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GeneralInfantilEcuador2026con datos
Actividades interactivas en Educaplay para la estimulación del neurodesarrollo en estudiantes de 4 años
Laura Liliana Guapi-Guaman et al.
Publicado en 2026 en Código Científico (Ecuador). Programa de actividades en Educaplay para el neurodesarrollo cognitivo y psicomotor de niños de 4 años. Diseño preexperimental pretest-postest mixto (10 niños, 4 docentes, 18 sesiones/6 semanas): mejoras en los seis dominios (Wilcoxon p=0,005) y salto del 48,7 % al 91,3 % de indicadores logrados.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2025
Análisis de la herramienta digital Educaplay en el proceso de enseñanza y aprendizaje de lectoescritura de los estudiantes del 8vo EGB de la escuela Perla del Pacífico de la ciudad de Guayaquil
Díaz Ortíz, Y. et al.
Investigación con metodología mixta que explora Educaplay como herramienta digital de apoyo a la enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura en 8.º de Educación Básica (escuela Perla del Pacífico, Guayaquil). Analiza cómo sus actividades interactivas pueden contribuir al desarrollo de las habilidades lectoras y escritoras.
Ver estudioGeneralInfantilIndonesia2026
Análisis del uso de Educaplay en la evaluación diagnóstica digital de la preparación escolar de niños de 4 a 5 años
Analisis Pemanfaatan Educaplay dalam Asesmen Diagnostik Digital Kesiapan Bersekolah Anak Usia 4–5 Tahun
Anggi Oktaviani Rizka Sulaikha et al.
Estudio cualitativo de caso publicado en 2026 en Edu Cendikia (Indonesia) sobre Educaplay como evaluación diagnóstica digital de la preparación escolar de niños de 4-5 años en un preescolar. Con observación, entrevistas y análisis Miles-Huberman, concluye que convierte la evaluación en un mapeo sistemático, interactivo y centrado en el niño («evaluación digital para el aprendizaje»).
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026
Análisis de la aplicación del carácter de cooperación mutua (gotong royong) con el medio Educaplay Froggy Jumps en la enseñanza de Educación Cívica en primaria
Analisis Penerapan Karakter Gotong Royong dengan Media Educaplay Froggy Jumps dalam Pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar
Fara Nisaul Husna et al.
Estudio cualitativo publicado en 2026 en Pendas (Indonesia): el juego Froggy Jumps de Educaplay apoya el valor cultural del gotong royong (cooperación mutua) en Educación Cívica. Con observación, entrevistas y documentación en una clase de 4.º (SDN Mulyorejo 1, Surabaya), constata ayuda mutua, cooperación y responsabilidad, y lo considera una alternativa eficaz en primaria.
Ver estudioMatemáticasSuperior/DocentesIndonesia2025
Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa
Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa
Baharuddin, B
Estudio cualitativo de caso con 21 estudiantes de la Universitas Negeri Makassar sobre la gamificación de Educaplay como herramienta de evaluación en un curso de fundamentos de matemáticas. Respuesta positiva: más motivación, implicación y comprensión, y menos ansiedad ante la evaluación convencional, aunque surgen problemas técnicos de conexión.
Ver estudioGeneralPrimariaIndonesia2025con datos
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar
Wafiqni, N. & Fitri Adelia
Estudio cuantitativo experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 22 alumnos de primaria que mide el efecto de Educaplay sobre el interés por aprender. La media del cuestionario subió de 61,18 a 73,86 (+12,68 puntos), con significación de 0,000 y un N-Gain medio de 58,21 (categoría media), lo que confirma un efecto significativo de Educaplay en el interés del alumnado.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaEcuador2025con datos
Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión
Carrasco-Legnia, Á. N. et al.
Estudio experimental que confirma que Educaplay y Kahoot mejoran significativamente el rendimiento en Emprendimiento y Gestión en 3.º de bachillerato. Las pruebas T de Student y Levene mostraron diferencias significativas entre el grupo experimental y el control, con mejores calificaciones, mayor consistencia y mejor retención en el grupo con plataformas gamificadas.
Ver estudioIdiomasSuperior/DocentesColombia2025con datos
Analizar las percepciones de los estudiantes de primer semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés de la UNAD, frente al uso de la herramienta Educaplay en el proceso de aprendizaje virtual
Bermeo Santanilla, L. L. & Apraez Torres, L. J
Investigación cualitativa con 15 estudiantes de la UNAD: más del 90 % reconoce la utilidad práctica de lo aprendido con Educaplay en clases virtuales de inglés. Positivo para la gramática y la participación en grupo, con limitaciones para la comprensión auditiva y la expresión oral; se recomienda un uso planificado y contextualizado.
Ver estudioCienciasSecundariaEcuador2017con datos
Aplicación de la Técnica Informática Educaplay como Estrategia para el Aprendizaje de las Biomoléculas, en los Estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova - Cañar, Ecuador
Collaguazo Álvarez, M. E. & Barba Maggi, M. A
Estudio cuantitativo cuasi-experimental que demuestra que el uso de Educaplay (crucigramas, mapas interactivos y videoquiz) como estrategia contribuye significativamente al aprendizaje de las biomoléculas en estudiantes de primer año de bachillerato. El grupo experimental alcanzó una media de 8,56/10 frente a 6,51/10 del grupo control, aceptándose la hipótesis de investigación (estadístico Z).
Ver estudioSociales y valoresSecundariaEcuador2025
Aplicaciones educativas Kahoot y Educaplay: Incidencia en el rendimiento académico en la asignatura de Historia, estudiantes de Segundo Bachillerato General Unificado (B.G.U.)
Bravo Soledispa, E. D. R. et al.
Estudio mixto con 21 estudiantes de un plantel rural del cantón Jipijapa (Manabí, Ecuador): Kahoot y Educaplay son herramientas pertinentes para enseñar Historia, al integrar habilidades y motivación. El alumnado mostró interés por aprender de forma más lúdica; se recomienda crear crucigramas, juegos de palabras y ruletas para dinamizar las clases.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesArgentina2022
Aprender a innovar utilizando herramientas digitales como Kahoot, Educaplay y Padlet con los docentes del ciclo básico del IPEM N°193
López del Cerro, L
Plan de intervención de la Universidad Siglo 21 que concluye que la capacitación docente en herramientas digitales es fundamental, dado que el alumnado actual son «nativos digitales». Destaca que las tecnologías ayudan a captar su interés y que el trabajo colaborativo en talleres presenciales, con acompañamiento de las familias, es clave para apropiarse de los contenidos digitales.
Ver estudioMatemáticasInclusiónSecundariaEcuador2026con datos
Aprendizaje matemático mediante Educaplay: estudio de caso en estudiante de bachillerato con TDAH
Hidalgo-Astudillo, A. D. et al.
Estudio de caso con un estudiante de 1.º de bachillerato con dificultades atencionales y de aprendizaje (TDAH) en Ecuador. El diseño combinó un análisis cualitativo documental inicial y un enfoque cuantitativo longitudinal; se aplicaron actividades matemáticas de estimulación diseñadas en Educaplay, con una mejora significativa y sostenida en el rendimiento matemático.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2025con datos
Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning
Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning
Saputri, A. P
Investigación-acción en el aula (dos ciclos) con 28 alumnos de 7.º grado de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (currículo Merdeka) sobre el tema de describir personas en inglés. Educaplay logra una mejora del 22% en adquisición de vocabulario y del 15% en gramática, y la participación del alumnado sube del 68% al 90% entre ciclos.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2026con datos
Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD
Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD
Andriansyah, S. & Sukasih, S
Investigación de desarrollo (ADDIE) con 24 alumnos de 3.º de primaria: un medio interactivo que combina Canva y Educaplay para mejorar la puntuación. Resultó muy adecuado (contenido 87,5 %, lengua 92,5 %, medios 89,5 %; docente 90 %, alumnado 92,5 %) y efectivo, con +28,33 puntos y un N-Gain de 0,4581 (categoría media).
Ver estudioGeneralSuperior/Docentes2022
Clase invertida y ludoevaluación en la enseñanza virtual de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación: el caso de Educaplay, Quizizz y Kahoot
Clerici, C. et al.
Experiencia didáctica universitaria que aplica la clase invertida y la ludoevaluación en las asignaturas de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación. Se diseñaron seis videos teóricos y se crearon cuestionarios de autoevaluación en Educaplay, Kahoot y Quizizz, recogiendo al final la valoración de los estudiantes sobre la propuesta.
Ver estudioCienciasPrimariaColombia2026con datos
Classroom y Educaplay como aliados pedagógicos para fortalecer la conciencia ambiental
Angie Carolina Moreno Franco et al.
Investigación-acción publicada en 2026 en Trascendere (Colombia), de enfoque mixto: una unidad didáctica con Google Classroom y Educaplay para fortalecer la conciencia ambiental de 24 estudiantes de 6.º grado. Estructurada en cuatro bloques (seres vivos, contaminación, cuidado ambiental y las 3R), la comparación pretest-postest evidenció avances en los objetivos de cada bloque.
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2025con datos
Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar
Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar
Purbawati, S. Y. et al.
Estudio experimental sobre un medio de aprendizaje basado en Educaplay (que integra texto, audio, imágenes, animación y vídeo con juegos educativos) aplicado al tema de las fracciones en primaria. Los resultados muestran un aumento significativo de la capacidad de resolución de problemas matemáticos en el grupo experimental frente al grupo control.
Ver estudioIdiomasPrimariaIndonesia2025con datos
Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School
Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School
Muhammad Firnas Hibatulloh & Sri Wahyuni
Investigación y desarrollo (ciclo R&D de siete pasos) para crear un test sumativo interactivo de inglés con Educaplay para 4.º de primaria islámica, probado con 28 alumnos. El análisis en SPSS mostró 12 ítems válidos, fiabilidad de 0,765 y dificultad equilibrada, aunque el 40% de las preguntas requería revisión; destaca el potencial de Educaplay para crear evaluaciones motivadoras.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2025con datos
Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills
Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills
Juwitaningrum, J. et al.
Investigación de desarrollo (R&D, modelo Dick and Carey): un juego de Educaplay integrado con etnociencia para mejorar la resolución de problemas en primaria, probado en 4.º grado (experimental y control, pretest-postest). Muy válido (medios 98,96 %, contenido 99,48 %) y muy práctico (alumnado 92 %, docentes 91 %), con efectividad medida por N-Gain.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1
Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1
Fitri Yuliatin et al.
Investigación y desarrollo (R&D) con el modelo ADDIE para crear un juego educativo basado en Educaplay sobre la energía para 3.º de primaria en SDN Bulang 1 (Indonesia). El medio alcanzó alta validez (92% del experto de contenido, 95% del de medios) y practicidad (100% docente, 94,8% alumnado), y la media subió de 61,12 a 90,54 en el postest.
Ver estudioCienciasSecundariaIndonesia2025con datos
Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects
Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects
Elli, B., N. et al.
Estudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupos no equivalentes en 7.º curso del SMP Negeri 16 Mandai, con dos clases experimentales (Wordwall n = 32; Educaplay n = 31) analizadas por ANCOVA. No se halló diferencia significativa en el pensamiento creativo entre ambos medios (p = 0,788), concluyendo que Wordwall y Educaplay son igualmente eficaces.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026con datos
Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills
Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills
Aulia, S. & Azhari, S
Estudio de método mixto (observación, cuestionarios y pruebas pretest-postest) con 40 estudiantes de 10.º grado sobre Educaplay como evaluación digital para mejorar la escritura en árabe. Los resultados muestran una clara mejora del rendimiento escrito, con avances en creatividad, organización, vocabulario y precisión gramatical, y percepciones positivas del alumnado.
Ver estudioIdiomasOtroIndonesia2025con datos
Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting
Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting
Aidil Akbar Rahman & Muallim, M
Estudio preexperimental de un solo grupo pretest-postest con 42 estudiantes de inglés como lengua extranjera (EFL) de un internado que evalúa Educaplay para la adquisición de vocabulario en seis sesiones. Las medias subieron de 55,71 a 94,48, con alta motivación y satisfacción, lo que sugiere que las herramientas gamificadas favorecen el vocabulario en contextos EFL.
Ver estudioIdiomasOtro2026
توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ
توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ
Abas, A. D. S. et al.
Estudio bibliográfico cualitativo-descriptivo sobre el uso de Educaplay para enseñar fonética y vocabulario árabe a principiantes. Concluye que actividades como Matching Pairs, Froggy Jumps y Memory ayudan a reconocer y pronunciar sonidos y a adquirir vocabulario, y aumentan la motivación y el aprendizaje autónomo, aunque requieren internet y dispositivos.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2025con datos
Educaplay as an Interactive Digital Media for Students' HOTS Thinking on Living Things Material
Educaplay as an Interactive Digital Media for Students' HOTS Thinking on Living Things Material
Nur'aeni, A. P. et al.
Estudio cuasiexperimental de un solo grupo pretest-postest con 20 alumnos de 2.º de primaria que evalúa Educaplay para mejorar las destrezas de pensamiento de orden superior (HOTS) sobre los seres vivos. Aumento significativo en el postest (media +41,1; p=0,001; N-Gain 0,6867, media-alta): Educaplay es eficaz para desarrollar las HOTS.
Ver estudioCienciasInclusiónSecundariaEcuador2025con datos
Educaplay como recurso didáctico para fortalecer el aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de básica superior con necesidades educativas específicas
Sanchez Capa, G. E. et al.
Estudio cuantitativo cuasi-experimental (pretest-postest sin grupo de control) con seis estudiantes con necesidades educativas específicas de básica superior en Loja (Ecuador), usando actividades gamificadas en Educaplay en Ciencias Naturales. El postest (M=14) superó significativamente al pretest (M=9,33) (t=5,30; p<0,05), con altos niveles de motivación y compromiso.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2025con datos
Educaplay: recurso didáctico para la mejora del aprendizaje de lengua y literatura
Yánez-Álvarez, D. D. et al.
Investigación cuantitativa, aplicada, experimental y correlacional con estudiantes de octavo año de Educación Básica de la Unidad Educativa "9 de Julio", en la que se desarrolla una estrategia didáctica basada en Educaplay para mejorar el aprendizaje de Lengua y Literatura, centrada en las figuras retóricas (hipérbole, símil, metonimia, metáfora y paradoja).
Ver estudioGeneralSuperior/Docentes2025con datos
Educaplay, su Impacto en la Motivación de Estudiantes Universitarios frente al Aprendizaje Tradicional
Almeida Charfuelan, J. A. et al.
Estudio descriptivo transversal de enfoque mixto que recoge 75 opiniones de estudiantes y 5 docentes de educación superior para evaluar el impacto de Educaplay en la motivación frente al aprendizaje tradicional. Tras un mes de uso, el postest muestra una mejora alta de la motivación (90 % de aceptación), y los docentes notan cambios en la asimilación del conocimiento.
Ver estudioCienciasSecundariaEcuador2025
Educaplay: Un diseño para la mejora del Aprendizaje de Ciencias Naturales en 10mo Año
Galarza Solis, E. N. et al.
Estudio de enfoque mixto (encuestas cuantitativas, entrevistas y observación) sobre el impacto de Educaplay en el rendimiento académico y la motivación de estudiantes de décimo año en Ciencias Naturales (Biología y Química). La plataforma mejora el rendimiento e incrementa la motivación y el compromiso, apoyada en la gamificación y la retroalimentación continua.
Ver estudioCienciasSecundariaEcuador2023
Educaplay Una Plataforma Multimedia Para Crear Actividades Educativa Educaplay A Multimedia Platform To Create Educational Activities
Soledispa Baque, C. J. et al.
Propuesta didáctica que emplea la plataforma web Educaplay para crear actividades interactivas y gamificadas (mapas interactivos, crucigramas, sopas de letras) en estudiantes de primer año de bachillerato de la especialidad de informática, con el fin de promover la participación activa, la motivación y el refuerzo de contenidos frente a los métodos tradicionales basados en la memorización.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
Efektivitas Educaplay Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Pada Materi IPAS
Efektivitas Educaplay Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Pada Materi IPAS
Yuyun, A. et al.
Estudio cuantitativo cuasi-experimental con diseño de grupo control no equivalente sobre la alfabetización digital de alumnos de 3.º de primaria en el tema de los paisajes de Indonesia (IPAS). Educaplay produce un aumento significativo de la alfabetización digital en el grupo experimental (Wilcoxon p=0,000) y diferencias significativas frente al grupo control (Mann-Whitney U=173,000; p=0,000).
Ver estudioGeneralSecundariaIndonesia2025con datos
Efektivitas model cooperative learning tipe team game tournament terhadap hasil belajar siswa dengan bantuan media Educaplay
Efektivitas model cooperative learning tipe team game tournament terhadap hasil belajar siswa dengan bantuan media Educaplay
Dewi, E. K. A. et al.
Estudio pre-experimental de un solo grupo con pretest y postest y 30 alumnos de 9.º curso del SMPN 3 Malang sobre el tema del impacto de las redes sociales. El modelo cooperativo TGT apoyado en Educaplay resultó eficaz (prueba t = 0,000 < 0,05; N-Gain medio 0,72, categoría alta) para mejorar los resultados de aprendizaje.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Effect of Educaplay Media on Grade VIII Al-Qur'an Hadith Learning Outcomes at MTSN 4 Ngawi
Effect of Educaplay Media on Grade VIII Al-Qur'an Hadith Learning Outcomes at MTSN 4 Ngawi
Fani, F. H. & Meylasari, D. R
Estudio cuantitativo experimental con diseño pretest-postest y grupo de control que examina el efecto de Educaplay en los resultados de aprendizaje de la asignatura de Corán y Hadiz en 8.º grado. Tras la intervención, la diferencia fue significativa (Sig. 0,020 < 0,05), rechazando la hipótesis nula.
Ver estudioCienciasSecundaria2026con datos
Effect of Using Educaplay Media in the Team Games Tournament (TGT) Model on Students' Learning Outcomes
Effect of Using Educaplay Media in the Team Games Tournament (TGT) Model on Students' Learning Outcomes
Nauvalia, N. A. & Nasution, A
Estudio cuasi-experimental con grupo de control no equivalente y 62 alumnos de 7.º curso (muestreo intencional) sobre la clasificación de los seres vivos. La clase experimental con TGT apoyado en Educaplay obtuvo una media postest superior (74,35) a la del control (56,77), con significación < 0,001, indicando que Educaplay mejora los resultados de aprendizaje.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaFilipinas2026con datos
Effectiveness of Educaplay in Improving Student's Written Assessment Scores in Values Education
Effectiveness of Educaplay in Improving Student's Written Assessment Scores in Values Education
Ricafranca, R. A. et al.
Estudio cuantitativo cuasi-experimental con 42 alumnos de 8.º grado (grupos experimental y control) en Educación en Valores en la Bulacan State University Laboratory High School, con Educaplay como medio de enseñanza gamificado. Emplea pretest/postest y cuestionarios basados en UTAUT2 y la System Usability Scale para medir logro académico, aceptación y usabilidad de la plataforma.
Ver estudioIdiomasSecundaria2025con datos
Enhancing EFL vocabulary acquisition: The effectiveness of Educaplay
Enhancing EFL vocabulary acquisition: The effectiveness of Educaplay
Cuenca, W. & Pila, M
Estudio de métodos mixtos explicativo secuencial (pre/postests, encuestas y grupos focales) con alumnos de 7.º de inglés como lengua extranjera. El grupo experimental hizo actividades de vocabulario en Educaplay cuatro veces por semana durante ocho semanas, midiendo la adquisición de vocabulario y su influencia en la motivación y el compromiso frente a un enfoque tradicional.
