, con avances en creatividad, organización, vocabulario y precisión gramatical, y percepciones positivas del alumnado.

Ver estudio
IdiomasOtroIndonesia2025con datos

Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting

Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting

Aidil Akbar Rahman & Muallim, M

Estudio preexperimental de un solo grupo pretest-postest con 42 estudiantes de inglés como lengua extranjera (EFL) de un internado que evalúa Educaplay para la adquisición de vocabulario en seis sesiones. Las medias subieron de 55,71 a 94,48, con alta motivación y satisfacción, lo que sugiere que las herramientas gamificadas favorecen el vocabulario en contextos EFL.

Ver estudio
IdiomasOtro2026

توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ

توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ

Abas, A. D. S. et al.

Estudio bibliográfico cualitativo-descriptivo sobre el uso de Educaplay para enseñar fonética y vocabulario árabe a principiantes. Concluye que actividades como Matching Pairs, Froggy Jumps y Memory ayudan a reconocer y pronunciar sonidos y a adquirir vocabulario, y aumentan la motivación y el aprendizaje autónomo, aunque requieren internet y dispositivos.

Ver estudio

Dónde no es magia

Los mismos estudios que miden mejoras señalan los límites. Los contamos porque un empate a la cara vale más que una mejora sin fuente.

No enseña sola Educaplay pone el juego; el aprendizaje depende de la clase que montas alrededor. Lo que más ayuda a implantarla, según un estudio Q1 con docentes: Experiencia previa con juegos y herramientas digitales, creatividad y tiempo para planificar. Lo que más frena: Equipos, internet y falta de tiempo. Ver estudio

El ranking no le sirve a todo el mundo En Chile, con Educaplay en los dos grupos, las mujeres aprendieron más en la versión sin puntuación ni ranking (p = 0,037) y ambos sexos prefirieron esa versión (p < 0,001) (experimento aleatorizado, 62 universitarios; Applied Sciences, Q2). Ver estudio Otro experimento de cuatro semanas con 32 mujeres que aprendían a programar no halló diferencias en aprendizaje, y la satisfacción fue mayor sin ranking (Human Behavior and Emerging Technologies, Q1). Ver estudio Por eso en Educaplay la competición se puede apagar.

Evaluar jugando también tensa El mismo estudio Q1 de Enfermería donde la evaluación con Educaplay disparó el aprendizaje midió que el estrés percibido subió en el grupo con Educaplay, mientras bajaba en el de papel. Rendimiento y experiencia hay que mirarlos juntos. Ver estudio

A veces empata Comparadas en pensamiento creativo, Educaplay y Wordwall rindieron igual (p = 0,788). Ver estudio

El entusiasmo no siempre dura En un estudio, pasado el empujón inicial, la interacción fue moderada (65 %) y el uso, poco continuo (60 %). Ver estudio

Pide un docente con soltura Sin formación previa rinde menos: En un centro, el 70 % del profesorado no la había recibido. Ver estudio

Para quien decide

¿Tienes que justificar Educaplay en tu centro?

Aquí tienes la evidencia lista para citar: 364 estudios independientes, 269 con datos, 10 en revistas científicas de primer nivel (Scopus o Web of Science), en 15 países y de infantil a universidad. Con sus límites contados. Descarga el informe o filtra el buscador por tu etapa y tu materia, y llévatelo a la reunión.

  • 364estudios independientes
  • 269con datos, no impresiones
  • 10en revistas de primer nivel
  • 15países, de infantil a universidad

Preguntas frecuentes

Sí. 364 estudios independientes, el 70% de 2025 y 2026, coinciden: Más participación, más motivación y mejores resultados. Y cuando empata o no mejora, lo verás aquí.

Sí. 269 estudios con datos, 10 en revistas científicas de primer nivel y un informe en PDF. Filtra el buscador por tu etapa y materia y cita el estudio que te encaje.

Para eso está esta página. Descarga el informe o abre el buscador. Cada estudio lleva autores, año y enlace.

De infantil a universidad. Lengua, lectura, inglés, matemáticas, ciencias, sociales y educación especial.

No siempre. A veces empata con herramientas parecidas y el ranking no le va bien a todos. Lo decimos claro y te enlazamos el estudio.

Docentes e investigadores sin relación con Educaplay, sobre todo de Indonesia y Ecuador, y de otra docena de países.

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