Crear

Investigación

Qué dice la investigación sobre Educaplay

No lo decimos nosotros. Lo dicen 354 estudios. Investigadores y docentes de todo el mundo han medido qué pasa cuando Educaplay entra en el aula. Más de dos de cada tres son de los dos últimos años. Y coinciden: más motivación y mejores resultados.

Explorar los estudios
354 estudios independientes
68% de 2025 y 2026
260 con datos, no impresiones
6 en Scopus / Web of Science
13 países

¿Funciona la gamificación en el aula?

Respuesta corta, según la investigación: sí, con matices. En 354 estudios independientes sobre Educaplay, las actividades gamificadas se asocian a más motivación, más participación y mejores resultados, en aulas tan distintas como el Ecuador rural y las madrasas de Indonesia. No es magia y no sustituye a una buena clase. Pero la evidencia apunta en la misma dirección, una y otra vez. Debajo: qué mejora, dónde se queda corta y los estudios en sí.

Qué mejora, según los estudios

De los 354 estudios, 260 traen números. Esto es una muestra, con su cifra y su fuente. Abre el buscador para leer los estudios enteros.

Motivación

Tras un mes usando Educaplay, 75 universitarios se declararon más motivados que con la clase de siempre. El 90% lo prefería.

Ver estudios de este tipo

Resultados de aprendizaje

En una clase de Emprendimiento, el grupo que usó Educaplay superó al de control. La diferencia fue estadísticamente significativa. No fue suerte.

Ver estudios de este tipo

Matemáticas

Geometría en 5.º de primaria. La parte cognitiva pasó del 60% al 86,67% entre el antes y el después.

Ver estudios de este tipo

Inclusión

Cuatro alumnos con discapacidad intelectual pasaron del 75% de logro en la primera vuelta al 100% en la segunda.

Ver estudios de este tipo

Participación

En una clase de inglés de 7.º, la implicación subió del 68% al 90% entre ciclos.

Ver estudios de este tipo

Limitaciones

Los mismos estudios que miden mejoras también señalan los puntos flacos de la herramienta. Estos son los que más aparecen.

No enseña sola. Educaplay pone el juego; el aprendizaje depende de la clase que el docente monta alrededor. Sin una actividad sólida detrás, se queda en pasatiempo.
El entusiasmo no siempre dura. En un estudio, pasado el empujón inicial, la interacción fue moderada y el uso decayó. La novedad por sí sola no crea hábito.
Pide un docente con soltura digital. Los estudios lo dicen claro: sin cierta destreza digital y formación previa, la herramienta rinde menos. No funciona sola.
No gana a todas. En algunas comparaciones directas, Educaplay empata con herramientas parecidas en vez de superarlas.

La gamificación en cifras

Datos clave de los estudios sobre Educaplay, listos para citar.

  • 354 estudios independientes analizan Educaplay en el aula, y el 68% se publicaron en 2025 y 2026.
  • El 90% de los universitarios prefirió Educaplay antes que una clase tradicional (n=75).
  • La participación subió del 68% al 90% entre ciclos en una clase de inglés de 7.º.
  • El vocabulario de inglés pasó de 55,71 a 94,48 en seis sesiones (n=42).
  • En educación especial, el logro de aprendizaje pasó del 75% al 100% entre ciclos (n=4).
  • 233 universitarios: al 78% le gustó usarlo y el 59% dijo que le ayudó a aprender.
  • 6 de estos estudios están indexados en Scopus o Web of Science.

Cómo se usa en el aula

Los estudios no hablan de Educaplay a secas, sino combinado con formas de enseñar que ya conoces.

Evaluar jugando. Un examen convertido en juego, con corrección al instante. Es el uso que más aparece y el que antes se nota.
Competir por equipos. El formato Teams-Games-Tournament, muy usado en primaria: práctica repartida y buen ambiente.
Reforzar en casa. Las actividades se corrigen solas, así que sirven de repaso sin que tú corrijas cada intento.
Dar la vuelta a la clase. Preparar el tema en casa, practicar en el aula.

Busca la evidencia que te interesa

Filtra por materia, nivel, país o año. Encuentra los estudios que hablan de tu asignatura y léelos tú.