Ver estudioLengua y lecturaPrimaria2025con datos
Estrategias didácticas para el desarrollo de habilidades comunicativas, mediadas con Educaplay, en séptimo grado
Panta-Chang, R. et al.
Investigación descriptiva-correlacional de enfoque mixto (encuestas pre/post y entrevistas) sobre estrategias con Educaplay para desarrollar habilidades digitales y comunicativas en 7.º grado de Lengua y Literatura. El chi-cuadrado (p=0,012) evidenció una correlación significativa con el fortalecimiento de habilidades digitales, y más del 50 % reportó mejoras en comprensión lectora y ortografía.
Ver estudioMatemáticasPrimaria2025con datos
Exploration of Elementary School Students' Cognitive, Affective and Psychomotor Abilities Through Educaplay Interactive Media
Exploration of Elementary School Students' Cognitive, Affective and Psychomotor Abilities Through Educaplay Interactive Media
Sari, D. N. et al.
Estudio comparativo pretest-postest sobre el uso de Educaplay en el aprendizaje de figuras planas en 5.º de primaria. Educaplay mejoró las capacidades cognitivas (del 60% al 86,67%), afectivas (del 81,84% al 88,08%) y psicomotoras (del 80,94% al 85,17%), además de aumentar la implicación del alumnado y hacer el proceso más interactivo.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2025
Exploring the Effectiveness of Educaplay in Evaluating Arabic Vocabulary: Student and Teacher Perspectives
Exploring the Effectiveness of Educaplay in Evaluating Arabic Vocabulary: Student and Teacher Perspectives
Khotimah, M. H. & Nasution, S
Estudio cualitativo descriptivo (análisis de Miles y Huberman) con 40 alumnos y 1 profesor de una Madrasah Aliyah de laboratorio de la Universidad Islámica Estatal del Norte de Sumatra sobre el uso del juego Educaplay para evaluar vocabulario árabe. La mayoría de los alumnos muestra interés y percibe Educaplay como un medio eficaz para poner a prueba sus capacidades.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2025con datos
Fa'aliyah istikhdami al-al'ab at-ta'limiyyah Educaplay fi tahsin maharat qawaid al-lughoh al-arabiyyah laday thullab madrasah al-mutawassithoh
Fa'aliyah istikhdami al-al'ab at-ta'limiyyah Educaplay fi tahsin maharat qawaid al-lughoh al-arabiyyah laday thullab madrasah al-mutawassithoh
Nida, Z. & Mutholib, A
Estudio cuantitativo pre-experimental (un solo grupo pretest-postest) con 24 alumnos de 8.º grado de MTs NU Ma'rifatul Ulum (Indonesia). El uso de juegos educativos de Educaplay mejoró significativamente la comprensión de la gramática árabe (T-Test pareado p<0,05; N-Gain de 61,34, considerado efectivo).
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEcuador2025con datos
Fortalecimiento de competencias digitales en docentes de Educación General Básica mediante la implementación de Educaplay
Guamán Armijos, M. J. et al.
Estudio cuantitativo descriptivo con 13 docentes de la Escuela Municipal Ecológica de Loja (entrevistas semiestructuradas y pretest-postest). Tras cuatro talleres, el 84 % alcanzó niveles medio-alto en el dominio de Educaplay y el 85 % se mostró dispuesto a incorporarla, con un aumento significativo de las competencias digitales.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEcuador2024
Fortalecimiento de la práctica pedagógica en educación primaria a través de la capacitación en el uso de Educaplay
Gancino Moreno, C. E. et al.
Estudio mixto de alcance descriptivo con dos encuestas a 8 docentes que diseña, con el modelo ADDIE, un taller de capacitación docente en recursos digitales basados en Educaplay. Al finalizar, los docentes se sintieron más seguros usando la plataforma y reconocieron que fomentaba una mayor participación del alumnado.
Ver estudioCienciasSuperior/DocentesEspaña2023
Gamificación en el aula: Uso de educima y Educaplay en asignaturas de ingenierías química e industrial
FUENTES, M. D. R. et al.
Experiencia de gamificación en el aula que describe el uso de las plataformas Educima y Educaplay en asignaturas de Ingeniería Química e Industrial en la Universidad Politécnica de Madrid (España), presentando ambas herramientas como recursos digitales interactivos para practicar conceptos de forma dinámica.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2024con datos
Implementación de Modelo Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbantuan Media Educaplay pada Mata Pelajaran PPKn
Implementación de Modelo Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbantuan Media Educaplay pada Mata Pelajaran PPKn
Nurmaizura, D. et al.
Estudio cuasi-experimental con grupo de control no equivalente en alumnado de 7.º curso del SMPN 16 Mataram que evalúa el modelo Contextual Teaching and Learning (CTL) integrado con Educaplay en Educación Cívica (PPKn). Los resultados (Asymp. Sig. 2-tailed = 0,019 < 0,05) confirman un efecto significativo del modelo apoyado en Educaplay sobre el rendimiento académico.
Ver estudioLengua y lecturaInfantilIndonesia2026
Implementasi game Educaplay sebagai upaya pengenalan literasi digital pada anak usia 5-6 tahun di TK negeri pembina 4 kota jambi
Implementasi game Educaplay sebagai upaya pengenalan literasi digital pada anak usia 5-6 tahun di TK negeri pembina 4 kota jambi
Fitria, S. et al.
Actividad de extensión (observación interactiva y juego estructurado) que usa Educaplay para introducir la alfabetización digital en niños de 5-6 años de infantil: escuchar cuentos y responder, adivinar imágenes y letras iniciales, y componer palabras. Los niños siguieron las instrucciones con entusiasmo; destacó adivinar imágenes, mientras componer letras varió entre ellos.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2025con datos
Implementasi media pembelajaran Educaplay dalam pembelajaran IPAS di kelas IV SD negeri bunder II
Implementasi media pembelajaran Educaplay dalam pembelajaran IPAS di kelas IV SD negeri bunder II
Ridho, A. N
Estudio cualitativo descriptivo (observación, entrevistas y documentación) sobre el medio interactivo Educaplay en IPAS (ciencias) en 4.º de primaria. Educaplay aumenta significativamente la implicación y la comprensión del alumnado, con clases más interactivas, aunque se detectan limitaciones de equipamiento y de preparación docente en tecnología digital.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2024con datos
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning melalui Media Game Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Persatuan dan Kesatuan
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning melalui Media Game Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Persatuan dan Kesatuan
Kumalasari, F. et al.
Investigación-acción en el aula en tres ciclos con alumnos de 5.º de primaria que aplica el modelo Problem Based Learning apoyado en juegos interactivos de Educaplay para mejorar la comprensión de los conceptos de unidad y cohesión. El rendimiento mejoró de 41,67% (ciclo I) a 91,67% (ciclo III).
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2025con datos
Implementasi pembelajaran bahasa Arab model contextual teaching and learning dengan media Educaplay
Implementasi pembelajaran bahasa Arab model contextual teaching and learning dengan media Educaplay
Mahbubillah, I. et al.
Estudio cuantitativo cuasiexperimental (grupo de control no equivalente) en 7.º grado (SMP Insan Amanah, Malang): la clase VII-A como experimental y la VII-B como control. Evaluó si el modelo Contextual Teaching and Learning con Educaplay mejora el rendimiento en árabe; efecto significativo (Asymp. Sig. bilateral = 0,001).
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesIndonesia2024con datos
Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD
Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD
Febrianti, F. A. et al.
Estudio descriptivo cuantitativo con enfoque de encuesta y 40 participantes (estudiantes de magisterio de educación primaria) que describe un sistema de gamificación basado en Educaplay. Los resultados muestran un impacto positivo en la calidad del aprendizaje, con aumentos en el entusiasmo (90%), la concentración (95%), la cooperación (85%) y la participación (90%).
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2025
Implementation of Interactive Media using Padlet Integrated with Educaplay Platform on IPS Subject
Implementation of Interactive Media using Padlet Integrated with Educaplay Platform on IPS Subject
Annisa Laila Dharmawan & I Nyoman Ruja
Estudio cualitativo descriptivo en la SMP 14 Malang (clase 7.4) sobre el uso de Padlet integrado con Educaplay como evaluación final en Ciencias Sociales (IPS). La integración aumenta la interactividad y la motivación del alumnado —con el juego Froggy Jumps de Educaplay— y contribuye a desarrollar competencias del siglo XXI como la toma de decisiones, el pensamiento crítico y la colaboración.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026con datos
Implementation of Video Quiz (Educaplay) through Discovery Learning to Improve Learning Outcomes in Narrative Text
Implementation of Video Quiz (Educaplay) through Discovery Learning to Improve Learning Outcomes in Narrative Text
Kirana, K. et al.
Investigación-acción en el aula, en dos ciclos, con alumnos de 8.º grado (clase VIII C) que aplica el video quiz de Educaplay dentro del aprendizaje por descubrimiento para el texto narrativo en inglés. La media subió del 74,55 (60,61 % de logro) al 85,76 (ciclo II, 84,85 %), con menor desviación estándar, confirmando la eficacia.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026
Implementation of Vocabulary Teaching Using the Educaplay Word Search Puzzle
Implementation of Vocabulary Teaching Using the Educaplay Word Search Puzzle
Ilmia, S. F. et al.
Estudio cualitativo descriptivo con un profesor de árabe y estudiantes de 7.º grado (MTsN 2 de Semarang) sobre el aprendizaje de vocabulario árabe con la sopa de letras de Educaplay. Con observación, entrevistas y documentación se halló que genera un ambiente interactivo, colaborativo y participativo y aumenta la motivación y la cooperación en grupo.
Ver estudioInclusiónPrimariaIndonesia2024con datos
Implementing the TaRL Approach Assisted by Educaplay Media for Improving Mentally Disabled Students' Learning Activities
Implementing the TaRL Approach Assisted by Educaplay Media for Improving Mentally Disabled Students' Learning Activities
Wahyu Rizkita, I. & Kurrotun Ainin, I
Investigación-acción en el aula (dos ciclos) con enfoque cuantitativo descriptivo y 4 alumnos con discapacidad intelectual de 5.º curso del SLB PKK Gedeg Mojokerto, aplicando el enfoque TaRL apoyado en Educaplay. Las actividades de aprendizaje aumentaron significativamente del ciclo I (75 %, media 72,25) al ciclo II (100 %, media 91).
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaIndonesia2026con datos
Implikasi Model Project Based Learning Bermedia Educaplay terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksposisi di Fase E
Implikasi Model Project Based Learning Bermedia Educaplay terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksposisi di Fase E
Naibaho, N. et al.
Estudio cuantitativo experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 30 estudiantes de fase E (grado X) de secundaria que evalúa el modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos con Educaplay en la escritura de textos expositivos. La media pasó de la categoría "regular" antes de la intervención a "buena" después, aceptándose la hipótesis alternativa (t-calculado > t-tabla, p=0,05).
Ver estudioMatemáticasSecundaria2025con datos
Incidencia de Educaplay en el aprendizaje de la geometría: un estudio cuasi-experimental en estudiantes de secundaria
Olvera-Cusme, E. A. et al.
Estudio cuasiexperimental con estudiantes de 8.º de secundaria que compara un grupo experimental con actividades gamificadas en Educaplay frente a un control con enseñanza convencional en el cálculo de perímetro y área de polígonos regulares. El grupo experimental mejoró significativamente: +33,08 % en precisión de conceptos geométricos y +2,04 puntos de media, con más motivación.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2025con datos
Interactive Learning Media Based on Educaplay and Local Wisdom to Increase Interest in Learning Christian Religious Education
Interactive Learning Media Based on Educaplay and Local Wisdom to Increase Interest in Learning Christian Religious Education
Viola, D. D. V. et al.
Estudio cuantitativo cuasi-experimental en el SMAN 3 Palangka Raya con una clase experimental (Educaplay integrado con sabiduría local) y una de control (métodos convencionales), medido con cuestionario de interés. El interés por aprender Educación Religiosa Cristiana aumentó de 49,35 a 63,30 en el grupo experimental frente al leve cambio del control (51,75 a 53,80).
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2025con datos
La herramienta Educaplay para el refuerzo didáctico de la lectoescritura en los estudiantes de nivel elemental
Santos Rodríguez, C. V. et al.
Estudio de enfoque mixto en una escuela rural de Santa Elena (Ecuador) con 76 estudiantes de 2.º, 3.º y 4.º grado y tres docentes, con encuestas Likert y observación para evaluar la comprensión lectora y la producción escrita. Los resultados mostraron un interés significativo en la mejora de la lectoescritura y destacaron el potencial de Educaplay.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2025con datos
Model TGT dan Educaplay: Solusi Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas V
Model TGT dan Educaplay: Solusi Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas V
Putri Rahmadiana, U. et al.
Investigación-acción en el aula (dos ciclos) con 24 alumnos de 5.º de primaria de la SDN 2 Joho que combina el modelo Teams Games Tournament (TGT) con la aplicación Educaplay en lengua indonesia (oraciones imperativas). La nota media sube de 60,83 (33,33% de aprobados) en el ciclo I a 77,08 (70,83% de aprobados) en el ciclo II.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesIndonesia2025con datos
Pelatihan integrasi Quizizz dan Educaplay untuk pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi
Pelatihan integrasi Quizizz dan Educaplay untuk pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi
Rezkillah, I. I. et al.
Proyecto de formación docente en el que 14 profesores de SDN 3 Jerowaru recibieron capacitación para integrar las plataformas Quizizz y Educaplay en el desarrollo de medios de aprendizaje interactivos basados en gamificación; tras la formación, la puntuación media en el postest aumentó de 62,1 a 90,7, con mejora significativa de la competencia, la confianza y la motivación de los docentes.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesIndonesia2025con datos
Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Berbasis Digital Educaplay untuk Penguatan Nilai Resiliensi Anak Usia Dini dan Peningkatan Keterampilan Guru
Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Berbasis Digital Educaplay untuk Penguatan Nilai Resiliensi Anak Usia Dini dan Peningkatan Keterampilan Guru
Siregar, M. et al.
Proyecto de extensión con Investigación-Acción Participativa (formación y acompañamiento, evaluado con pretest y postest) dirigido a docentes de educación infantil (HIMPAUDI de Bukit Kerman, Kerinci) para desarrollar medios interactivos con Educaplay que refuercen la resiliencia infantil. El conocimiento docente subió de 11 a 24 de media y el reconocimiento de Educaplay pasó del 10% al 90%.
Ver estudioIdiomasPrimariaIndonesia2025
Pemanfaatan Teknologi Digital: Platform Educaplay pada Kegiatan Asistensi Mengajar di SD Islam Hasanka Palangka Raya
Pemanfaatan Teknologi Digital: Platform Educaplay pada Kegiatan Asistensi Mengajar di SD Islam Hasanka Palangka Raya
Sapitri, T. et al.
Proyecto de extensión con metodología de Investigación-Acción Participativa (PAR) y 23 alumnos de 1.º de primaria que emplea Educaplay (cuestionarios y acertijos interactivos) para mejorar la enseñanza del árabe. Los resultados muestran un aumento de la participación, la motivación y la comprensión del alumnado, y los estudiantes asistentes ganaron experiencia pedagógica y competencia digital.
Ver estudioCienciasSecundariaIndonesia2026con datos
Pembelajaran Problem-Based Learning Berbantuan Media Educaplay untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Pembelajaran Problem-Based Learning Berbantuan Media Educaplay untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Fitrotun, U. et al.
Estudio cuantitativo cuasiexperimental (grupo de control pretest-postest) en dos clases de 11.º grado (MAN 2 Wonosobo, muestreo intencional) sobre el efecto del Aprendizaje Basado en Problemas asistido por Educaplay en el pensamiento crítico (dilatación térmica). El grupo experimental obtuvo una media de N-Gain superior al control, con efecto positivo.
Ver estudioIdiomasSuperior/DocentesIndonesia2024
Pendampingan Program Belajar Bahasa Inggris SMAJEDUCAP : Smart-Joyful Educaplay Platform Berbasis Lesson Study Di Kecamatan Trangkil Kabupaten Pati
Pendampingan Program Belajar Bahasa Inggris SMAJEDUCAP : Smart-Joyful Educaplay Platform Berbasis Lesson Study Di Kecamatan Trangkil Kabupaten Pati
W, S. S. et al.
Proyecto de extensión comunitaria que describe el acompañamiento a docentes de primaria (grupo de trabajo de profesores de inglés) mediante talleres interactivos de aprendizaje activo sobre la plataforma SMAJEDUCAP basada en Educaplay y Lesson Study, en cuatro sesiones. Los participantes lograron conocer y aplicar el programa en sus aulas.
Ver estudioMatemáticasSociales y valoresPrimariaIndonesia2025con datos
Penerapan Educaplay dengan strategi kompetisi kelompok kecil untuk meningkatkan keterampilan sosial dalam pembelajaran matematika kelas III SD
Penerapan Educaplay dengan strategi kompetisi kelompok kecil untuk meningkatkan keterampilan sosial dalam pembelajaran matematika kelas III SD
Nurjanah, E. I. et al.
Investigación-acción en el aula (modelo Kemmis y McTaggart) con alumnos de 3.º de primaria que combina Educaplay con una estrategia de competición en grupos pequeños para mejorar las habilidades sociales según el marco CASEL. La puntuación media de habilidades sociales subió del 56,9% al 83,6% en el segundo ciclo.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2025con datos
Penerapan game edukasi Educaplay pada materi IPAS bentuk-bentuk energi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 3 sekolah dasar
Penerapan game edukasi Educaplay pada materi IPAS bentuk-bentuk energi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 3 sekolah dasar
Yustiana, N. N. et al.
Investigación-acción en el aula con prasiclo y dos ciclos y 28 alumnos de 3.º de primaria que aplica el modelo Problem Based Learning con juegos de Educaplay sobre las formas de energía en IPAS. Los resultados mejoraron del 59,6% (prasiclo) al 77,8% (ciclo I) y 86,1% (ciclo II).
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2025con datos
Penerapan Game Edukasi Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Arab Siswa XI IPA Di MAS Al-Manar Medan
Penerapan Game Edukasi Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Arab Siswa XI IPA Di MAS Al-Manar Medan
Fadilla, M. & Fanreza, R
Estudio cuantitativo preexperimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 25 alumnos de 2.º de bachillerato de ciencias que confirma que el juego educativo Educaplay mejora significativamente los resultados en lengua árabe (media de 40,36 a 71,16), junto con la motivación y la participación.
Ver estudioCienciasSecundariaIndonesia2025con datos
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IX SMP Negeri 02 Sumber pada Materi Reaksi-Reaksi Kimia dan Dinamikanya
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IX SMP Negeri 02 Sumber pada Materi Reaksi-Reaksi Kimia dan Dinamikanya
Putri Marfhadella et al.
Investigación-acción en el aula (dos ciclos) con 31 estudiantes de noveno grado de secundaria que aplica medios de aprendizaje interactivos basados en Educaplay en el tema de reacciones químicas. Los resultados de aprendizaje mejoraron de forma consistente, pasando del 12,9% en el pretest al 41,93% en el primer ciclo y al 81% en el segundo ciclo.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
Penerapan PJBL Berbantuan Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas III MI Syekh Mubarok
Penerapan PJBL Berbantuan Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas III MI Syekh Mubarok
Sari, I. Y. et al.
Estudio con 68 alumnos de 3.º curso del MI/SD Syekh Mubarok, divididos en grupo experimental (PjBL basado en Educaplay) y grupo control (enseñanza convencional). El grupo experimental logró un índice de ganancia alto (0,75) frente al bajo del control (0,08), y la prueba de Mann-Whitney (sig. < 0,05) confirmó que el PjBL con Educaplay es más eficaz para mejorar la comprensión en Ciencias (IPAS).
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2025
Penerapan TGT Menggunakan Educaplay dalam Upaya Meningkatakan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas VI SD
Penerapan TGT Menggunakan Educaplay dalam Upaya Meningkatakan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas VI SD
Aprillia, D. et al.
Investigación-acción en el aula por ciclos (planificación, aplicación del modelo Teams Games Tournament con Educaplay, observación y reflexión) en el SDN Dukuh Kupang 1, con 27 alumnos de primaria. Estudia la motivación y las habilidades de expresión oral en la asignatura de Lengua Indonesia mediante el modelo cooperativo TGT apoyado en Educaplay.
Ver estudioCienciasSecundariaIndonesia2025con datos
Pengaruh Game Based Learning (GBL) Berbantuan Website Educaplay terhadap Literasi Digital dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Samarinda pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia
Pengaruh Game Based Learning (GBL) Berbantuan Website Educaplay terhadap Literasi Digital dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Samarinda pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia
Wati, P. S. et al.
Estudio cuantitativo cuasiexperimental (pretest-postest de grupo control) con 64 estudiantes de 7.º de secundaria sobre el Aprendizaje Basado en Juegos con la web Educaplay (ecología y biodiversidad). El grupo experimental obtuvo mejores resultados cognitivos (postest 79,5 vs 68,8; N-gain 0,52) y mejoró la alfabetización digital (107,5→145,69), con diferencias confirmadas (prueba t, p<0,05).
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2025con datos
Pengaruh Game Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA N 2 Ungaran Kab. Semarang
Pengaruh Game Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA N 2 Ungaran Kab. Semarang
Irma Setianingsih et al.
Estudio cuantitativo tipo encuesta con 81 encuestados (muestra de Slovin sobre 429 alumnos de 11.º) sobre educación religiosa islámica. Halla una influencia significativa del juego Educaplay en los resultados de aprendizaje (sig. 0,00<0,05), explicando el 55% de la variación.
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesia2025con datos
Pengaruh Game Edukasi Educaplay terhadap Hasil dan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Sitolu Ori
Pengaruh Game Edukasi Educaplay terhadap Hasil dan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Sitolu Ori
Zega, J. et al.
Estudio cuantitativo cuasi-experimental con diseño de grupo control no equivalente y 50 alumnos de 8.º (24 experimental, 26 control) sobre patrones numéricos en matemáticas. Los valores t de resultados (4,304) e interés (2,289) superan el t de tabla (1,677), mostrando efecto significativo del juego Educaplay.
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaIndonesia2024con datos
Pengaruh Implementasi Media Permainan Edukasi Educaplay Berbasis Gadget terhadap Hasil Belajar Menulis Esai
Pengaruh Implementasi Media Permainan Edukasi Educaplay Berbasis Gadget terhadap Hasil Belajar Menulis Esai
Batitusta, F. O. & Hardinata, V
Investigación experimental cuantitativa con alumnos de 12.º grado (ciencias sociales) de la SMA Negeri 1 Batu sobre la escritura de ensayos. Educaplay basado en dispositivos móviles influye positivamente en los resultados: la clase experimental obtiene una media de 89,14 frente a 84,85 de la clase control, con diferencias confirmadas por prueba t.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2026
Pengaruh media Educaplay berbasis quiz pada mata pelajaran bahasa Indonesia untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas III SD negeri 69 banda aceh
Pengaruh media Educaplay berbasis quiz pada mata pelajaran bahasa Indonesia untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas III SD negeri 69 banda aceh
Nadia Sofana et al.
Estudio sobre el uso de Educaplay basado en cuestionarios (quiz) en la asignatura de Lengua indonesia para aumentar el interés por aprender del alumnado de 3.º de primaria en SD Negeri 69 Banda Aceh (Indonesia). No se dispone de resumen con resultados; el enfoque es la motivación e interés del alumnado.
Ver estudioLengua y lecturaInclusiónPrimariaIndonesia2025con datos
Pengaruh Media Educaplay terhadap Kemampuan Menyusun Struktur Kalimat Anak Tunagrahita Kelas IV di SLBN 2 Yogyakarta
Pengaruh Media Educaplay terhadap Kemampuan Menyusun Struktur Kalimat Anak Tunagrahita Kelas IV di SLBN 2 Yogyakarta
Nurcahya, S. E. & Harjana, R
Estudio cuantitativo con diseño de un solo grupo pretest-postest y cinco alumnos de 4.º con discapacidad intelectual leve de un centro de educación especial, sobre la capacidad de construir estructuras de frases. El test de Wilcoxon mostró una mejora significativa tras usar Educaplay como medio interactivo.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Pengaruh media Educaplay terhadap motivasi belajar dan keterampilan pemecahan masalah siswa pada materi pendidikan agama Islam dan budi pekerti
Pengaruh media Educaplay terhadap motivasi belajar dan keterampilan pemecahan masalah siswa pada materi pendidikan agama Islam dan budi pekerti
Nailufar, Y. et al.
Estudio cuantitativo cuasiexperimental (grupo de control no equivalente) con 60 alumnos de 10.º curso (SMK Negeri 3 Sampang), con cuestionario de motivación y test de resolución de problemas analizados por t pareada y MANOVA. Educaplay influyó significativamente, por separado y de forma conjunta, en la motivación y en la resolución de problemas en Educación Religiosa Islámica.
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2025con datos
Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Lawangan Daya II
Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Lawangan Daya II
Widiyati, A. M. et al.
Estudio cuantitativo pre-experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 32 alumnos de 5.º de primaria en matemáticas. El test de Wilcoxon dio Asymp.Sig 0,000<0,05, confirmando una mejora significativa entre pretest y postest y la eficacia de Educaplay.
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2026con datos
Pengaruh Media Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV MI Ma'arif NU 5 Sekampung
Pengaruh Media Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV MI Ma'arif NU 5 Sekampung
Azizah, R. N. et al.
Estudio cuantitativo cuasiexperimental con diseño de grupo control no equivalente y 21 alumnos de 4.º de primaria que confirma que Educaplay influye significativamente en el interés por aprender matemáticas (Sig. 0,001 < 0,05), mejorando atención, participación y entusiasmo.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2025con datos
Pengaruh Media Pembelajaran Educaplay Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Sekolah Dasar
Pengaruh Media Pembelajaran Educaplay Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Sekolah Dasar
Rumaiya, I. & Sya'ban, M. B. A
Estudio cuantitativo (pretest-postest) sobre el efecto del medio Educaplay en los resultados de Educación Pancasila en primaria (SDN Baru 06), donde los bajos resultados se atribuían a la enseñanza convencional. El análisis estadístico mostró que Educaplay tuvo efecto en la clase experimental y contribuyó a mejorar el aprendizaje y el pensamiento crítico.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2025con datos
Pengaruh Media Pembelajaran "Educaplay" terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Konsep Sumber Energi dan Perubahannya di Kelas III SDN Brumbungan Lor
Pengaruh Media Pembelajaran "Educaplay" terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Konsep Sumber Energi dan Perubahannya di Kelas III SDN Brumbungan Lor
Iwing Ade Miranda et al.
Estudio cuantitativo preexperimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 17 alumnos de 3.º de primaria que confirma que Educaplay mejora significativamente los resultados de aprendizaje sobre fuentes de energía y sus transformaciones (Sig. 0,000 < 0,05).
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2026con datos
Pengaruh media pembelajaran Educaplay terhadap keaktifan dan motivasi belajar matematika siswa kelas VI
Pengaruh media pembelajaran Educaplay terhadap keaktifan dan motivasi belajar matematika siswa kelas VI
Balbina, A. D. & Arifin, Z
Estudio cuantitativo con diseño experimental de un solo grupo (pretest-postest) y 29 alumnos de 6.º de primaria de la UPTD SDN Pejagan 1 Bangkalan, con cuestionarios como instrumento. Educaplay influye significativamente en la actividad (media 27,24 a 31,28; p=0,000) y en la motivación (media 26,48 a 33,79; p=0,000) por las matemáticas.
Ver estudioGeneralSecundariaIndonesia2026con datos
Pengaruh media pembelajaran interaktif Educaplay terhadap motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran PKK
Pengaruh media pembelajaran interaktif Educaplay terhadap motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran PKK
Duhe, Y. et al.
Estudio cuantitativo por encuesta con 60 alumnos de 11.º curso del SMKN 1 Bulango Utara, seleccionados por muestreo aleatorio simple y analizados mediante regresión lineal simple. Educaplay explicó el 46,2 % de la motivación de aprendizaje (R² = 0,462; t = 7,052; p = 0,000), confirmando una influencia significativa del medio interactivo sobre la motivación.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe TGT Berbantuan Media Educaplay Terhadap Hasil Belajar PPKn Materi Pancasila dalam Diriku Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe TGT Berbantuan Media Educaplay Terhadap Hasil Belajar PPKn Materi Pancasila dalam Diriku Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Aulia Susanti, R. et al.
Estudio cuasi-experimental cuantitativo con diseño de grupo control no equivalente y dos clases de 4.º de primaria (15 experimental, 17 control) sobre educación cívica (Pancasila). El modelo cooperativo tipo TGT apoyado en Educaplay produjo una diferencia significativa en los resultados de aprendizaje (sig. 0,000<0,05).
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesia2026con datos
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantu Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantu Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
Khaerunnisa, F. et al.
Estudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupo control no equivalente y 82 alumnos de 8.º (41 por grupo) sobre probabilidad en matemáticas. El aprendizaje basado en juegos con Educaplay logró una media postest de 75,12 frente a 60,66 del control (t(80)=4,79; p<0,001; Cohen's d=1,06, efecto grande).
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2025con datos
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Media Educaplay Terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas V SDN 060970 Bagan Deli
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Media Educaplay Terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas V SDN 060970 Bagan Deli
Patresia Situmorang et al.
Estudio cuantitativo cuasi-experimental (pretest-postest con grupo de control no equivalente) con 56 alumnos de 5.º de primaria en Bagan Deli (Indonesia). La clase experimental obtuvo una media de 80,36 frente a 70,53 del control, con diferencia significativa (Sig. 0,000) y un tamaño del efecto grande (d de Cohen = 1,206) para el modelo TGT con Educaplay en Ciencias (IPAS).
Ver estudioCienciasSecundariaIndonesia2025con datos
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Educaplay terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fisika
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Educaplay terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fisika
Maheswari, N. P. A. D. et al.
Estudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupo control no equivalente en alumnos de 11.º de ciencias (dos clases, experimental y control). El modelo Problem Based Learning apoyado en Educaplay dio t calculado 2,341 > t tabla 2,006, confirmando un efecto significativo en los resultados de aprendizaje de física.
Ver estudioCienciasSecundariaIndonesia2026con datos
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Siswa
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Siswa
Ainy Pebriani, A. P. et al.
Estudio cuantitativo de método correlacional con 65 alumnos de 7.º (muestreo total) que examina la relación entre el interés por aprender y los resultados en Ciencias Integradas. Halla una relación positiva y significativa entre el interés y los resultados de aprendizaje en ciencias.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
Pengaruh Model Self-Regulated Learning Berbantuan Media Educaplay Terhadap Scientific Thinking Skill dan Disiplin Diri Siswa Sekolah Dasar
Pengaruh Model Self-Regulated Learning Berbantuan Media Educaplay Terhadap Scientific Thinking Skill dan Disiplin Diri Siswa Sekolah Dasar
Musonah, M. & Yanuarto, W. N
Estudio cuantitativo cuasiexperimental con grupo control no equivalente (experimental n=17, control n=15) en 4.º de primaria que confirma que el Aprendizaje Autorregulado apoyado en Educaplay mejora significativamente el pensamiento científico (88,88 vs. 71,67) y la autodisciplina (89,59 vs. 74,47), ambos con p=0,000.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2025con datos
Pengaruh model team games tournament berbantuan aplikasi Educaplay terhadap kepuasan belajar IPAS peserta didik
Pengaruh model team games tournament berbantuan aplikasi Educaplay terhadap kepuasan belajar IPAS peserta didik
Ni Kadek Ari Anggreni Mediani et al.
Estudio cuantitativo cuasi-experimental con diseño de grupo control no equivalente y 60 alumnos de 4.º de primaria de la SD Negeri 17 Dauh Puri Denpasar. El modelo Team Games Tournament asistido por Educaplay tiene un efecto significativo (p=0,000) sobre la satisfacción con el aprendizaje de IPAS, mejorando la participación y la actividad del alumnado.
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2026con datos
Pengaruh model team games tournament (TGT) berbantuan media Educaplay terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III SDN 204 palembang
Pengaruh model team games tournament (TGT) berbantuan media Educaplay terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III SDN 204 palembang
Damayanti, D. et al.
Estudio cuantitativo con diseño experimental verdadero (pretest-postest con grupo de control) y 50 alumnos de 3.º de primaria en Palembang (Indonesia). El grupo experimental subió de 51,2 a 74,4 frente al control (52,4 a 56,4), con diferencia significativa (Sig. 0,000), confirmando el efecto del modelo TGT con Educaplay en matemáticas.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
Pengaruh pendekatan gamification berbasis Educaplay terhadap hasil belajar IPAS peserta didik kelas V sekolah dasar
Pengaruh pendekatan gamification berbasis Educaplay terhadap hasil belajar IPAS peserta didik kelas V sekolah dasar
Melvinosa, C. et al.
Estudio cuasi-experimental con grupo de control no equivalente y 47 alumnos de 5.º de primaria del SD Negeri 2 Reno Basuki que compara la gamificación basada en Educaplay frente a la basada en Quizizz en Ciencias (IPAS). El enfoque con Educaplay mostró un efecto significativo sobre los resultados de aprendizaje (p = 0,000 < 0,05).
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2026con datos
Pengaruh Penggunaan Educaplay Terhadap Hasil Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SD YPK II Imanuel Serui
Pengaruh Penggunaan Educaplay Terhadap Hasil Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SD YPK II Imanuel Serui
Selviana Vindi Rani Mamori et al.
Estudio cuantitativo preexperimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 30 alumnos de 4.º de primaria que confirma que Educaplay como medio de evaluación interactiva mejora significativamente los resultados en lengua indonesia (media de 62,33 a 80,00; Sig. 0,000 < 0,05).
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran IPAS (Bab 1 Topik A) di Kelas 3 SDN 4 Parakannyasag
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran IPAS (Bab 1 Topik A) di Kelas 3 SDN 4 Parakannyasag
Rahmawati, F. et al.
Estudio cuantitativo preexperimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 28 estudiantes de tercer grado de primaria que analiza el efecto del uso de Educaplay en los resultados de aprendizaje de ciencias (los animales del entorno). El contraste de hipótesis (t-test) arrojó una significación de 0,00<0,05, confirmando un efecto significativo en los resultados de aprendizaje.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2026con datos
Pengaruh penggunaan media interaktif Canva berbantuan Educaplay terhadap hasil belajar bahasa Indonesia materi sinonim dan antonim siswa kelas V SD negeri 1 beureunuen
Pengaruh penggunaan media interaktif Canva berbantuan Educaplay terhadap hasil belajar bahasa Indonesia materi sinonim dan antonim siswa kelas V SD negeri 1 beureunuen
Wilzani, S. et al.
Estudio cuasi-experimental cuantitativo con grupo control no equivalente y 45 alumnos de 5.º de primaria (23 experimental, 21 control) sobre sinónimos y antónimos en lengua indonesia. El grupo experimental con Canva apoyado en Educaplay subió de 59,3 a 85,4 (N-Gain 0,645, moderado) frente al control (48 a 63,8; N-Gain 0,287, bajo).
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Pengembangan evaluasi pembelajaran menggunakan Educaplay pada topik pola hidup gotong royong
Pengembangan evaluasi pembelajaran menggunakan Educaplay pada topik pola hidup gotong royong
Chintia Yuniar Rahayu et al.
Investigación de diseño y desarrollo (R&D, ADDIE) que crea una herramienta de evaluación con Educaplay sobre la convivencia cooperativa (gotong royong), con 32 alumnos de 4.º grado (SD Pertiwi, Bogor). La validación por expertos alcanzó del 80 % al 98 %, y las respuestas de alumnos (88 %) y docentes (90 %) la señalan muy adecuada para primaria.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Pengembangan game edukasi "Educaplay" berbasis kearifan lokal pada materi peran dan tugasku di lingkungan sekolah dan masyarakat
Pengembangan game edukasi "Educaplay" berbasis kearifan lokal pada materi peran dan tugasku di lingkungan sekolah dan masyarakat
Amalia, H. F. et al.
Investigación de diseño y desarrollo (R&D con modelo ADDIE) con 23 alumnos de 4.º de primaria que desarrolla un juego educativo en Educaplay basado en la sabiduría local sobre roles y tareas en la escuela y la comunidad. El producto alcanzó un nivel de viabilidad del 96%, categoría muy adecuada.
Ver estudioIdiomasPrimariaIndonesia2025con datos
Pengembangan media Educaplay untuk meningkatkan mufrodat siswa di sekolah dasar
Pengembangan media Educaplay untuk meningkatkan mufrodat siswa di sekolah dasar
Nunik Zuhriyah et al.
Investigación de diseño y desarrollo (R&D) con modelo ADDIE que desarrolló un medio de aprendizaje interactivo basado en juegos en la plataforma Educaplay para mejorar las habilidades de lengua árabe de 20 alumnos de quinto de primaria (MI Bustanul Mu'min, Kediri); los resultados mostraron una mejora significativa del aprendizaje, con validez de diseño del 89% y validez de contenido del 84%.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2024con datos
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Wordwall dan Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IX di MTs Hidayatul Muhajirin
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Wordwall dan Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IX di MTs Hidayatul Muhajirin
Nili Ariani et al.
Estudio de investigación y desarrollo (I+D) con el modelo ADDIE y 26 alumnos de 9.º sobre fiqh muamalah (educación religiosa islámica). Los juegos educativos basados en Wordwall y Educaplay elevaron el interés medio por aprender de 60 a 92 tras su implementación.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Pengembangan Permainan Educaplay sebagai Media Pengayaan pada Mata Pelajaran PPh Pasal 21 Perpajakan Kelas XI Akuntansi SMK Negeri di Surabaya
Pengembangan Permainan Educaplay sebagai Media Pengayaan pada Mata Pelajaran PPh Pasal 21 Perpajakan Kelas XI Akuntansi SMK Negeri di Surabaya
Nadila, A. P. & Susanti
Estudio de investigación y desarrollo (I+D) con el modelo ADDIE que desarrolla un juego con Educaplay como material de enriquecimiento sobre el Impuesto sobre la Renta (Art. 21, cálculo de la tasa efectiva media), con 20 alumnos de 11.º de contabilidad de FP y validación de expertos. Responde a que el 93% del alumnado pedía recursos de enriquecimiento más atractivos.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2025con datos
Penggunaan Game Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Tradisi Masyarakat Indonesia
Penggunaan Game Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Tradisi Masyarakat Indonesia
Wardani, S. et al.
Investigación-acción en el aula (dos ciclos) con alumnos de 3.º de primaria de la SDN 2 Joho sobre las tradiciones de la sociedad indonesia. Tras usar los juegos de Educaplay, el porcentaje de alumnos que alcanza el nivel mínimo (KKM) sube del 40,54% al 86,48% y la nota media de clase pasa de 43,78 a 84,59.
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2026con datos
Penggunaan Media Educaplay Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa
Penggunaan Media Educaplay Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa
Nurmiati, N. et al.