354 estudios

GeneralInfantilEcuador2026con datos

Actividades interactivas en Educaplay para la estimulación del neurodesarrollo en estudiantes de 4 años

Estudio publicado en 2026 en Código Científico Revista de Investigación (Ecuador) que propone y evalúa un programa de actividades interactivas en Educaplay para estimular el neurodesarrollo cognitivo y psicomotor en niños de 4 años. Con diseño preexperimental pretest–postest y enfoque mixto (10 niños, 4 docentes, 18 sesiones en 6 semanas), registró mejoras en los seis dominios evaluados (atención, memoria de trabajo, percepción espacial, razonamiento lógico, motricidad fina y coordinación visomotora), con significación estadística (Wilcoxon, p = 0,005) y un salto del 48,7% al 91,3% de indicadores logrados. Concluye que Educaplay, con mediación docente, es una alternativa viable para enriquecer la educación inicial en contextos con recursos limitados.

Ver estudio
Lengua y lecturaPrimariaEcuador2025

Análisis de la herramienta digital Educaplay en el proceso de enseñanza y aprendizaje de lectoescritura de los estudiantes del 8vo EGB de la escuela Perla del Pacífico de la ciudad de Guayaquil

Investigación con metodología mixta (cualitativa y cuantitativa) que explora las posibilidades de Educaplay como herramienta digital de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura en estudiantes de 8º de Educación Básica de la escuela Perla del Pacífico (Guayaquil). Analiza cómo sus actividades interactivas pueden contribuir al desarrollo de las habilidades lectoras y escritoras.

Ver estudio
GeneralInfantilIndonesia2026

Análisis del uso de Educaplay en la evaluación diagnóstica digital de la preparación escolar de niños de 4 a 5 años

Estudio cualitativo de caso publicado en 2026 en Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan (Indonesia) sobre el uso de Educaplay como medio de evaluación diagnóstica digital para identificar la preparación escolar de niños de 4-5 años en la escuela infantil RA Baitussalam Toyamas (Banyuwangi). Con observación, entrevistas en profundidad y análisis de Miles-Huberman-Saldaña, concluye que Educaplay transforma la evaluación en un mapeo sistemático, interactivo y centrado en el desarrollo del niño, y acuña la perspectiva de «evaluación digital para el aprendizaje», condicionada por la competencia pedagógica docente, el apoyo institucional y la colaboración con las familias.

Ver estudio
Sociales y valoresPrimariaIndonesia2026

Análisis de la aplicación del carácter de cooperación mutua (gotong royong) con el medio Educaplay Froggy Jumps en la enseñanza de Educación Cívica en primaria

Estudio cualitativo publicado en 2026 en Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonesia) que describe cómo el juego Froggy Jumps de Educaplay apoya el desarrollo del valor cultural indonesio del gotong royong (cooperación mutua) en Educación Cívica. Con observación, entrevistas y documentación en la clase 4A de la SDN Mulyorejo 1 de Surabaya (cinco grupos de estudiantes), constata la aparición de ayuda mutua en los debates, cooperación en el trabajo en grupo y responsabilidad individual con las tareas, además de implicación activa e interacciones positivas, y concluye que es una alternativa eficaz para cultivar este valor en primaria.

sin enlace
MatemáticasSuperior/DocentesIndonesia2025

Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa

Estudio cualitativo con diseño de estudio de caso que explora la respuesta de 21 estudiantes de la Universitas Negeri Makassar al uso de la gamificación de Educaplay como herramienta de evaluación en un curso de fundamentos de matemáticas. Los estudiantes responden positivamente: aumentan la motivación, la implicación y la comprensión, y se reduce la ansiedad ante la evaluación convencional, aunque surgen problemas técnicos de conexión.

Ver estudio
GeneralPrimariaIndonesia2025con datos

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Estudio cuantitativo experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 22 alumnos de primaria que mide el efecto de Educaplay sobre el interés por aprender. La media del cuestionario subió de 61,18 a 73,86 (+12,68 puntos), con significación de 0,000 y un N-Gain medio de 58,21 (categoría media), lo que confirma un efecto significativo de Educaplay en el interés del alumnado.

Ver estudio
Sociales y valoresSecundariaEcuador2025con datos

Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión

Estudio experimental cuantitativo que confirma que Educaplay y Kahoot mejoran significativamente el rendimiento académico en Emprendimiento y Gestión en tercer año de bachillerato. Las pruebas de T de Student y Levene demostraron diferencias estadísticamente significativas entre el grupo experimental y el control, con calificaciones superiores, mayor consistencia y mejor retención del conocimiento en el grupo que utilizó las plataformas gamificadas.

Ver estudio
IdiomasSuperior/DocentesColombia2025con datos

Analizar las percepciones de los estudiantes de primer semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés de la UNAD, frente al uso de la herramienta Educaplay en el proceso de aprendizaje virtual

Investigación cualitativa con 15 estudiantes de la UNAD que concluye que más del 90% reconoce la utilidad práctica de los conocimientos adquiridos con Educaplay en clases virtuales de inglés. La plataforma mostró implicaciones positivas para el aprendizaje de la gramática y mayor participación en actividades grupales, aunque se identificaron limitaciones para el desarrollo de la comprensión auditiva y la expresión oral, recomendándose su uso planificado y contextualizado.

sin enlace
GeneralSecundariaMéxico2024con datos

Aplicación de herramientas digitales interactivas en el aprendizaje significativo del alumnado

Estudio desarrollado en una institución educativa de México (2024) con el objetivo de evaluar el impacto de herramientas digitales interactivas en el aprendizaje significativo. Se utilizó una metodología cuantitativa con diseño cuasi experimental y aplicación de cuestionarios. La muestra estuvo compuesta por 30 estudiantes de nivel medio superior. Los resultados evidencian un aumento en la participación y comprensión de contenidos. Se concluye que el uso de herramientas interactivas mejora la experiencia de aprendizaje del alumnado.

sin enlace
CienciasSecundariaEcuador2017con datos

Aplicación de la Técnica Informática Educaplay como Estrategia para el Aprendizaje de las Biomoléculas, en los Estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova - Cañar, Ecuador

Estudio cuantitativo cuasi-experimental que demuestra que el uso de Educaplay (crucigramas, mapas interactivos y videoquiz) como estrategia contribuye significativamente al aprendizaje de las biomoléculas en estudiantes de primer año de bachillerato. El grupo experimental alcanzó una media de 8,56/10 frente a 6,51/10 del grupo control, aceptándose la hipótesis de investigación (estadístico Z).

Ver estudio
Sociales y valoresSecundariaEcuador2025

Aplicaciones educativas Kahoot y Educaplay: Incidencia en el rendimiento académico en la asignatura de Historia, estudiantes de Segundo Bachillerato General Unificado (B.G.U.)

Estudio mixto con 21 estudiantes de un plantel rural del Cantón Jipijapa (Manabí, Ecuador) que concluye que Kahoot y Educaplay son herramientas pertinentes para la enseñanza de Historia, al integrar habilidades, destrezas y motivación. Los estudiantes expresaron interés por aprender de forma más lúdica y creativa, y se recomienda a los docentes crear crucigramas, juegos de palabras y ruletas para hacer las clases más dinámicas e innovadoras.

Ver estudio
GeneralSuperior/DocentesArgentina2022

Aprender a innovar utilizando herramientas digitales como Kahoot, Educaplay y Padlet con los docentes del ciclo básico del IPEM N°193

Plan de intervención de la Universidad Siglo 21 que concluye que la capacitación docente en herramientas digitales es fundamental dado que los estudiantes actuales son "nativos digitales". El trabajo destaca que las tecnologías son aliadas para captar el interés del alumnado, y que el trabajo colaborativo en talleres presenciales, junto con el acompañamiento de familias, es clave para la apropiación efectiva de los contenidos digitales.

sin enlace
MatemáticasInclusiónSecundariaEcuador2026con datos

Aprendizaje matemático mediante Educaplay: estudio de caso en estudiante de bachillerato con TDAH

Estudio de caso con un estudiante de primero de bachillerato con dificultades atencionales y de aprendizaje (asociadas a TDAH) en Ecuador, con un diseño que combinó un análisis cualitativo documental inicial y un enfoque cuantitativo longitudinal; se aplicaron actividades matemáticas de estimulación diseñadas en Educaplay y los resultados mostraron una mejora significativa y sostenida en el rendimiento matemático del estudiante.