Investigación-acción en el aula (dos ciclos, modelo Kemmis y McTaggart) con alumnos de 2.º de primaria de la SDN 2 Cipeundeuy, usando Educaplay con actividades interactivas ancladas en la sabiduría local (contextos de la vida en la playa). La motivación por las matemáticas sube del 55% (baja) en el prociclo al 67,66% (alta) en el ciclo I y sigue aumentando en el ciclo II.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2025con datos
Penggunaan Media Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III di SDN Pakis V-372 Surabaya
Penggunaan Media Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III di SDN Pakis V-372 Surabaya
Masrurroh, H. N. J. et al.
Investigación-acción con enfoque descriptivo cuantitativo y 27 alumnos de 3.º de primaria en Surabaya (Indonesia), que usa Educaplay para hacer más amena la asignatura de Lengua indonesia (elementos intrínsecos del texto). La proporción de alumnos que superan pasó del 55,56% en el pre-ciclo al 70,37% en el ciclo I y al 85,19% en el ciclo II.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2025con datos
Penggunaan Media Interaktif Educaplay Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN 158 Barru Kabupaten Barru
Penggunaan Media Interaktif Educaplay Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN 158 Barru Kabupaten Barru
Muliadi et al.
Investigación-acción con los 15 alumnos de 5.º de primaria de una escuela en Barru (Indonesia) usando el medio interactivo Educaplay en Ciencias Sociales. Los resultados mejoraron del 60% (media 68, categoría Suficiente) en el ciclo I al 80% (media 77, categoría Bueno) en el ciclo II.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2024con datos
Peningkatan Hasil Belajar IPAS Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Educaplay Kelas VI SDN Jajar Tunggal III Surabaya
Peningkatan Hasil Belajar IPAS Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Educaplay Kelas VI SDN Jajar Tunggal III Surabaya
Firdha Rosavina Putri et al.
Investigación-acción en el aula en una escuela primaria de Surabaya (Indonesia) que aplica el aprendizaje cooperativo tipo TGT con apoyo de Educaplay en Ciencias (IPAS). El dominio de los contenidos pasó del 29% en el pre-ciclo al 61% en el ciclo I y al 86% en el ciclo II, mostrando una mejora significativa de los resultados.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2024con datos
Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Peserta didik pada Materi Enam Benua di Kelas VI SD dengan Penerapan Platform Pembelajaran Interaktif Educaplay
Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Peserta didik pada Materi Enam Benua di Kelas VI SD dengan Penerapan Platform Pembelajaran Interaktif Educaplay
Selfiyanti, S. et al.
Investigación-acción en dos ciclos con 28 alumnos de 6.º de primaria sobre el tema de los seis continentes (IPAS/geografía). La aplicación de la plataforma interactiva Educaplay elevó la nota media de 62 a 82, con un 89% de dominio y un 90% de participación activa.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Peningkatan Kesadaran Demokrasi Pancasila Melalui Model Kooperatif TPS Berbantuan Educaplay pada Siswa Kelas VII
Peningkatan Kesadaran Demokrasi Pancasila Melalui Model Kooperatif TPS Berbantuan Educaplay pada Siswa Kelas VII
Hasan Muyasir, D. et al.
Estudio cuasiexperimental (grupo de control no equivalente; observación, test, cuestionario y documentación) en 7.º grado que aplica el modelo cooperativo Think-Pair-Share con Educaplay para la conciencia sobre la democracia Pancasila (ciudadanía). El grupo experimental mejoró del 55,83 al 84,87, un aumento significativamente mayor que el control (55,45 a 74,55).
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2025con datos
Peningkatan Proses dan Hasil Belajar IPAS Menggunakan Metode Pembelajaran Game Based Learning dengan Educaplay di Kelas IV SDN 127/II Sungai Arang
Peningkatan Proses dan Hasil Belajar IPAS Menggunakan Metode Pembelajaran Game Based Learning dengan Educaplay di Kelas IV SDN 127/II Sungai Arang
Mawarni, A. et al.
Investigación-acción en el aula (dos ciclos) con 15 estudiantes de cuarto grado de primaria que describe la mejora del proceso y de los resultados cognitivos de aprendizaje de ciencias mediante el Aprendizaje Basado en Juegos con Educaplay. El uso del método mejoró la comprensión del contenido, con las puntuaciones de observación docente subiendo del 74% en el primer ciclo al 88% en el segundo.
Ver estudioCienciasSecundariaIndonesia2025con datos
Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Educaplay : Pengaruh terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI SMAN 2 Samarinda
Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Educaplay : Pengaruh terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI SMAN 2 Samarinda
Utami, K. K. et al.
Estudio cuasiexperimental con diseño de grupo control no equivalente y 26 alumnos por grupo que evalúa el modelo Problem Based Learning apoyado en Educaplay sobre el pensamiento crítico de estudiantes de 2.º de bachillerato. El PBL con Educaplay tuvo un efecto significativo (Sig. 0,028 < 0,05).
Ver estudioCienciasPrimariaEcuador2025
Propuesta didáctica con Educaplay como refuerzo para mejorar el rendimiento académico en ciencias naturales
López Santacruz, S. R. et al.
Investigación en una institución donde el alumnado de 8.º año no alcanzaba los aprendizajes de Ciencias Naturales. Se diseñó e implementó una propuesta didáctica con Educaplay para analizar cambios en el rendimiento. Encuestas y entrevistas a estudiantes y docentes recogieron percepciones sobre las actividades, señalando dificultades previas de comprensión y hábitos de estudio.
Ver estudioSociales y valoresSuperior/DocentesEspaña2021con datos
Cómo aprender Derecho civil mediante la gamificación: La experiencia con Educaplay
Extremera Fernández, B. et al.
Capítulo de la Universidad de Alicante con 233 estudiantes: el 59,21 % reconoció que Educaplay les ayudó a aprender, el 78 % disfrutó su uso en clase y el 63 % la aplicaría en otras asignaturas. Concluye que es una buena herramienta, pero debe complementarse con otras metodologías; resultó especialmente valiosa para mantener la atención en la docencia dual durante la pandemia.
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaMéxico2025con datos
Comprensión lectora en telesecundaria: Intervención didáctica con Educaplay y Kahoot desde un enfoque de investigación-acción
Hernández Hilario, B. et al.
Investigación-acción en la Telesecundaria 344 de Hidalgo (México): +20 % en comprensión lectora global con un taller de 12 sesiones con Educaplay y Kahoot. Las diferencias pretest-postest fueron significativas en los niveles literal, inferencial y crítico, mostrando que es posible fortalecer la comprensión a corto plazo con estrategias mediadas por TIC en entornos rurales.
Ver estudioCienciasSuperior/DocentesEspaña2023
Creación de contenido interactivo a través de la herramienta Educaplay para facilitar el aprendizaje de conceptos y técnicas complejas
Carro García, L. et al.
Proyecto de innovación docente de la Universidad de Salamanca: el contenido interactivo con Educaplay (vídeo quiz, mapas, mosaicos, ruleta de palabras) ayuda a fijar conceptos abstractos como las técnicas «-ómicas». Los Video Quiz fueron lo mejor valorado por los estudiantes, y su buena acogida motivó implantarlos en otras asignaturas de grado y máster.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026
Impacto del uso de la plataforma Educaplay en la motivación del alumnado en la asignatura de Ciencias Sociales en quinto de primaria
Dampak Pemanfaatan Platform Educaplay terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS di Kelas V Sekolah Dasar
Jackson Putra Saija et al.
Estudio cualitativo descriptivo publicado en 2026 en Horizon (Indonesia) sobre la implicación de alumnos de 5.º de primaria (SD Negeri 7, Ambon) al usar Educaplay en Ciencias Sociales (IPS). Con observación, entrevistas y documentación, halló respuestas positivas en atención, participación y perseverancia. Es un medio digital interactivo viable.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2015
Desarrollo de actividades educativas multimedia con herramienta Educaplay para cuarto año de educación general básica
Aguirre Chimbo, G. L. & Garcés Vivanco, M. T
Trabajo de titulación de la UTMACH que desarrolla actividades educativas con Educaplay en Lengua y Literatura para cuarto año de EGB de la Escuela "Galo Plaza Lasso", utilizando la metodología PACIE en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). Se concluye que las actividades multimedia mejoran la lectura, escritura y comprensión, elevando el rendimiento académico de los estudiantes.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2011
Desarrollo de contenidos y destrezas de morfosintaxis mediante el empleo de los software: Educaplay, JClic, Scratch y Smart Board, para el fortalecimiento del lenguaje oral y escrito en los estudiantes de cuarto a séptimo año de educación básica
López Pincay, M. K
Tesina de la Universidad Tecnológica Israel que concluye que existe una gran dificultad para implementar herramientas digitales como Educaplay, JClic, Scratch y Smart Board, ya que la mayoría de escuelas no cuentan con equipamiento tecnológico adecuado y los docentes carecen de conocimientos fundamentales para aplicar herramientas 2.0 en los procesos de enseñanza-aprendizaje de morfosintaxis.
Ver estudioCienciasPrimaria2025con datos
Desarrollo de medios de aprendizaje Educaplay basados en el aprendizaje basado en problemas en el aprendizaje de ciencias de estudiantes de educación primaria
Development of Educaplay Learning Media Based on Problem Based Learning in Elementary School Students' Science Learning
Ayu, M. et al.
Investigación de desarrollo (modelo ADDIE) que concluye que los medios de aprendizaje en Educaplay basados en ABP para ciencias naturales en quinto grado son muy válidos (puntuación 38,3), muy prácticos (90,48% y 85,71%) y efectivos (85,24), confirmando que pueden ser utilizados exitosamente en el proceso de aprendizaje de ciencias en educación primaria.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2025
Diseño de actividades Educaplay para fortalecer las habilidades matemáticas en estudiantes de básica superior de la UE Provincia El Oro
Rivadeneira Vargas, J. S
Tesis de maestría de la Universidad Técnica del Norte que concluye que las actividades en Educaplay fortalecen las habilidades matemáticas del alumnado de educación básica superior. La plataforma es un recurso didáctico innovador para diseñar actividades interactivas adaptadas al currículo de matemáticas, mejorando la comprensión y el rendimiento.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2025
Diseño de estrategias de gamificación con el uso de Educaplay para el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática en estudiantes de educación general básica superior, Unidad Educativa "Ricardo Álvarez Mantilla"
Carvajal Flores, W. M
Tesis de maestría de la Universidad Técnica del Norte que concluye que las estrategias de gamificación mediante Educaplay tienen un impacto positivo en la enseñanza de la matemática, con resultados de observaciones, evaluaciones de procesos y de resultados estudiantiles que proporcionan una visión muy favorable sobre la efectividad de la plataforma en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2024
Diseño de herramientas de evaluación diagnóstica con Educaplay para la asignatura de matemática a estudiantes de bachillerato, U.E. Luxemburgo
Tulcanaza Mora, A. G
Tesis de maestría de la Universidad Técnica del Norte que concluye que Educaplay permite una evaluación diagnóstica más efectiva que los métodos tradicionales en los tres bloques curriculares (Álgebra y Funciones, Geometría y Medida, Estadística y Probabilidad). Mejora la retroalimentación, identifica áreas de mejora y facilita el seguimiento personalizado en bachillerato.
Ver estudioIdiomasSecundariaEcuador2025
Diseño de una propuesta didáctica mediante la elaboración de herramientas tecnológicas Educaplay y JClic para refuerzo académico en la asignatura de inglés aplicado en los estudiantes de octavo grado de educación básica
Chicaiza Pinduisaca, M. del C
Tesis de maestría de la PUCE que concluye que las herramientas tecnológicas Educaplay y JClic mejoran el rendimiento académico en el refuerzo de inglés, teniendo un efecto positivo en la motivación y el compromiso de los estudiantes. Se recomienda aplicar herramientas tecnológicas adecuadas para despertar el interés por el autoaprendizaje dentro y fuera del aula.
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaEcuador2025con datos
Diseño de una secuencia didáctica que integre Educaplay como recurso digital gamificado para potenciar la comprensión lectora en Lengua y Literatura en octavo año de EGB
Livia Marlene Jácome López & Bertha del Tránsito Nivelo Campoverde
Tesis de maestría en Lingüística (Universidad Estatal de Milagro, 2025): una secuencia didáctica con metodologías activas y Educaplay para la comprensión lectora en 8.º de EGB. Tras las actividades se observaron avances en ideas principales, inferencias y juicio crítico. El 84 % del alumnado percibe mejora y el 100 % del profesorado la respalda.
Ver estudioGeneralOtroEcuador2022con datos
Educaplay: una herramienta de gamificación para el rendimiento académico en la educación virtual durante la pandemia covid-19
Educaplay: a gamification tool for academic performance in virtual education during the pandemic covid-19
Páez-Quinde, C. et al.
Investigación experimental-exploratoria de la Universidad Técnica de Ambato con 70 estudiantes de educación básica: mejoraron su rendimiento con Educaplay, usando la metodología SAPIE y el Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM; alfa de Cronbach 0,842). La gamificación motiva la participación y el trabajo colaborativo, con recursos creados por el docente.
Ver estudioIdiomasSecundariaEcuador2024con datos
Educaplay como herramienta para potenciar el aprendizaje y la retención del vocabulario en inglés
Educaplay as a tool to potentiate English vocabulary retention and learning
Vargas-Saritama, A. & Espinoza-Celi, V
Estudio cuasiexperimental de la UTPL con 60 estudiantes de secundaria (Ecuador): Educaplay es altamente efectiva para la retención de vocabulario en inglés (p=4,86e-15; F=49,000). Mejoró la competencia y la motivación y promovió un entorno productivo e interactivo, aunque advierte que confiar solo en herramientas digitales puede no estimular del todo los procesos cognitivos esenciales.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Medio de aprendizaje Froggy Jump basado en Educaplay para mejorar la alfabetización digital en el estudio de los principios del Pancasila
Educaplay-based froggy jump learning media to improve digital literacy in learning the pancasila principles
Anis Maisaroh et al.
Investigación de desarrollo (I+D, ASSURE) publicada en 2026 en Jurnal Pendidikan Dasar (Indonesia): un juego Froggy Jump en Educaplay sobre los principios del Pancasila para la alfabetización digital en 4.º de primaria. En el pilotaje con 16 estudiantes (pretest-postest), la media subió de 38,75 a 80,00 (N-Gain 0,709; p=0,000); válido e innovador.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesMéxico2011con datos
Educaplay como alternativa para el diseño de actividades en línea
Torres Gastelú, C. A. et al.
Investigación exploratoria-descriptiva de la Universidad Veracruzana con 19 estudiantes de Sistemas Computacionales: Educaplay recibió valoración positiva en uso, aprendizaje y evaluación. El 84,2 % vio fácil el acceso, el 89,4 % fácil de aplicar y el 84,2 % desea incorporarla. Mejores actividades: Test y Relacionar; viable por gratuita y sencilla.
Ver estudioGeneralSecundariaEcuadorcon datos
Educaplay como estrategia didáctica para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes de primer año de bachillerato
Imbaquingo-Camuendo, E. et al.
Estudio cuasiexperimental con 140 de 217 estudiantes de 1.º de bachillerato (U.E. «17 de Julio», Ecuador). La prueba de Wilcoxon mostró diferencias significativas (p<0,001) en todas las áreas (Z entre -4,988 y -7,317). El 97 % reportó más participación e interés, el 93 % vio fácil la plataforma y el 93 % que mejora la comprensión. Educaplay resulta eficaz para reforzar la enseñanza-aprendizaje.
Ver estudioCienciasMatemáticasSecundariaEcuador2025con datos
Educaplay como herramienta didáctica en Biología y Matemática de Bachillerato para la inserción curricular de Educación en Desarrollo Sostenible
Solange Katiuska Soria Chávez et al.
Estudio cuantitativo cuasiexperimental transversal publicado en 2025 en Arandu UTIC (Ecuador) sobre Educaplay para las inserciones de Educación en Desarrollo Sostenible en Biología y Matemática de bachillerato. Con grupo experimental y control, encuesta y prueba objetiva, compara los efectos en el aprendizaje activo, a favor del grupo que usó Educaplay.
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaEcuador2026con datos
Educaplay como herramienta tecnológica en el proceso enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura
Nube Elizabeth Andrade Cárdenas et al.
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Journal of Science and Research (Ecuador) que evalúa Educaplay para el rendimiento en Lengua y Literatura en básica superior. Con pretest, postest y encuestas a 120 estudiantes, el 92,5 % alcanzó un nivel alto de habilidades lingüísticas frente al 10 % previo. Fortalece una enseñanza centrada en el alumno.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2024con datos
Educaplay como recurso de evaluación formativa para el aprendizaje de las matemáticas en la educación básica superior
Daysi Paola Garcia-Iza et al.
Estudio publicado en 2024 en 593 Digital Publisher CEIT sobre Educaplay como evaluación formativa en matemáticas en básica superior (Ecuador). Metodología cuantitativa no experimental correlacional, con encuestas pretest y postest a 19 estudiantes. Los resultados muestran mejora significativa en motivación, participación, aprendizaje colaborativo y preparación para exámenes.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuador2026con datos
Educaplay como recurso de evaluación formativa para fortalecer el aprendizaje de matemáticas en básica media
Flor María Arguello Mosquera et al.
Estudio mixto preexperimental publicado en 2026 en Tesla Revista Científica (Ecuador) que evalúa una guía didáctica con Educaplay para Matemática desde la evaluación formativa en 7.º grado. Estructurada con ADDIE y validada por Delphi (96,8 %); con 40 estudiantes y cuestionario Likert pretest-postest, la t de Student (p<0,05) mostró una mejora muy significativa.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuadorcon datos
Educaplay como recurso didáctico en el fortalecimiento de la comprensión lectora en los estudiantes
Avemañay Mullo, R
Investigación cualitativa (tesis de maestría, UNAE) en el CECIBEB «Federico Herbart» con estudiantes de 6.º grado. Se diseñó la propuesta «Leo para informarme y aprender con Educaplay», validada por expertos (72/100 interna, 75/100 externa). Aunque no se implementó en aula, los expertos vieron potencial para fortalecer la comprensión lectora.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesVenezuelacon datos
Educaplay como recurso didáctico interactivo dirigido a estudiantes de la asignatura Mercadeo
Salinas Gañango, L. & Salvati, S
Proyecto factible en la Universidad de Carabobo (Venezuela) con 27 de 65 estudiantes de Mercadeo. El diagnóstico reveló que el 70 % nunca usa recursos tecnológicos en clase, el 63 % nunca refuerza en línea y el 74 % nunca evalúa en línea, aunque el 60 % se mostró dispuesto a adoptarlos. Se propuso un plan en tres fases para integrar Educaplay como recurso interactivo.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador
Educaplay como recurso didáctico para el fortalecimiento de la ortografía en sexto grado de Educación General Básica
Gaibor-Galarza, J. M. et al.
Estudio en Ecuador con 59 estudiantes, docentes y expertos para analizar el nivel ortográfico. Se evidenció un bajo dominio, con errores frecuentes en grafemas y acentuación y mayor dificultad en textos complejos. Se diseñó una propuesta didáctica con actividades interactivas de Educaplay, validada por expertos, para mejorar la práctica y la motivación.
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaEcuadorcon datos
Educaplay como recurso digital para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de octavo grado de la Unidad Educativa Nueva Tarqui
Pacheco, S. et al.
Estudio en Ecuador con 26 estudiantes de 8.º grado: buena comprensión literal (73-77 %), pero débil inferencial (49-67 %) y crítica (55-71 %). El alumnado valoró Educaplay en aplicación pedagógica (82 %) y variedad de actividades (83 %), con interacción moderada (65 %) y uso poco continuo (60 %). Se diseñaron estrategias gamificadas, validadas por expertos, para la comprensión lectora.
Ver estudioLengua y lecturaOtroEcuadorcon datos
Educaplay como recurso interactivo para el fortalecimiento de las habilidades de los estudiantes de Lengua y Literatura
Vaca Noroña, P. F. et al.
Estudio de enfoque mixto sobre Educaplay como recurso interactivo para fortalecer las habilidades de Lengua y Literatura. Evidencia mejoras en comprensión lectora, gramática, vocabulario y análisis literario, con un aumento significativo de la motivación y la participación. La plataforma se consolida como mediador pedagógico eficaz para un aprendizaje más activo y autónomo.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuadorcon datos
Educaplay como recurso interactivo para el fortalecimiento de las habilidades lingüísticas en Lengua y Literatura
Idrovo Ordoñez, J. et al.
Estudio preexperimental (pretest-postest) que usa Educaplay para fortalecer las habilidades lingüísticas en 5.º año. Se abordaron dificultades en comprensión lectora, expresión escrita, ortografía y motivación con actividades interactivas. Los resultados muestran mejoras en el rendimiento y mayor participación, con una percepción positiva de la herramienta por parte de estudiantes y docente.
Ver estudioLengua y lecturaOtroEcuador2024
Educaplay en el desarrollo de la ortografía
Betty Marisol Córdova Muñoz
Tesis de maestría (Universidad Indoamérica, Ecuador, 2024) sobre Educaplay para desarrollar la ortografía, en especial la acentuación (U.E. Ecuatoriano Holandés). Con enfoque cualitativo e investigación de campo (34 estudiantes, 4 docentes de Lengua), detecta deficiencias ligadas a métodos tradicionales y propone talleres de capacitación docente para crear actividades interactivas y motivadoras.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuador2023
Educaplay en el desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas para los estudiantes de quinto año de EGB
Evelyn Cecilia Chasipanta Muenala & Yomairi Shirley Huertas Rosero
Trabajo de titulación (Universidad Central del Ecuador, 2023) sobre Educaplay para las habilidades lógico-matemáticas en 5.º de EGB (U.E. Fiscal 10 de Agosto, Quito; 51 estudiantes, 4 docentes). Con enfoque mixto descriptivo (encuesta, observación), destaca su aporte positivo a la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la comprensión matemática.
Ver estudioLengua y lecturaSuperior/DocentesEcuadorcon datos
Educaplay en el proceso de enseñanza de lengua y literatura: un estudio en docentes de cuarto grado
Catuto Tomalá, S. D. et al.
Estudio en Ecuador con 4 docentes de Lengua y Literatura (metodología mixta). Se evidenció un uso poco frecuente de Educaplay por falta de capacitación y limitaciones técnicas, aunque los docentes reconocen su potencial. Se diseñó un taller de formación docente, validado por expertos con un 100 % de aceptación, para optimizar su uso pedagógico.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026
Educaplay para la enseñanza de la escucha selectiva: beneficios y retos del alumnado en un aula de inglés como lengua extranjera
Educaplay for Selective Listening Instruction: Students Benefits and Challenges in an EFL Classroom
Mia Aulia et al.
Estudio de caso cualitativo publicado en 2026 en Journal of English Language and Education (Indonesia) sobre los beneficios y retos de Educaplay en la escucha selectiva en inglés, con 39 estudiantes de 8.º grado (Kuningan, Java Occidental). Con observaciones, entrevistas y reflexiones del alumnado, documenta que sus medios interactivos apoyan la comprensión oral.
Ver estudioCienciasPrimariaEcuadorcon datos
Educaplay para la enseñanza de las Ciencias Naturales en cuarto año de educación básica
Alcívar-Zambrano, J. M. & Bowen-Mendoza, L
Estudio en la Escuela General Básica «Machala» (Ecuador) con 24 estudiantes de 4.º año y 4 docentes. El 100 % del profesorado conoce Educaplay, pero ninguno tuvo formación formal y solo el 50 % lo usa, con poca frecuencia. Los aciertos del alumnado pasaron de 13, 14 y 12 (explicación tradicional) a 20, 21 y 23 con Educaplay, con efecto positivo en Ciencias Naturales y alta aceptación.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuadorcon datos
Educaplay para la mejora de la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado de primaria
Flores-Robles, A. E. et al.
Estudio en la Unidad Educativa Tumbaco (Ecuador) con 145 estudiantes de 5.º grado y 6 docentes. El diagnóstico mostró bajo rendimiento en comprensión lectora (promedios 1,20-1,72) y escaso uso de recursos digitales. Tras una estrategia con Educaplay, los promedios subieron a 2,42-3,68 y el chi cuadrado confirmó una incidencia significativa (p=0,000). Educaplay mejora la comprensión lectora.
Ver estudioMatemáticasPrimariaPerúcon datos
Educaplay para mejorar la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes del cuarto grado de las instituciones educativas rurales del distrito de Cachora, 2023
Ruiz Ríos, P. A
Investigación en instituciones rurales del distrito de Cachora (Perú) con muestra censal de 40 estudiantes de 4.º grado. En el pretest el 60 % estaba en nivel de inicio y solo el 5 % en logro esperado. Tras 12 sesiones con Educaplay, el nivel de inicio bajó al 27,5 %, el 20 % alcanzó logro esperado y el 22,5 % logro destacado, con mejora significativa en resolver problemas de cantidad.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesiacon datos
Educaplay como medio digital interactivo para mejorar los resultados de aprendizaje de Ciencias Naturales sobre el magnetismo en la escuela primaria
Educaplay sebagai media digital interaktif untuk meningkatkan hasil belajar IPA materi magnet di sekolah dasar
Shiddiqi, U. & Nuruddin, M
Estudio con 30 estudiantes de 5.º grado (SDN Banjaragung 3, Jombang, Indonesia) para mejorar Ciencias Naturales sobre el magnetismo. Ante un bajo rendimiento (media inicial 64,40, por debajo del mínimo de 80), tras la intervención con Educaplay la media final subió a 81,47 (+17,07). Educaplay tuvo un efecto positivo y significativo en la comprensión de conceptos y el rendimiento.
Ver estudioGeneralSuperior/Docentes
Educaplay. Un recurso educativo de valor para favorecer el aprendizaje en la Educación Superior
Jurado Enríquez, E. L
Artículo que analiza el valor de Educaplay en Educación Superior durante la pandemia y el paso al entorno virtual. Señala que, pese a la infraestructura tecnológica, no siempre se aprovecha bien y parte del profesorado tiene poca experiencia metodológica. Valora Educaplay como herramienta útil, dinámica y amigable que favorece la interacción, la motivación y el aprendizaje con buena planificación.
Ver estudioCienciasSecundariaEcuadorcon datos
Educaplay: Una herramienta digital interactiva para fomentar la Educación Ambiental
Infante Vera, A. F. & Bosquez Barcenes, V. A
Estudio en la U.E. Dr. Luis Célleri Avilez (Ecuador) con 33 estudiantes de 3.º de bachillerato y 6 docentes para reforzar la educación ambiental con Educaplay. El 63,6 % mejoró la comprensión de conceptos, el 60,6 % disfrutó las actividades y el 57,6 % aumentó su interés; los estudiantes con nota máxima pasaron del 6 % al 52 %. Favorece el aprendizaje activo y el compromiso ambiental.
Ver estudioIdiomasSuperior/DocentesPerúcon datos
Educaplay y aprendizaje del inglés en estudiantes de un instituto
Montesinos Cossio, J. G. et al.
Estudio con 161 estudiantes de mantenimiento de equipos pesados (instituto superior, Perú) sobre la relación entre Educaplay y el aprendizaje del inglés técnico. Ante la dificultad de aprender vocabulario especializado y la escasez de materiales, halló una relación positiva y significativa con el inglés técnico y con la comprensión y producción de textos.
Ver estudioGeneralSecundariaEcuador2025con datos
Educaplay y su incidencia en el aprendizaje de los estudiantes de educación secundaria de la Unidad Educativa Puebloviejo
José Carlos Gómez Rodríguez & Niurka Cristina Proaño Lucio
Trabajo de titulación en Pedagogía de la Informática (Universidad Técnica de Babahoyo, 2025) sobre la incidencia de Educaplay como plataforma de aprendizaje colaborativo en el rendimiento y las competencias digitales de 3.º de bachillerato. Con enfoque mixto descriptivo, favorece la participación, la motivación, el trabajo colaborativo, la comprensión y las habilidades cognitivas y digitales.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2024
Educaplay y su incidencia en las habilidades cognitivas de los estudiantes de Cuarto de Básica en la asignatura de Lengua
Ana Teresa Morocho Malla & Mary Johanna Panchi Chasiloa
Tesis de maestría en Pedagogía en Entornos Digitales (Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024) sobre el aporte de Educaplay a las habilidades cognitivas en Lengua y Literatura en 4.º de básica. Con estudio descriptivo de método mixto (76 estudiantes; encuestas y observación), sus actividades lúdicas contribuyen a la comprensión lectora, la expresión escrita y la creatividad.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEspaña2024con datos
Educomunicación analítica y didáctica de la plataforma digital Educaplay en el diseño de una campaña de Publicidad y RR.PP.: una perspectiva hacia la inclusión educativa
Ana María Belmonte Jiménez & Estela Isequilla Alarcón
Experiencia universitaria publicada en 2024 en Razón y Palabra (España): 37 estudiantes de Publicidad y RR. PP. (Universidad de Málaga) diseñaron con Educaplay una campaña sobre economía circular (centro Beneko). La encuesta mostró que el 72 % conocía la economía circular, el 91 % cree que los modelos de negocio se apoyarán en ella y el 65 % es usuario habitual.
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesiacon datos
Efectividad del juego Educaplay para mejorar la capacidad de numeración en estudiantes de educación secundaria
Efektivitas Game Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Numerasi pada Siswa Sekolah Menengah Pertama
Lestari, N. M. et al.
Estudio con dos grupos de 8.º de secundaria en Indonesia (30 experimental, 31 control) ante el bajo nivel de numeración y la necesidad de estrategias más motivadoras en matemáticas. La clase con Educaplay logró una mejora alta (N-gain medio 0,773 frente a 0,2541 del control) y una media final de 83,46 frente a 50,69. Educaplay fue eficaz para mejorar la numeración.
Ver estudioSociales y valoresIdiomasInfantilIndonesia2026con datos
Efectividad del medio Educaplay para mejorar el reconocimiento de las letras hiyaiyah en niños de 3 a 4 años
Efektivitas Media Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah pada Anak Usia 3–4 Tahun
Melinda Fauziah Nur Chasanah & Dina Amalia
Estudio preexperimental (pretest-postest de un grupo) publicado en 2026 en Murhum (Indonesia) sobre la eficacia de Educaplay para reconocer las letras hiyaiyah (alfabeto árabe) en 12 niños de 3-4 años (KB Zumrotul Wildan, Jepara). La media pasó de 50,00 a 78,75 (+28,75), con Wilcoxon significativo (p<0,001). Novedad: aplicar Educaplay a la educación islámica infantil.
Ver estudioGeneralPrimariaIndonesia2026
Efectividad del medio interactivo Educaplay en el aumento de la participación activa del alumnado de primaria: una revisión sistemática
Efektivitas Media Interaktif Educaplay terhadap Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa Sekolah Dasar
Naufal Paramarta Husada et al.
Revisión sistemática publicada en 2026 en Pendas (Indonesia) que analiza 14 artículos (2020-2025) sobre el efecto de Educaplay en la participación activa del alumnado de primaria. Concluye que mejora de forma consistente la implicación (más participación, interacción, preguntas y trabajo en las tareas) gracias a cuestionarios, juegos y dinámicas gamificadas.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Efectividad de un medio de aprendizaje basado en Educaplay para aumentar el interés y la participación del alumnado en Educación Religiosa Islámica
Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Educaplay dalam Meningkatkan Minat dan Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam
Siti Rozinah et al.
Investigación-acción en dos ciclos publicada en 2026 en Paedagogie (Indonesia) con 35 estudiantes de 8.º grado (SMP Negeri 225, Yakarta Occidental) sobre la eficacia de Educaplay (cuestionarios, puzles, videoquizzes, juegos de palabras) en Educación Religiosa Islámica. El alumnado con interés alto pasó del 17,1 % al 68,6 % y el muy participativo del 14,3 % al 71,4 %.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Efectividad del aprendizaje con la aplicación Educaplay sobre la motivación en Educación Religiosa Islámica
Efektivitas Pembelajaran Aplikasi Educaplay terhadap Motivasi Belajar pada Pembelajaran PAI
Halimatus Sa'diyah et al.
Estudio cuasiexperimental (grupos no equivalentes) publicado en 2026 en Edutech (Indonesia) sobre si Educaplay mejora la motivación en Educación Religiosa Islámica (SMK IT ICERA Babatan, Lampung). Con cuestionario validado y t de Student independiente, halló diferencias significativas entre experimental y control (t=4,244; p=0,000), sobre todo en la relevancia percibida de los contenidos.
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Efectividad del uso de Educaplay para mejorar los resultados de aprendizaje de matemáticas en segundo de primaria
Efektivitas Penggunaan Educaplay dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Matematika Kelas II UPTD SDN Arosbaya 5
Mutmainnah et al.
Estudio cuantitativo (pretest-postest de un grupo) publicado en 2026 en Jurnal Media Akademik (Indonesia) sobre Educaplay para la multiplicación en 2.º de primaria (SDN Arosbaya 5, Madura; 34 estudiantes). La media subió de 62,06 a 80,59 con Wilcoxon significativo (p=0,000). Educaplay crea un entorno más atractivo e interactivo que mejora los resultados.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesiacon datos
Efectividad del uso del medio Educaplay sobre los resultados de aprendizaje de estudiantes de quinto grado en el tema del pantun
Efektivitas penggunaan media Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pantun
Syifa, S. F
Estudio con 50 estudiantes de 5.º grado (SDN 152 Cigagak, Indonesia) que compara Educaplay con medios convencionales en el aprendizaje del pantun. La clase experimental obtuvo una media final de 75,40 frente a 65,60 del control, con mejora moderada con Educaplay (60,65 %) frente a baja del control (29,48 %). Educaplay fue eficaz, sobre todo en identificar los elementos del pantun.
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Efectividad del aprendizaje basado en proyectos (PJBL) con apoyo de Educaplay para mejorar la alfabetización del alumnado en la asignatura de Lengua Indonesia en 10.º curso de SMAN 1 Cigugur
Efektivitas Project Based Learning (PJBL) berbantuan aplikasi Educaplay untuk meningkatkan literasi siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas X SMAN 1 Cigugur
Septiana, C. & Lutfi, A. F
Estudio con 64 estudiantes de 10.º curso (SMAN 1 Cigugur, Indonesia) para mejorar la literacia en Lengua Indonesia con el modelo PJBL apoyado en Educaplay. En la clase experimental la media pasó de 69,63 (pretest) a 78,28 (postest), frente a 66,50 del control. El modelo PJBL con Educaplay fue eficaz para mejorar la literacia del alumnado.
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Efectividad del aprendizaje basado en juegos con Educaplay y el enfoque CTL para mejorar la comunicación matemática del alumnado
Effectiveness of Educaplay Game-Based Learning with the CTL Approach to Improve Students' Mathematical Communication Skills
Diah Ayu Permata Sari et al.
Investigación de desarrollo (R&D, ADDIE) publicada en 2026 en Emteka (Indonesia) que crea un medio de matemáticas gamificado en Educaplay integrado con Contextual Teaching and Learning para relaciones y funciones (28 estudiantes de 8.º grado). Validado como apto, elevó la media de 51,92 a 76,82 (N-Gain 0,56, moderada), sobre todo en representación visual y expresión matemática.
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesiacon datos
Efectividad de los juegos de Educaplay en la comprensión cognitiva del alumnado en el aprendizaje de matemáticas en segundo grado de SDN Bugih 3 Pamekasan
Effectiveness of Educaplay Games on Students’ Cognitive Understanding in Mathematics Learning in Grade II at SDN Bugih 3 Pamekasan
Salsabila, A. & Nuriyanti, M
Estudio con 30 estudiantes de 2.º grado (SDN Bugih 3 Pamekasan, Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en matemáticas (suma y resta). Se observó una mejora significativa entre pretest y postest, con un N-Gain medio del 82,33 % (categoría alta). Educaplay fue eficaz para aumentar la motivación, la participación y la comprensión conceptual.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEcuadorcon datos
El desafío de la innovación, la percepción y adaptación de los docentes secundarios al uso de Genially y Educaplay en sus prácticas pedagógicas
López Gordón, J. V. et al.
Estudio en la U.E. Fiscal «24 de Mayo» (Quito, Ecuador) con 60 docentes (30-55 años) sobre la baja integración de Genially y Educaplay por falta de formación, tiempo e infraestructura. El 54,4 % dice dominarlas, el 58,2 % las usa a nivel intermedio y el 63,2 % mensualmente; el 44,6 % las cree útiles y el 48,2 % bastante útiles. Falta capacitación continua y mejor dotación.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuadorcon datos
El recurso didáctico digital Educaplay en el desarrollo de la expresión oral de los estudiantes de tercer grado, paralelos A y B, de Educación General Básica, de la Unidad Educativa “González Suárez” en el cantón Ambato
Yancha Sánchez, C. G
Estudio con 39 estudiantes de 3.º grado (U.E. González Suárez, Ambato, Ecuador) sobre Educaplay en la expresión oral, en contexto virtual. Valoración muy positiva: el 94,9 % realizó las actividades y el 92,3 % afirmó que Educaplay mejoró su comunicación. Educaplay favorece la participación y estimula la expresión oral en primaria.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuadorcon datos
El Software Educativo Educaplay como Recurso Didáctico para Optimizar el Proceso de Aprendizaje en la Escritura de los niños de Segundo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa Nueva Era del Cantón Ambato
Valverde Villacís, A. de los Á
Investigación en la U.E. Nueva Era (Ambato, Ecuador) sobre cómo Educaplay optimiza el aprendizaje de la escritura en 2.º año de Educación Básica. Con metodología exploratoria y descriptiva (estudiantes y docentes), halló que favorece aprendizajes significativos y estimula la motricidad. Se elaboró una guía metodológica; es eficaz para enriquecer la enseñanza de la escritura.
Ver estudioMatemáticasOtroEcuadorcon datos
El uso de la herramienta de gamificación Educaplay y su incidencia en el desarrollo de habilidades matemáticas
Vásquez Choez, C. E
Investigación en la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador) sobre la incidencia de la gamificación con Educaplay en las habilidades matemáticas en Educación General Básica. Con metodología cualitativa, descriptiva y documental (revisión bibliográfica), muestra que fomenta la motivación con sus recursos multimedia y potencia la comprensión de conceptos y la resolución de problemas.
Ver estudioCienciasSecundariaColombiacon datos
Estrategia Didáctica Apoyada en App Genética y Portal Educaplay para la Comprensión de la Genética Humana en Ciencias Naturales 8°
Herrán Barreto, A. M. & Jaimes Jaimes, M. C
Investigación en la I.E. Técnica Modelia (Ibagué, Colombia) que propone una estrategia con la App Genética y el portal Educaplay para mejorar la comprensión de la genética humana. Con 35 estudiantes de 8.º grado (modelo cuantitativo descriptivo, pre y postest), estas herramientas despiertan interés y favorecen aprendizajes significativos, aportando una nueva dinámica a las ciencias naturales.
Ver estudioIdiomasSecundariaEcuadorcon datos
Estrategia pedagógica para el uso de la herramienta Educaplay en el aprendizaje del idioma inglés
Cadena Villegas, G. C. et al.