Ver estudio
IdiomasSecundariaIndonesia2025con datos

Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning

Investigación-acción en el aula (dos ciclos) con 28 alumnos de 7.º grado de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (currículo Merdeka) sobre el tema de describir personas en inglés. Educaplay logra una mejora del 22% en adquisición de vocabulario y del 15% en gramática, y la participación del alumnado sube del 68% al 90% entre ciclos.

Ver estudio
Lengua y lecturaPrimariaIndonesia2026con datos

Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD

Investigación de desarrollo con el modelo ADDIE e implicación de 24 alumnos de 3.º de primaria que crea un medio interactivo combinando Canva y Educaplay para mejorar las destrezas de puntuación. El medio resultó muy adecuado (validación de contenido 87,5%, lengua 92,5% y medios 89,5%; respuesta docente 90% y del alumnado 92,5%) y efectivo, con una mejora de 28,33 puntos en los resultados y un N-Gain de 0,4581 (categoría media).

Ver estudio
GeneralSuperior/Docentes2022

Clase invertida y ludoevaluación en la enseñanza virtual de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación: el caso de Educaplay, Quizizz y Kahoot

Experiencia didáctica universitaria que aplica la clase invertida y la ludoevaluación en las asignaturas de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación. Se diseñaron seis videos teóricos y se crearon cuestionarios de autoevaluación en Educaplay, Kahoot y Quizizz, recogiendo al final la valoración de los estudiantes sobre la propuesta.

Ver estudio
CienciasPrimariaColombia2026con datos

Classroom y Educaplay como aliados pedagógicos para fortalecer la conciencia ambiental

Investigación acción pedagógica publicada en 2026 en la revista Trascendere (Colombia), con enfoque mixto y descriptivo, que implementó una unidad didáctica apoyada en Google Classroom y Educaplay para fortalecer la conciencia ambiental de 24 estudiantes de sexto grado de la I.E. Gabriela Mistral (vereda Piñalito, Meta). La unidad se estructuró en cuatro bloques (seres vivos, contaminación, cuidado ambiental y las 3R) con actividades interactivas, acompañamiento docente y apoyo familiar; la comparación pretest-postest evidenció avances en los objetivos de cada bloque y una contribución a la preservación del ecosistema local.

Ver estudio
MatemáticasPrimariaIndonesia2025con datos

Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar

Estudio experimental sobre un medio de aprendizaje basado en Educaplay (que integra texto, audio, imágenes, animación y vídeo con juegos educativos) aplicado al tema de las fracciones en primaria. Los resultados muestran un aumento significativo de la capacidad de resolución de problemas matemáticos en el grupo experimental frente al grupo control.

Ver estudio
IdiomasPrimariaIndonesia2025con datos

Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School

Investigación y desarrollo (ciclo R&D de siete pasos) para crear un test sumativo interactivo de inglés con Educaplay para 4.º de primaria islámica, probado con 28 alumnos. El análisis en SPSS mostró 12 ítems válidos, fiabilidad de 0,765 y dificultad equilibrada, aunque el 40% de las preguntas requería revisión; destaca el potencial de Educaplay para crear evaluaciones motivadoras.

Ver estudio
CienciasPrimariaIndonesia2025con datos

Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills

Investigación de desarrollo (R&D) con el modelo Dick and Carey que crea un juego interactivo de Educaplay integrado con etnociencia para mejorar la resolución de problemas en primaria, probado con alumnos de 4.º grado (grupo experimental y grupo de control mediante diseño pretest-postest). El producto resultó muy válido (validez de expertos en medios 98,96% y en contenido 99,48%) y muy práctico (respuestas de alumnos 92% y de docentes 91%), con efectividad medida por N-Gain.