Estudio en la U.E. Batalla de Pichincha (Quinindé, Ecuador) que propone una estrategia con Educaplay y música para el aprendizaje del inglés en 144 estudiantes de 3.º de bachillerato. Con enfoque cuantitativo correlacional y experimental (SPSS), los resultados fueron satisfactorios en las cuatro habilidades del idioma. Educaplay es eficaz para fortalecer el dominio del inglés.
Ver estudioLengua y lecturaSuperior/DocentesEcuador2026
Estrategias didácticas apoyadas en la herramienta digital Educaplay para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de primer ciclo de Contabilidad y Auditoría
Johnson Paul Rodriguez Valladares
Trabajo de integración curricular de Psicopedagogía (Universidad Nacional de Loja, Ecuador, 2026) que diseña estrategias con Educaplay para la comprensión lectora de universitarios de primer ciclo de Contabilidad y Auditoría. Con enfoque cuanti-cualitativo descriptivo, halló uso limitado de la herramienta y baja comprensión, y propone una intervención interactiva.
Ver estudioGeneralInfantilEcuador2026con datos
Estrategias didácticas basadas en el uso de Educaplay para el desarrollo neurológico en preescolares
Delia Cleotilde Rizzo Mendoza et al.
Estudio mixto descriptivo publicado en 2026 en Código Científico (Ecuador) que aplica estrategias con Educaplay para el desarrollo neurológico de 30 preescolares. Tras cuatro sesiones gamificadas (reconocimiento auditivo, coordinación motriz, secuenciación, multisensorial), los niños con dificultades bajaron del 60 % al 26,7 %. Favorece la neuroplasticidad en contextos vulnerables.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaColombiacon datos
Estrategias Didácticas Mediadas por la Plataforma Educaplay para el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje de las Ciencias Sociales del Grado Quinto de Primaria del Colegio Diego Montaña Cuellar IED
Cifuentes Amaya, A. et al.
Investigación en el Colegio Diego Montaña Cuellar IED (Colombia) que propone estrategias con Educaplay para las ciencias sociales en 5.º grado. Con investigación por diseño (IBD) y pre/postest (mapa interactivo, sopa de letras, test), el postest mostró desempeños superiores al método tradicional. Educaplay favorece aprendizajes significativos y lúdicos en ciencias sociales.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2026con datos
Estrategias para el fortalecimiento de la comprensión lectora mediante el uso de Educaplay
Tania Belén Bazán Velásquez et al.
Estudio mixto descriptivo y propositivo publicado en 2026 en Reincisol (Ecuador) sobre comprensión lectora en 5.º de EGB. El diagnóstico con 36 estudiantes situó al 61,11 % en nivel bajo, con dificultades inferencial y crítica, y fundamentó una propuesta en Educaplay con tres actividades (texto Cloze, videoquiz, crucigrama crítico). Los expertos valoraron su factibilidad y pertinencia.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEcuadorcon datos
Formación docente en Educaplay para la generación de recursos didácticos significativos en el bachillerato técnico
Avilez-García, M. I. et al.
Estudio en la U.E. Dr. Antonio Andrade Fajardo (Vinces, Ecuador) que propone formación docente en Educaplay para crear recursos didácticos en el Bachillerato Técnico. Con enfoque mixto descriptivo-propositivo (18 docentes, 8 expertos; cuestionario y entrevista), reveló desconexión con las tecnologías digitales y formación insuficiente. Los talleres teórico-prácticos son esenciales.
Ver estudioMatemáticasPrimariaColombia2022
Fortalecimiento de la adición de números naturales con la herramienta EDUCAPLAY en los estudiantes de grado primero de la institución educativa Eduardo Cote Lamus del municipio de La Esperanza departamento Norte de Santander
Yeni Carrascal Vergel & Yoana Esmith Carrascal Ardila
Trabajo de grado (UNAD, 2022) que diseña una planeación pedagógica para fortalecer la adición de números naturales con Educaplay. Con metodología cualitativa observacional en 1.er grado (I.E. Eduardo Cote Lamus, La Esperanza, Norte de Santander), los resultados mostraron alta receptividad y participación del alumnado en el aprendizaje de la adición mediante la plataforma.
Ver estudioIdiomasSuperior/DocentesColombia2025
Fortalecimiento de la adquisición y retención del vocabulario en inglés mediante actividades digitales interactivas (Educaplay, Wordwall y flashcards) en estudiantes de cuarto semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con Énfasis en Inglés de la UNAD
Mercy María Contreras Ortega & Angelly Andrea Vásquez Pérez
Ejercicio de investigación formativa (UNAD, 2025) para fortalecer la adquisición y retención del vocabulario en inglés con actividades digitales como Educaplay, Wordwall y flashcards. Con enfoque cualitativo (estudiantes de 4.º semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en inglés), evidenció un aprendizaje del vocabulario más activo, autónomo y contextualizado.
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaColombia2025con datos
Fortalecimiento de la comprensión lectora a través de la implementación de las plataformas LearningApp y Educaplay para generar aprendizajes significativos en Lengua Castellana en grado noveno
Sandra Patricia Valencia Montaño
Tesis de maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación (Universidad de Cartagena, 2025) que implementa LearningApp y Educaplay para fortalecer la comprensión lectora en Lengua Castellana con estudiantes de 9.º grado (I.E. Navarro, zona rural de Cali). Diseña, aplica y evalúa secuencias didácticas interactivas ante las dificultades lectoras del aula rural.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaColombia2021con datos
Fortalecimiento de la lectura comprensiva mediante el recurso educativo digital "Educaplay" en segundo grado de la Institución Educativa Distrital Camilo Torres de Barranquilla
Lola Esther Páez Espitia & Emilce Cecilia Mercado Castro
Trabajo de maestría (Universidad de Cartagena, 2021) para fortalecer la comprensión lectora de estudiantes de 2.º grado (I.E.D. Camilo Torres, Barranquilla) con el recurso digital Educaplay. Con enfoque cualitativo e intervención pedagógica en un ambiente virtual, al comparar la fase diagnóstica con la final se observaron avances significativos en los niveles de lectura y la motivación.
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaColombia2025
Fortalecimiento de las competencias comunicativas a través del aprendizaje basado en juegos mediante la herramienta Educaplay en estudiantes de grado 6
Ghisela del Carmen García Chamorro et al.
Tesis de maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación (Universidad de Cartagena, 2025) que aborda los bajos desempeños en lectura y escritura con aprendizaje basado en juegos con Educaplay en 6.º grado. Diseña e implementa actividades gamificadas para las competencias comunicativas y evalúa su incidencia en un contexto con desafíos socioeconómicos.
Ver estudioIdiomasSecundariaColombia2026
Fortalecimiento de las competencias en inglés a través de la herramienta Educaplay en estudiantes de séptimo grado
Jorge Luis Santos Moya & Nelys del Carmen Gámez Molina
Tesis de maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación (Universidad de Cartagena, 2026) que diseña e implementa una intervención con Educaplay para fortalecer las competencias en inglés de estudiantes de 7.º grado. Parte de un diagnóstico de las dificultades del área, construye actividades interactivas y valora su efecto sobre el desempeño y la actitud del alumnado hacia el idioma.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuador2025con datos
Gamificación con Educaplay: transformando el aprendizaje de las matemáticas en quinto grado
Andy Brian Pilla Jerez et al.
Artículo en la Revista Centro Sur (9(4), 2025) de la Universidad Técnica de Ambato (Ecuador) sobre la influencia de Educaplay en las habilidades lógico-matemáticas en 5.º grado (U.E. Fray Bartolomé de las Casas). Con diseño preexperimental pretest-postest mixto (28 estudiantes; Froggy Jumps, video quiz, memory), la media pasó de 3,61 a 8,18, mostrando que Educaplay es una estrategia efectiva.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2025
Gamificación en Educaplay como estrategia didáctica para el fortalecimiento del aprendizaje de matemática en educación general básica superior
Torres Tocto Lorgia Esthela et al.
Artículo en Código Científico (6(2), 2025) de la Universidad Bolivariana del Ecuador que propone la gamificación en Educaplay como estrategia para el aprendizaje de matemática (U.E. Ciudad de Gonzanamá). Con enfoque mixto descriptivo (56 estudiantes de 9.º año y 5 expertos), los resultados validaron la estrategia como viable para el tema de Productos Notables.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2021con datos
Gamificación en el proceso de enseñanza de algebra: una experiencia con Educaplay
Cristian Fernando Álvarez-Guamán & Juan Carlos Erazo-Álvarez
Artículo publicado en 2021 en la Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología (Venezuela) por investigadores de la Universidad Católica de Cuenca (Ecuador) sobre cómo Educaplay aporta al aprendizaje del álgebra en estudiantes de octavo año. Con investigación explicativa (SPSS, t de Student), mejoró la asimilación de conocimientos y se propuso una guía docente.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariacon datos
Gamificación y desarrollo de autonomía en estudiantes de quinto grado: una propuesta Pedagógica con Educaplay
Mónica Silvana Aguilar Arias et al.
Investigación cuasi-experimental con pretest-postest aplicada a 30 estudiantes de quinto grado en Lengua y Literatura. Se implementaron actividades gamificadas con Educaplay para fomentar el aprendizaje autorregulado. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en el rendimiento académico y en el desarrollo de la autonomía, confirmando a Educaplay como recurso eficaz en educación primaria.
Ver estudioLengua y lecturaOtrocon datos
Genially y Educaplay para el fortalecimiento de la lectura
Magaly Alexandra Vera Arroyo et al.
Estudio cuasiexperimental con grupo experimental (GE) y de control (GC) en educación básica que evaluó el impacto de Genially y Educaplay en las competencias lectoras. Tras la intervención, el GE alcanzó una media de 8,45 frente al 7,56 del GC. Las encuestas mostraron más interés por la lectura (53,6 %) y confianza lectora (46,4 %). Fomentan un aprendizaje motivador y refuerzan la lectura.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2026con datos
Herramienta Educaplay para el aprendizaje de ortografía
Mónica Janneth Díaz Obando
Tesis de maestría (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, Ecuador, 2026) que propone actividades en Educaplay para reforzar la ortografía en 6.º de EGB. Con enfoque mixto exploratorio (50 estudiantes y entrevistas docentes), el 85 % percibe Educaplay como efectiva e innovadora y el 80 % valora su accesibilidad; incluye juegos de desencriptar palabras, crucigramas y «aventuras ortográficas».
Ver estudioCienciasSuperior/DocentesEcuadorcon datos
Herramienta multimedia educaplay como recurso didáctico en el proceso enseñanza-aprendizaje de química y física general
Monserrat Orrego-Riofrío & Carlos J. Aimacaña-Pinduisaca
Investigación no experimental con 22 estudiantes del segundo semestre de Biología, Química y Laboratorio de la Universidad Nacional de Chimborazo. Se aplicaron actividades con Educaplay y pruebas objetivas para medir el aprendizaje, con la prueba t de Student para muestras dependientes. Se concluyó que Educaplay impulsa el aprendizaje de química y física general.
Ver estudioGeneralSecundariaEcuadorcon datos
Impacto de Educaplay como herramienta e-learning en el aprendizaje de estudiantes de noveno año
Inés Beatriz Gómez Rivas & Martha Janina Duarte Mora
Estudio mixto no experimental con 95 estudiantes y 10 docentes de noveno año de la U.E. Juan XXIII (Tena, Ecuador). Tras implementar Educaplay se observaron mejoras en motivación, participación y comprensión, confirmándola como herramienta viable para la innovación educativa en contextos rurales.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuadorcon datos
Impacto de Educaplay en la motivación del aprendizaje de las operaciones básicas fundamentales en matemáticas en estudiantes de EGB del colegio Juan Montalvo
Maria Fernanda Galarza-Cordova et al.
Estudio cuasiexperimental cuantitativo con estudiantes de EGB (6-12 años) del colegio Juan Montalvo. Se usó un cuestionario validado (Alfa de Cronbach 0,934) en escala Likert. Los resultados mostraron una percepción mayoritariamente positiva sobre Educaplay, con gusto por la herramienta y mejora en habilidades matemáticas, confirmando su eficacia para la motivación intrínseca y extrínseca.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaEcuadorcon datos
Impacto de las plataformas Canva y Educaplay en la evaluación formativa de Estudios Sociales para los estudiantes de séptimo de Educación General Básica
Lisseth Nicole Jiménez-Ochoa et al.
Estudio cuasiexperimental con enfoque mixto realizado con 56 estudiantes y 4 docentes de séptimo año en Estudios Sociales. Mediante pretest-postest, encuestas y entrevistas se evaluó el impacto de Educaplay y Canva. Los resultados mostraron mejora significativa en el rendimiento, la motivación y la comprensión, aunque se identificaron desafíos en tiempo de implementación y capacitación docente.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuadorcon datos
Impacto del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la implementación de Educaplay en la asignatura de Matemática
Yasmine Carolina Bustos-Godoy et al.
Estudio con enfoque mixto aplicado a 20 estudiantes de séptimo grado de la Escuela EGB Fiscal "Francisco Mejía Villa", con pretest-postest y entrevistas a docentes. Tras implementar Educaplay, el rendimiento académico aumentó un 25.5% en las calificaciones promedio, favoreciendo la participación y el compromiso. Se identificaron desafíos en recursos tecnológicos y capacitación docente.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaColombia2025
Implementación de Educaplay como herramienta digital para el mejoramiento del desarrollo de habilidades de lectoescritura en tercer grado
Yobelis Esther Ospino Ariza & Yeny Ramírez Méndez
Tesis de maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación (Universidad de Cartagena, Colombia, 2025) que implementa Educaplay para fortalecer la lectoescritura en tercer grado de la Institución Etnoeducativa de Tierra Bomba. Con enfoque cualitativo e investigación-acción participativa, mejoró la fluidez, la comprensión y la precisión escrita, pese a limitaciones de acceso tecnológico.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuadorcon datos
Implementación de Educaplay como recurso interactivo para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura en estudiantes de 5to EGB
Lidia Gisella Panezo-Caicedo et al.
Investigación mixta con diseño preexperimental (pretest-postest sin grupo de control) aplicada a 25 estudiantes de quinto año EGB y una docente de Lengua y Literatura. Tras implementar actividades con Educaplay, se evidenció una mejora significativa en comprensión lectora, expresión escrita y ortografía, así como un notable aumento en la motivación y participación estudiantil.
Ver estudioGeneralSecundariaRepública Dominicana
Implementación de Educaplay y Genially como herramientas digitales educativas para dinamizar el proceso de evaluación
Dahiana Yosmerys Paredes Blanco et al.
Investigación cualitativa de investigación-acción (modelo Kemmis) en el Politécnico Profesora Gloria María Calcaño (Nagua, R. Dominicana). Se diseñó un plan de diez intervenciones sobre Educaplay y Genially para evaluación formativa en secundaria. Los docentes fortalecieron sus competencias tecnopedagógicas y el alumnado participó con más motivación y rendimiento, modernizando la evaluación.
Ver estudioMatemáticasPrimariaColombia
Implementación de la herramienta EducaPlay en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas del grado primero de primaria
Claudia Tisney Tamara Bocota
Propuesta didáctica para estudiantes de primer grado del centro educativo indígena U'wa Tutukana Sinaiaka, para enseñar matemáticas mediante TIC. Se realizaron cuatro sesiones con actividades en Educaplay para el reconocimiento, conteo y escritura de los números naturales del 1 al 100. Pese a las limitaciones tecnológicas, las actividades resultaron enriquecedoras para docente y estudiantes.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026
Implementación de la gamificación basada en la plataforma Educaplay como innovación en los medios de enseñanza de Educación Religiosa Islámica y Ética
Implementasi Gamifikasi Berbasis Platform Educaplay sebagai Inovasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
Tri Nilasari & Layla Mardliyah
Estudio cualitativo descriptivo publicado en 2026 en An Najah (Indonesia) sobre la gamificación con Educaplay para enseñar contenidos teológicos abstractos (Qadha y Qadar) en la SMP Negeri 04 de Purwokerto. Con observación, entrevistas y documentación, las actividades Match Up y Froggy Jumps hicieron el aula más dinámica, aumentaron la implicación emocional y generaron un «aprendizaje gozoso».
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2024
Implementación del medio EducaPlay para cultivar el carácter comunicativo del alumnado de octavo grado
Implementasi Media EducaPlay untuk Menanamkan Karakter Komunikatif Siswa Kelas VIII-E SMPN 2 Bae 2024/2025
Cahaya Adinda Printahayu et al.
Estudio cualitativo descriptivo publicado en 2024 en Arima (Indonesia) sobre el uso de Educaplay en Ciencias Sociales para cultivar el carácter comunicativo en la clase VIII-E de la SMPN 2 Bae. Concluye que la plataforma sostiene un aprendizaje interactivo y colaborativo en el que el alumnado practica la comunicación, el trabajo en equipo y el respeto, aportando claridad a los contenidos.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesiacon datos
Implementación de medios de aprendizaje interactivo basados en juegos digitales (Educaplay) en la enseñanza de Educación Pancasila para fomentar la participación activa de los estudiantes de quinto grado en la SD Negeri 5 Tonja Denpasar
I Nyoman Raditya Purnama Putra et al.
Estudio cualitativo descriptivo realizado durante dos meses en la SD Negeri 5 Tonja Denpasar (Indonesia) con estudiantes de quinto grado. Se aplicó Educaplay en Educación Pancasila mediante cuestionarios, crucigramas y juegos temáticos. Los resultados mostraron un aumento en la participación, motivación y actitud responsable, confirmando su eficacia pese a límites como el acceso a internet.
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2026
Implementación del modelo PELITA y el medio Educaplay para mejorar el pensamiento crítico y la resolución de problemas en primaria
Implementasi Model PELITA dan Media Educaplay dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar
Latifatunnisa & Ratna Purwanti
Investigación-acción publicada en 2026 en Walada (Indonesia) que combina el modelo PELITA con actividades en Educaplay para mejorar el pensamiento crítico y la resolución de problemas en matemáticas con 20 estudiantes de primaria. Alcanzaron valoraciones «muy buenas» en actividad docente, pensamiento crítico y resolución de problemas, proponiendo la combinación como innovación sostenible.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia
Implementación del modelo de aprendizaje Teams Games Tournament (TGT) con apoyo del medio Educaplay en el aprendizaje de IPAS en tercer grado de primaria
Agus Tiara Nur Khasanah et al.
Estudio cualitativo descriptivo con diseño fenomenológico en la SDN Klagenserut 01 (Indonesia) con 14 estudiantes de tercer grado. Se aplicó el modelo Teams Games Tournament (TGT) apoyado en Educaplay para enseñar IPAS (ecosistemas). Mostraron un aprendizaje más activo, con mejoras en comprensión conceptual, habilidades sociales, cooperación y responsabilidad, pese a límites de tiempo.
Ver estudioIdiomasOtroIndonesiacon datos
Implementación del medio Educaplay como innovación en el aprendizaje de la conversación en árabe
Namiyah Fitriani et al.
Estudio cualitativo descriptivo en la escuela islámica Madinatul Ulum Mumbang (Indonesia) con 14 estudiantes del programa de árabe. Se implementó la función «Dialogue Game» de Educaplay con el Kitab Muhawaroh. Mostró mayor interactividad, motivación y dominio del vocabulario, con tiempos de 2 a 9 minutos. Es eficaz como método complementario en pesantren con formación e infraestructura.
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaEcuadorcon datos
Incidencia de Educaplay como estrategia gamificada en la enseñanza de técnicas de metacognición en lengua y literatura para básica superior
Dayana Magdalena Jiménez Díaz et al.
Estudio experimental con enfoque mixto aplicado a estudiantes de octavo, noveno y décimo año de la U.E. Particular «Mena del Hierro» (Quito, Ecuador). Se evaluaron tres técnicas de metacognición —«Búsqueda de palabras», «Autorreflexión» e «Ideas resumen»— mediante Educaplay como estrategia gamificada. El postest mostró mejoras en las tres técnicas, confirmando su efectividad.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2023
Incidencia de Educaplay en el aprendizaje de geometría en octavo año de educación en la Unidad Educativa "Mitad del Mundo"
Johanna Karina Fiallo Ortega & Gioconda Mariana Zúñiga Alarcón
Trabajo de titulación con enfoque mixto aplicado a estudiantes de octavo año de la U.E. Mitad del Mundo (Quito, Ecuador) entre septiembre de 2023 y abril de 2024. Mediante pruebas pedagógicas y encuestas se evaluó el impacto de Educaplay y la gamificación en el aprendizaje de la geometría. Evidenciaron aumento de la motivación, comprensión y rendimiento, confirmando su utilidad.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuadorcon datos
Influencia de Educaplay en la construcción de aprendizajes significativos del área de Lengua y Literatura de los estudiantes de 7mo EGB de la Unidad Educativa "Abdón Calderón", Quito 2025
Betty Soledad Morocho Camacho
Estudio cuasiexperimental con diseño pretest-postest de un solo grupo aplicado a estudiantes de 7.º EGB de la U.E. «Abdón Calderón» (Quito, Ecuador). Con la prueba no paramétrica de Wilcoxon se hallaron diferencias significativas tras la intervención con Educaplay. El alumnado mostró mejoras en comprensión, interés por la lectura y escritura, confirmando el efecto en Lengua y Literatura.
Ver estudioIdiomasSecundariaPerúcon datos
Influencia del uso de la plataforma Educaplay en el desarrollo de las capacidades de comprensión y producción de textos en el área de inglés en alumnos de 1er. año de secundaria de una institución educativa particular de Lima
Nataly Rosario Pérez Salazar
Tesis de maestría con enfoque cuantitativo y diseño cuasiexperimental (grupo control y experimental) aplicada a alumnos de 1.º de secundaria de una institución particular de Lima. Se usaron lista de cotejo, cuestionarios y pretest-postest. El grupo experimental mejoró con Educaplay, mientras el de control, con métodos tradicionales, bajó en comprensión y producción de textos en inglés.
Ver estudioCienciasOtro2026
Science Comics and Educaplay Associated With Cognitive Gains in Science Learning
Science Comics and Educaplay Associated With Cognitive Gains in Science Learning
Rutialianisa, R. & Ellianawati, E
Revisión sistemática de literatura siguiendo las directrices PRISMA 2020 que analizó tendencias de publicación y sintetizó hallazgos sobre el uso de cómics científicos y la plataforma de cuestionarios Educaplay en relación con los resultados cognitivos del aprendizaje de ciencias durante el periodo 2021-2025, a partir de 22 artículos elegibles.
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesia2025
T – Wave (trigonometrik wave adventure) pemanfaatan permainan froggy jumps Educaplay sebagai media pembelajaran sudut istimewa trigonometri
T – Wave (trigonometrik wave adventure) pemanfaatan permainan froggy jumps Educaplay sebagai media pembelajaran sudut istimewa trigonometri
Abdullah, M. F. et al.
Investigación de diseño y desarrollo (R&D con modelo ADDIE) que desarrolla T-Wave, un medio de aprendizaje basado en el juego Froggy Jumps de Educaplay, para enseñar los ángulos notables de trigonometría en 1.º de bachillerato (fase E). El estudio busca valorar su viabilidad, atractivo y eficacia.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026con datos
Ta'tsiru Istikhdami Educaplay 'ala an-Nasyat at-Ta'limu wa ad-Darajat fi Durus al-Lughah al-'Arabiyyah fi Ma'had al-Hijrah
Soba, A. et al.
Investigación-acción en el aula con alumnos de 7.º grado de Al-Hijrah que evalúa la eficacia de Educaplay en Lengua árabe, recogiendo datos mediante observación, entrevistas y cuestionarios. Las puntuaciones mejoraron significativamente, del 25% antes de la intervención al 83% en el segundo ciclo, gracias a las funciones interactivas de la plataforma.
Ver estudioMatemáticasInclusiónOtroColombia2019con datos
The Educaplay interactive platform for the learning of mathematics in populations with special educational needs
The Educaplay interactive platform for the learning of mathematics in populations with special educational needs
Salazar, L. A. S. et al.
Estudio cuasi-experimental pretest-postest de un solo grupo en la escuela "Carmen Teresiano" de San José de Cúcuta (Colombia) que implementa estrategias pedagógicas basadas en Educaplay para el aprendizaje de matemáticas en alumnado con necesidades educativas especiales. El postest mostró un aumento en la ejecución de las tareas, demostrando la eficacia del plan de intervención.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
The Effect Game Based Learning Model Using Educaplay on Elementary School Students' IPAS Learning Outcomes
The Effect Game Based Learning Model Using Educaplay on Elementary School Students' IPAS Learning Outcomes
efpritiara et al.
Estudio cuasiexperimental con diseño de grupo de control no equivalente y 41 alumnos de 4.º de primaria (21 control, 20 experimental) sobre el aprendizaje del patrimonio cultural indonesio con un modelo basado en juegos apoyado en Educaplay. Los resultados (t = 5,139 > 2,023; p = 0,00; N-Gain 0,70, 70,94 %, categoría alta) confirman un efecto significativo sobre los resultados de aprendizaje.
Ver estudioIdiomasSuperior/DocentesIndonesia2024con datos
The Effect of Educaplay-assisted Online Assessment on Student Learning Motivation in Sanskrit Lectures in the Undergraduate Hindu Religious Education Study Program
The Effect of Educaplay-assisted Online Assessment on Student Learning Motivation in Sanskrit Lectures in the Undergraduate Hindu Religious Education Study Program
Tristananda, P. W
Estudio cuasi-experimental con diseño pretest-postest de grupo control no equivalente en estudiantes de tercer semestre del grado de Educación Religiosa Hindú, en clases de sánscrito. La evaluación en línea asistida por Educaplay elevó la media del grupo experimental (69,2 a 79,8) frente al control (67,3 a 69,7), con diferencia significativa en la motivación (p=0,000).
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
The Effect of Educaplay on Learning Interest in IPAS at a Private Madrasah Ibtidaiyah
The Effect of Educaplay on Learning Interest in IPAS at a Private Madrasah Ibtidaiyah
Rahmat Kahayanti, V. et al.
Estudio cuantitativo pre-experimental con 25 alumnos de 4.º de una madrasa ibtidaiyah privada, sobre la asignatura IPAS (ciencias). Halla una relación positiva y significativa entre el uso de Educaplay y el interés por aprender (R=0,607, correlación fuerte; F=13,416, sig. 0,001), contribuyendo Educaplay al 36,8% del interés.
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesia2026con datos
The Effect of the Educaplay Assisted Learning Problem Based Learning Model on Students' Mathematical Problem-Solving Ability in SPLDV Class X Material of SMA Negeri 1 Medan
The Effect of the Educaplay Assisted Learning Problem Based Learning Model on Students' Mathematical Problem-Solving Ability in SPLDV Class X Material of SMA Negeri 1 Medan
Sigalingging, A. et al.
Estudio cuantitativo experimental con diseño de un solo grupo pretest-postest y 30 estudiantes de bachillerato que evalúa un modelo de Aprendizaje Basado en Problemas asistido por Educaplay en la resolución de sistemas de ecuaciones lineales con dos variables. La media subió de 41,7 a 67,1, con diferencia significativa (p<0,001) y un tamaño del efecto muy grande (4,55).
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026con datos
The effect of Unscramble Words feature in Educaplay on seventh grade students' understanding of sentence patterns at SMPN 13 Padang
The effect of Unscramble Words feature in Educaplay on seventh grade students' understanding of sentence patterns at SMPN 13 Padang
Faira, J. & Hanifa, R
Estudio cuantitativo pre-experimental (un solo grupo pretest-postest) con 32 alumnos de 7.º grado en SMPN 13 Padang (Indonesia). Tras seis sesiones con la función Unscramble Words de Educaplay, las puntuaciones mejoraron de forma estadísticamente significativa en la comprensión de los patrones de oraciones en inglés.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2025con datos
The Effectiveness of Problem Based Learning assisted by Educaplay on Pancasila Education Learning Outcomes of Elementary School Students
The Effectiveness of Problem Based Learning assisted by Educaplay on Pancasila Education Learning Outcomes of Elementary School Students
Dayanti, A. Q. A. N. M. et al.
Estudio cuasiexperimental con grupo control no equivalente y estudiantes de 5.º de primaria que confirma que el modelo Problem Based Learning con Educaplay mejora significativamente los resultados en Educación Pancasila (t-test 0,000 < 0,05; N-Gain del 66% en el grupo experimental frente al 39% en el control).
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
The implementation of student-centred learning in the merdeka curriculum through the use of Educaplay
The implementation of student-centred learning in the merdeka curriculum through the use of Educaplay
Malika, A. S. et al.
Estudio cualitativo descriptivo con diseño de estudio de caso sobre el aprendizaje centrado en el estudiante en el currículo Merdeka mediante Educaplay en Educación Pancasila en bachillerato. Los instrumentos alcanzaron una validación media del 98,75 % (excelente), y funciones como el slideshow interactivo, el emparejamiento y froggy jumps aumentaron la participación.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2025con datos
The Influence of the Teams Games Tournament Learning Model Using Educaplay Media on Elementary School Students' Understanding of Landscape Concepts
The Influence of the Teams Games Tournament Learning Model Using Educaplay Media on Elementary School Students' Understanding of Landscape Concepts
Tiara Tri Akhliah et al.
Estudio cuantitativo con diseño de un solo grupo pretest-postest y 27 alumnos (3.º de primaria) de SDN 008 Samarinda Ilir (Indonesia), que combina el modelo TGT con Educaplay en Ciencias Sociales. La media subió de 55 a 69,44, apoyando la mejora de la comprensión de los conceptos de paisaje y de la motivación.
Ver estudioGeneralPrimariaPortugal2022
The Integration of the Digital Platform Educaplay in Interdisciplinary Paths in the 1st and 2nd Basic Education Cycles
The Integration of the Digital Platform Educaplay in Interdisciplinary Paths in the 1st and 2nd Basic Education Cycles
Graça, V. et al.
Estudio, enmarcado en un máster y en el proyecto IFITIC de formación inicial docente, sobre la integración de la plataforma digital Educaplay en itinerarios interdisciplinares de los 1.º y 2.º ciclos de Educación Básica en Portugal, con un enfoque transdisciplinar orientado al desarrollo holístico del niño.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2025
The Use of Interactive Learning Media of Educaplay Games in Increasing Students' Learning Motivation in Islamic Cultural History Subjects
The Use of Interactive Learning Media of Educaplay Games in Increasing Students' Learning Motivation in Islamic Cultural History Subjects
Kamilatuzahra, K. & Istiqomah, S
Estudio cualitativo de campo en MTs Jam'iyyatul Khair Ciputat (Indonesia), con datos de observación, entrevistas, documentación y cuestionarios a directivos, docentes y cuatro alumnos de 8.º grado. La implementación del juego de Educaplay en Historia de la Cultura Islámica (SKI) transcurrió eficazmente y aumentó la motivación del alumnado (curiosidad, entusiasmo y disciplina).
Ver estudioSociales y valoresOtroIndonesia2026
Tinjauan Literatur Tentang Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Pendidikan Agama Hindu untuk Generasi Z
Tinjauan Literatur Tentang Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Pendidikan Agama Hindu untuk Generasi Z
Widiantari, M. et al.
Revisión de literatura con síntesis matricial que analiza el uso de Educaplay como medio interactivo en la educación religiosa hindú para la Generación Z en Indonesia. Concluye que el éxito depende de la preparación tecnológica del profesorado, de contenidos acordes con los valores hindúes y de infraestructura digital adecuada; propone formación docente y actividades interactivas estructuradas.
Ver estudioIdiomasOtro2025
Unidad Didáctica. Preparación para el DELE B1 con Mizou y Educaplay
Cardeñosa García, I. & Wang, X
Trabajo que describe el diseño de una unidad didáctica de ocho sesiones para preparar el examen DELE B1 (MCER), integrando la plataforma de chatbots de IA Mizou (para simular pruebas de comprensión lectora y expresión escrita y oral) con Educaplay para actividades gamificadas y tests de comprensión auditiva con retroalimentación asíncrona, buscando reducir la ansiedad ante el examen.
Ver estudioGeneralSuperior/Docentes2025
Use of the Educaplay platform in the context of professional education
Use of the Educaplay platform in the context of professional education
Virgino Soares, N. A
Relato de experiencia sobre el uso de Educaplay como herramienta pedagógica en clases de educación profesional del área de gestión, aplicando juegos educativos con dispositivos móviles en aulas tradicionales según el ciclo PDCA; integrar los juegos aumentó el compromiso de los estudiantes y contribuyó al aprendizaje, pese a retos de conectividad y de los dispositivos.
Ver estudioIdiomasSecundariaVietnam2026con datos
Using the Educaplay platform to enhance high school students' listening skills
Using the Educaplay platform to enhance high school students' listening skills
Ngoc Phuong, T. & Anh, L. T
Estudio con 30 estudiantes de secundaria de un instituto para superdotados (Thai Nguyen), con 15 en el grupo experimental que practicó comprensión auditiva con Educaplay durante cinco semanas, midiendo mejora y actitud con pre/postests y cuestionarios; hubo cierta mejora en la escucha y alta valoración de la plataforma, con un 80 % dispuesto a seguir usándola.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2026con datos
Uso de actividades interactivas diseñadas en Educaplay para el aprendizaje de números enteros
Valdiviezo Valdiviezo, Y. L. & Ilbay Cando, J. P
Estudio cuasiexperimental de campo con dos grupos (control y experimental) de 44 estudiantes de octavo año de EGB en Riobamba (Ecuador), con 20 sesiones de 40 minutos en dos meses y medio, que evaluó el aporte de actividades interactivas de Educaplay al aprendizaje de números enteros; ambos grupos mejoraron (media final 7,17 control y 7,72 experimental), con la prueba U de Mann-Whitney.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2026
Uso de la plataforma educativa Educaplay en el proceso de lectoescritura en estudiantes de educación primaria (nivel ISCED 1)
Pesántez-Carmona, E. & Cevallos-Benavides, D
Investigación de métodos mixtos con diseño transformativo secuencial (DITRAS) en una escuela pública de Cuenca (Ecuador) con alumnos de primaria con dificultades de lectoescritura. Se diseñó una intervención pedagógica basada en el modelo TPACK y en el constructivismo/construccionismo, integrando Educaplay como recurso tecnológico para actividades interactivas.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Validitas media pembelajaran interaktif Educaplay pada pembelajaran pendidikan Pancasila kelas V sekolah dasar
Validitas media pembelajaran interaktif Educaplay pada pembelajaran pendidikan Pancasila kelas V sekolah dasar
Rohmawati, A. A. et al.
Estudio de investigación y desarrollo (I+D) según el modelo ADDIE (hasta la fase de desarrollo) que analiza la validez de un medio de aprendizaje interactivo basado en Educaplay para Educación Pancasila en 5.º de primaria. La validación alcanza un 100% (experto en medios), 96% (experto en materia) y 82% (experto en lengua), con una media del 93%, categorizada como "muy válida".
Ver estudioCienciasSuperior/DocentesEspañacon datos
Influencia en el aprendizaje de anatomía de dos programas "web based" (Concept Master y Educaplay)
María Concepción Garrido Astray et al.
Experiencia docente con 22 estudiantes de primer curso de Fisioterapia en «Anatomía del Aparato Locomotor y Sistema Nervioso» de la Universidad Europea de Madrid. Se usaron Concept Master (imágenes y esquemas anatómicos interactivos) y Educaplay (crucigramas y asociaciones). En la encuesta, el 91 % consideró que las herramientas mejoraron su aprendizaje y el 82 % su comprensión.
Ver estudioLengua y lecturaOtroEcuador2026con datos
Innovación digital mediante Educaplay en la enseñanza de Lengua y Literatura en estudiantes con escolaridad inconclusa
Betsy Mirley Biler Franco et al.
Estudio mixto descriptivo publicado en 2026 en la Revista G-ner@ndo (Ecuador) sobre el aporte de Educaplay a Lengua y Literatura en 30 estudiantes de Educación para Personas Jóvenes y Adultas (EPJA) con escolaridad inconclusa. Registró mayor participación, mejora del rendimiento entre pretest y postest y valoración favorable, fortaleciendo las habilidades comunicativas y la motivación.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2026con datos
Integración de la gamificación con EducaPlay en el desarrollo de competencias matemáticas en Educación Básica
Emely de los Ángeles Miranda Zambrano et al.
Estudio cuasiexperimental de enfoque mixto publicado en 2026 en la Revista Iberoamericana de Investigación en Educación (RIIED) sobre la gamificación con Educaplay para desarrollar competencias matemáticas en 8.º de EGB. Con encuestas validadas (alfa de Cronbach 0,904) y prueba de Wilcoxon, elevó los promedios de un rango deficiente (1,83-2,47) a excelencia (3,93-4,57), con significación 0,000.
Ver estudioIdiomasSuperior/DocentesEspaña2021con datos
Integración de la tecnología en la enseñanza del ESP: un estudio de caso con Educaplay
Integrating technology into ESP instruction: a case study with Educaplay
Iryna Mykytka et al.
Estudio de caso con 82 estudiantes universitarios de Fisioterapia, Terapia Ocupacional y Arquitectura de la Universidad Católica de Murcia (UCAM) en 2021-22, en Inglés para Fines Específicos (ESP). Se crearon 44 actividades en Educaplay para léxico y gramática. Mejoraron las calificaciones (M=7,7 frente a 6,9 del curso anterior), con alta motivación (M=4,1) y valoración de 4,5/5.
Ver estudioIdiomasPrimariaIndonesia2025con datos
Investigación de Educaplay como aprendizaje basado en juegos para enseñar vocabulario de inglés a aprendices tempranos
Investigating Educaplay as a game-based learning in teaching English vocabulary to young learners
Mohammad Imam Ma'arif et al.
Estudio preexperimental publicado en 2025 en Indonesian Journal of Language Education, Applied Linguistics and Literature (Indonesia) con 32 estudiantes de 5.º, midió con pretest-postest el efecto de Educaplay sobre el vocabulario en inglés. No halló diferencias significativas (poco tiempo y formatos de prueba distintos), aunque el aprendizaje se volvió más interactivo. Valioso contraejemplo.
Ver estudioMatemáticasInfantilEcuador2026con datos
La herramienta digital Educaplay en el rendimiento académico de los estudiantes del subnivel de Preparatoria
María Karol Menéndez-Baque et al.
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Episteme & Praxis (Ecuador) sobre el efecto de Educaplay en las relaciones lógico-matemáticas de niños de 5-6 años de Preparatoria. Con 28 estudiantes (12 experimentales, 16 control), pretest-postest y U de Mann-Whitney, halló diferencias significativas (U=50,0; p=0,009), con mediana de «Logro» en el experimental frente a «En proceso» en el control.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2024con datos
La Plataforma Educaplay y el proceso de enseñanza-aprendizaje en Educación General Básica
Odalis Giscela Ramírez Zuñiga et al.