Ver estudio
CienciasPrimariaIndonesia2026con datos

Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1

Investigación y desarrollo (R&D) con el modelo ADDIE para crear un juego educativo basado en Educaplay sobre la energía para 3.º de primaria en SDN Bulang 1 (Indonesia). El medio alcanzó alta validez (92% del experto de contenido, 95% del de medios) y practicidad (100% docente, 94,8% alumnado), y la media subió de 61,12 a 90,54 en el postest.

Ver estudio
CienciasSecundariaIndonesia2025con datos

Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects

Estudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupos no equivalentes en 7.º curso del SMP Negeri 16 Mandai, con dos clases experimentales (Wordwall n = 32; Educaplay n = 31) analizadas por ANCOVA. No se halló diferencia significativa en el pensamiento creativo entre ambos medios (p = 0,788), concluyendo que Wordwall y Educaplay son igualmente eficaces.

Ver estudio
IdiomasSecundariaIndonesia2026con datos

Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills

Estudio de método mixto (observación, cuestionarios y pruebas pretest-postest) con 40 estudiantes de 10.º grado que examina Educaplay como medio de evaluación digital para mejorar la escritura en árabe. Los resultados muestran una clara mejora del rendimiento escrito (mayores puntuaciones en el postest), con avances en creatividad, organización del texto, vocabulario y precisión gramatical, y percepciones positivas del alumnado.

Ver estudio
IdiomasOtroIndonesia2025con datos

Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting

Estudio pre-experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 42 estudiantes de inglés como lengua extranjera (EFL) de un internado que evalúa Educaplay para la adquisición de vocabulario a lo largo de seis sesiones. Las puntuaciones medias subieron de 55,71 a 94,48, con alta motivación y satisfacción del alumnado, lo que sugiere que las herramientas gamificadas como Educaplay favorecen eficazmente el desarrollo del vocabulario en contextos EFL.

Ver estudio

Cómo leer esta evidencia

Seamos claros con lo que tienes delante. La mayoría de estos trabajos salen de revistas de acceso abierto y de tesis, muchas veces con grupos pequeños y pocas semanas de datos. Como en casi toda la investigación, lo que funciona bien se publica más. Y buena parte viene de dos sitios: Indonesia y Ecuador.

Aun así, ninguno de estos límites hunde el conjunto. La fuerza está en que se repiten: cientos de aulas que no se parecen en nada, la misma conclusión.

La investigación indexada

6 de estos trabajos aparecen en revistas indexadas en Scopus o Web of Science. Pocos, pero con sello.

Educaplay en revistas indexadas
Artículo Revista Cuartil
Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences TechTrends, 2025 · Springer Q1
Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming? Human Behavior and Emerging Technologies, 2025 · Wiley Q1
Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification Education Sciences, 2022 · MDPI Q1
Leveraging Gamification in ICT Education Applied Sciences, 2024 · MDPI Q2
Gamification for Learning the Nomenclature of Metal Oxides Educación Química, 2024 · UNAM Q3
Impact of Digital Resources on the Analysis-and-Synthesis Competence Educación Médica, 2019 · Elsevier Scopus

Preguntas frecuentes

Una plataforma para crear y jugar a juegos educativos: 19 tipos de actividad (crucigramas, tests, mapas, froggy jumps y más). Se puede usar online o imprimir los juegos para jugarlos en papel.

La investigación apunta en la misma dirección: sí, con matices. En 354 estudios independientes sobre Educaplay, las actividades gamificadas se asocian a más motivación, más participación y mejores resultados.

Más implicación, más motivación y mejoras medibles en los resultados, del vocabulario a la resolución de problemas. El efecto aparece en distintas materias y niveles.

En la mayoría de estudios, sí. No es magia y no sustituye a una buena clase, pero la evidencia es constante en aulas muy diferentes.

354 estudios independientes, el 68% de los dos últimos años, coinciden: mejora la motivación, la participación y los resultados.

Docentes e investigadores sin relación con Educaplay, sobre todo de Indonesia, Ecuador y una decena de países más.

¿Quieres saber más?

¿Tu estudio no aparece en esta página? ¿Vas a investigar y necesitas datos, acceso o una mano? Escríbenos.