Investigación aplicada en la Escuela de Educación Básica Ecuatoriana (Liceo Ecuatoriano) en 2024-2025, con 7 estudiantes de 6.º EGB y una docente. Se implementó una guía metodológica de Educaplay para Lengua y Literatura (video quiz, dictados, diálogos y memorias). Las calificaciones subieron (pretest 7,99 → postest 9,64), del 28,6 % al 71,4 % de estudiantes que dominan los aprendizajes.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesPerú2019con datos
La plataforma educativa Educaplay y la competencia TIC en los docentes de la Red 07, UGEL 02, Independencia, 2019
Orlando Rafael Romero Mejia
Tesis de Maestría en Administración de la Educación (Universidad César Vallejo, Lima 2019) que determina la relación entre Educaplay y la competencia TIC en 119 docentes (Red 07, UGEL 02, Independencia, Perú). Investigación cuantitativa, correlacional y transversal, (dos cuestionarios; alfa 0,825 y 0,884). Los resultados (Rho=0,234; p=0,010) muestran relación directa y significativa pero muy baja.
Ver estudioGeneralPrimariaEcuador2021con datos
La plataforma educativa Educaplay y su incidencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Escuela de Educación Básica Ismael Pérez Pazmiño del cantón Pedro Carbo
Luis Alfonso Espinoza Torres
Tesis de Magíster (Universidad Estatal de Milagro, Ecuador, 2021) con enfoque cuantitativo correlacional-causal, aplicada a una muestra de 263 personas de la Escuela Ismael Pérez Pazmiño. Mediante Chi cuadrado de Pearson se confirmó que la plataforma Educaplay incide significativamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaEcuador2021con datos
La plataforma educativa Educaplay y su incidencia en la evaluación formativa de la asignatura de Estudios Sociales, de los estudiantes de Noveno año de Educación General Básica Superior, de la Unidad Educativa Ec. Abdón Calderón Muñoz, periodo lectivo 2020-2021
Víctor Hugo Jiménez Mora
Tesis de Magíster en Educación (UNEMI, 2021) con 76 estudiantes de 9no EGB Superior. Estudio cuantitativo, explicativo-correlacional, no experimental, con encuesta Likert y entrevista (V de Aiken 0,98; Alfa de Cronbach 0,85). El R de Pearson (p=0,047; R=0,253) confirma incidencia significativa de Educaplay en la evaluación formativa de Estudios Sociales.
Ver estudioGeneralSecundariaEcuador2026con datos
La utilización del Educaplay y su influencia en la motivación del aprendizaje en los estudiantes del bachillerato de la unidad educativa Nicolás Infante Díaz
Elsa Petrona Paucar Viñan et al.
Estudio cuantitativo descriptivo y transversal publicado en 2026 en Arandu UTIC (Ecuador), que analiza la influencia de Educaplay en la motivación del bachillerato de la U.E. Nicolás Infante Díaz (Quevedo). De 120 estudiantes participaron 92; los resultados respaldan las estrategias gamificadas para despertar el interés y la participación activa, situando a Educaplay como palanca de motivación.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEspaña
Las aplicaciones educativas como método motivador de enseñanza y aprendizaje en sexto de primaria: una propuesta de intervención con Educaplay y con Nearpod
Víctor Fernández González
Ante el escepticismo sobre si Educaplay motiva más al alumnado de primaria que el método tradicional, se diseña una propuesta de intervención para 6.º de primaria que usa Educaplay para el análisis morfológico y sintáctico de Lengua Castellana mediante actividades ludificadas (sopas de letras, crucigramas, ruletas de palabras, tests, Froggy Jumps), comprobando su capacidad motivadora.
Ver estudioLengua y lecturaSuperior/DocentesEcuador2021con datos
Las herramientas tecnológicas Educaplay y Genially y su incidencia en el proceso de evaluación formativa de los estudiantes en el área de Lengua y Literatura
Sabrina Patricia Solórzano Mejía
Tesis de maestría defendida en 2021 en la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador) sobre la incidencia de Educaplay y Genially en la evaluación formativa de Lengua y Literatura en la Escuela José Elías Altamirano (Guayaquil), 2020-2021. Con guía observacional y cuestionario a 32 docentes, el 56 % domina Educaplay, la más usada (72 %), pero muchos no la ven idónea (Rho=0,365).
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Medios de aprendizaje basados en juegos de Educaplay para aumentar el interés por aprender en la asignatura de Pancasila en primaria
Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Mata Pelajaran Pancasila SD
Ni Komang Ayu Suandenik et al.
Investigación y desarrollo (R&D) publicada en 2026 en Elementary: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar (Indonesia) que desarrolla un medio basado en juegos de Educaplay para Pancasila (educación cívica indonesia). Con el modelo ADDIE (expertos, docentes y 33 alumnos de 4.º), resultó muy válido (3,73 y 3,70/4), muy práctico y eficaz, con mejora significativa del interés por aprender (Sig.=0,000).
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaColombiacon datos
Mediación de la plataforma Educaplay para el aprendizaje de la comprensión lectora en estudiantes del grado tercero
Maryury Vargas López
Estudio de Investigación Acción con 28 estudiantes de tercer grado de la I.E. María Concepción Loperena (Cúcuta) con baja comprensión lectora y escaso uso de TIC. Se implementaron cuatro secuencias mediadas por Educaplay (mitos, leyendas, cuentos, crucigramas y sopas de letras); la prueba final mejoró los niveles literal (42,9 %→46,4 %), inferencial (17,9 %→21,4 %) y crítico (14,3 %→25 %).
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesColombia2017con datos
Mejoramiento de competencias tecno-pedagógicas de docentes del área de Humanas 9° mediante Educaplay, en tres instituciones oficiales del municipio de Piedecuesta
Carmen Cecilia Burgos Correa
Investigación cuasiexperimental (2017-2018) en tres instituciones de Piedecuesta (Santander, Colombia) que evalúa la influencia de Educaplay en las prácticas pedagógicas de docentes de Humanas de 9.º. Con pretest, postest, encuestas y entrevistas en tres fases, la prueba de Wilcoxon evidenció que el uso de Educaplay influye significativamente, aunque persiste la necesidad de formación.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaEcuadorcon datos
Optimización del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Historia mediante Educaplay en la Unidad Educativa Hipólito Amador Loaiza Dávila
Sisalima-Morocho, Krupskaya Ximena et al.
Ante el bajo rendimiento en Historia de bachillerato con métodos tradicionales, se incorporó Educaplay con 13 estudiantes y 6 docentes. La media subió de 6,38 a 8,92 (Wilcoxon p=0,002) y el 90% de los estudiantes valoró la plataforma como eficaz.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuadorcon datos
Optimización del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Matemáticas mediante Educaplay en la Unidad Educativa 17 de septiembre
Kleber Andrés Mora Guevara
Estudio cuasiexperimental de enfoque mixto con 13 estudiantes de primer año de bachillerato y 6 docentes de la Unidad Educativa 17 de septiembre. Con pretest, postest, encuestas Likert y grupos focales se evaluó el impacto de Educaplay en Matemáticas. La media subió de 6,38 a 8,92 (Wilcoxon p=0,002; alfa 0,89); más del 85 % percibió que facilitó la comprensión y el 90 % reportó mayor motivación.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesIndonesia2026con datos
Formación en desarrollo de juegos educativos basados en la web Educaplay en la escuela primaria SD Negeri 064023 de Medan Tuntungan
Pelatihan Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Educaplay di SD Negeri 064023 Medan Tuntungan
Patri Janson Silaban et al.
Artículo de extensión publicado en 2026 en Jurnal Pengabdian Masyarakat Tjut Nyak Dhien (Indonesia) sobre una formación para mejorar la competencia del profesorado de la SD Negeri 064023 (Medan Tuntungan) en juegos con Educaplay. Con formación participativa a seis docentes, todos crearon su cuenta y al menos un juego, con asistencia del 100 % y mejora de conocimientos y confianza tecnológica.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026
Aprovechamiento de la plataforma digital Educaplay en la asignatura de Aqidah Akhlak en la MTs Negeri 3 de Banyumas
Pemanfaatan Platform Digital Educaplay pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MTs Negeri 3 Banyumas
Azka Khusnia Tunni'mah
Trabajo fin de grado (skripsi) presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Saifuddin Zuhri de Purwokerto (Indonesia) sobre Educaplay como medio didáctico en Aqidah Akhlak (creencia y moral islámicas) en la MTs Negeri 3 de Banyumas. Con enfoque cualitativo descriptivo (observación, entrevistas y documentación), constata que se usa como medio interactivo gamificado en todas las fases.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026
Aprovechamiento de la tecnología educativa basada en Educaplay en la evaluación del aprendizaje de Fiqh en la MTsN 2 de Pamekasan
Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Berbasis Educaplay dalam Evaluasi Pembelajaran Fiqih di MTsN 2 Pamekasan
Abd. Mukhid et al.
Estudio cualitativo descriptivo publicado en 2026 en EduTech (Indonesia) sobre Educaplay en la evaluación de Fiqh (jurisprudencia islámica) en la MTsN 2 de Pamekasan. Con entrevistas, observación y documentación (docente y 7.º F), halla que Educaplay, sobre todo Froggy Jumps, hace la evaluación más viva y dinámica y permite monitorizar el progreso; señala retos de conexión y dispositivos.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesIndonesia2026con datos
Acompañamiento a docentes de primaria en el aprovechamiento del medio interactivo innovador Educaplay en la era digital para mejorar la calidad del aprendizaje en la SDN 3 Tanjung Pecinan
Pendampingan Guru Sekolah Dasar dalam Pemanfaatan Inovasi Media Interaktif Educaplay di Era Digital untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SDN 3 Tanjung Pecinan
Vidya Pratiwi et al.
Artículo de extensión universitaria publicado en 2026 en la Universidad Abdurachman Saleh de Situbondo (Indonesia) sobre el acompañamiento a docentes de la SDN 3 Tanjung Pecinan en el uso de Educaplay. Con investigación-acción participativa (PAR) en tres fases, tras las sesiones el 80 % creó materiales interactivos (juegos, cuestionarios) que aumentaron la participación y la confianza docente.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2026
Aplicación de Educaplay como medio interactivo en el aprendizaje de vocabulario básico de estudiantes de 4.º de la SD Negeri Banyuagung 1 de Surakarta
Penerapan Educaplay Sebagai Media Interaktif dalam Pembelajaran Kosakata Dasar Siswa Kelas IV SD Negeri Banyuagung 1 Surakarta
Mukti Bayu Pamungkas & Sukartono
Estudio de caso cualitativo publicado en 2026 en Jurnal Publikasi Pendidikan (Indonesia) sobre la planificación y los factores de Educaplay para enseñar vocabulario en 4.º de primaria. Con observación, entrevistas y documentación (docente y 27 estudiantes), la planificación siguió el Currículo Merdeka y Educaplay generó clases más interactivas; el principal obstáculo fue la red inestable.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026con datos
Aplicación del juego Froggy Jumps de Educaplay como medio interactivo para el aprendizaje de la lengua árabe en la MA Darul Faizin
Penerapan Game Educaplay “Froggy Jumps” sebagai Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Arab di MA Darul Faizin
M. Waviyul Ahdi et al.
Estudio publicado en 2026 en Al-I'roby (Indonesia) sobre el juego Froggy Jumps de Educaplay para aumentar la interacción de estudiantes de secundaria religiosa (madrasah aliyah) al aprender árabe. Tras análisis de necesidades, diseño, implementación y evaluación, el juego aumentó la participación y la interacción, resultando eficaz para el aprendizaje de lenguas.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026
Aplicación del medio digital Canva y el juego interactivo Educaplay para mejorar la comprensión de la cultura indonesia en estudiantes de primaria
Penerapan Media Digital Canva dan Game Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Pemahaman Budaya Indonesia pada Siswa Sekolah Dasar
Fahmi Izhari et al.
Artículo de extensión universitaria publicado en 2026 en Sidena (Indonesia) que usa Canva para presentar contenidos y Educaplay como evaluación lúdica sobre la diversidad cultural indonesia en la SD Negeri 200510 de Padangsidimpuan. Con enfoque participativo, registró más implicación y entusiasmo, logrando un aprendizaje más interactivo y centrado en el estudiante.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026
Aplicación del medio Educaplay para aumentar la motivación de los estudiantes en la asignatura de Corán y Hadiz en 5.º de la MI NU Putri de Malang
Penerapan Media Educaplay dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadis Kelas V di MI NU Putri Malang
Nur Septia Putri Kirana
Trabajo fin de grado (skripsi) presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Maulana Malik Ibrahim de Malang (Indonesia) sobre cómo Educaplay eleva la motivación en Corán y Hadiz en 5.º de la primaria islámica MI NU Putri. Con enfoque cualitativo (observación, entrevistas y documentación; Miles y Huberman), el docente usó cuestionarios, emparejamientos y crucigramas para más motivación.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Aplicación del juego Educaplay para aumentar el interés de los estudiantes por la asignatura de Fiqh en una madrasah aliyah
Penerapan Media Game Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fiqh di Madrasah Aliyah
Cindy Amelia Umarella Putri & Ainun Nadlif
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Edutech (Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en el interés por Fiqh en la Madrasah Aliyah Darul Fikri. Con diseño pretest-postest y grupo de control no equivalente (40 estudiantes) y cuestionario Likert, la t independiente fue significativa (Sig.=0,000) y el interés subió mucho más en el experimental (18,83 frente a 4,10).
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026
Aplicación de un medio de gamificación basado en Educaplay en el aprendizaje de la lengua árabe en 8.º curso de la MTs N 2 de Kudus
Penerapan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay dalam Pembelajaran Bahasa Arab pada Kelas VIII di MTs N 2 Kudus
Amelia Kusuma Wardani et al.
Estudio cualitativo descriptivo publicado en 2026 en Jurnal Pena Emas (Indonesia) sobre la gamificación con Educaplay en las clases de árabe de 8.º de la MTs N 2 de Kudus. Con entrevistas, observación y documentación, halla que con Educaplay los estudiantes participan con más entusiasmo y el aula es más activa; los obstáculos fueron la red inestable y la falta de proyectores y móviles.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Aplicación de un medio de aprendizaje basado en Educaplay para mejorar los resultados de los estudiantes en la asignatura de Historia de la Cultura Islámica
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI
Syifa Nur Fauziah et al.
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Diajar (Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en los resultados de Historia de la Cultura Islámica (SKI). Con grupo de control no equivalente (17 por grupo) y pruebas pre/post, la clase experimental pasó de 40,47 a 86,53 frente al control (47,94→60,24); la t fue significativa (0,001) y el N-Gain de 0,78 (alto) frente a 0,23.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Aplicación de un medio de aprendizaje con el juego educativo Educaplay para mejorar la comprensión de conceptos de los estudiantes de 11.º IPS 1 en la MAN 1 de Situbondo
Penerapan Media Pembelajaran Menggunakan Game Edukasi Educaplay untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPS 1 di MAN 1 Situbondo
M. Farros Al Alimi et al.
Investigación-acción en el aula publicada en 2026 en Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonesia) sobre Educaplay para mejorar la comprensión de Economía en 11.º de la MAN 1 de Situbondo. Con el modelo de Kemmis y McTaggart en dos ciclos y 15 estudiantes, la comprensión pasó del 71 % (insuficiente) al 75 % (ciclo I) y al 92 % (ciclo II), creando clases más activas.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Aplicación del modelo de aprendizaje activo apoyado en Educaplay para aumentar el interés por la Educación Religiosa Islámica y la ética en 5.º A de la SDN 23 Batara de Palopo
Penerapan Model Pembelajaran Active Learning Berbantuan Media Pembelajaran Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar pada Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di Kelas VA SDN 23 Batara Palopo
Nur Cholis Arif et al.
Investigación-acción publicada en 2026 en Indo-MathEdu Intellectuals Journal (Indonesia) sobre la baja implicación en Educación Religiosa Islámica en 5.º de la SDN 23 Batara (Palopo). Con el modelo de Kurt Lewin en dos ciclos y 13 estudiantes, las actividades de aprendizaje subieron del 67,30 % al 96,15 % y el interés del 69,47 % al 78,50 %; el aprendizaje activo con Educaplay resultó eficaz.
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Aplicación del modelo de aprendizaje basado en problemas apoyado en Chromebook y Educaplay para mejorar los resultados en lengua indonesia en 4.º de la SD Negeri Celukan Bawang
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantu Chromebook dan Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas 4 SD Negeri Celukan Bawang
Ni Putu Meldania Bestari et al.
Investigación-acción en el aula publicada en 2025 en Suluh Pendidikan (Indonesia) sobre el aprendizaje basado en problemas (PBL) con Chromebooks y Educaplay para mejorar los resultados en lengua indonesia de 28 estudiantes de 4.º de la SD Negeri Celukan Bawang. En dos ciclos, la nota media subió de 64,21 a 82,14; Educaplay aportó estímulos interactivos que elevaron la motivación.
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Aplicación del modelo POE2WE basado en la web Educaplay para mejorar la destreza lectora de textos de discurso persuasivo en 8.º curso de la SMP Nurul Ulum de Semarang
Penerapan Model POE2WE Berbasis Web Educaplay dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Teks Pidato Persuasif Siswa Kelas VIII SMP Nurul Ulum Semarang
Inayatul Muyassaroh & Aida Azizah
Investigación-acción en el aula publicada en 2026 en Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia que combina el modelo POE2WE con Educaplay para la lectura de textos persuasivos en lengua indonesia. Con enfoque cualitativo en dos ciclos y 33 estudiantes de 8.º de la SMP Nurul Ulum de Semarang, la destreza lectora alcanzó una media de 87,4 en el segundo ciclo, aumentando la implicación.
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Influencia de Educaplay en la mejora de los resultados en Ciencias Naturales y Sociales (IPAS) de estudiantes de 3.º de la SDN Tanjung Jati 2 en la era de la globalización
Pengaruh Educaplay dalam Meningkatkan Hasil Belajar pada Pembelajaran IPAS Siswa Kelas III SDN Tanjung Jati 2 di Era Globalisasi
Mid'hat Hidayat et al.
Estudio preexperimental publicado en 2026 en Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang (Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en los resultados de Ciencias Naturales y Sociales (IPAS) en 3.º de primaria. Con diseño de un solo grupo pretest-postest, 13 estudiantes de la SDN Tanjung Jati 2 y prueba t de muestras pareadas, la media pasó de 5,46 a 6,23 con diferencia significativa (p=0,002).
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Influencia del juego Educaplay en los resultados de aprendizaje de matemáticas en el contenido de multiplicación y división en 2.º grado de SD Negeri 36 Palembang
Pengaruh Game Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Perkalian dan Pembagian Kelas II SD Negeri 36 Palembang
Euis Puspitasari et al.
Los alumnos de 2.º de SD Negeri 36 Palembang mostraban bajo rendimiento ante la multiplicación y división enseñadas con métodos tradicionales. Un estudio cuasiexperimental con grupo de control no equivalente (20 por grupo) introdujo el juego Educaplay en el experimental: la media del postest alcanzó 84,30 frente a 78,00 del control, confirmando una influencia significativa en la comprensión.
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Influencia del juego educativo Educaplay en la capacidad de cálculo de la resta en estudiantes de 2.º grado de SDN 211 Palembang
Pengaruh Game Edukasi "Educaplay" terhadap Kemampuan Berhitung Pengurangan pada Siswa Kelas 2 SDN 211 Palembang
Siska et al.
Los alumnos de 2.º de SDN 211 Palembang tenían serias dificultades para restar porque las clases se basaban solo en explicaciones y palitos de helado. Se comparó un grupo que aprendió con Educaplay frente a otro con el método tradicional: los que usaron Educaplay obtuvieron una nota media muy superior (87 frente a 42), demostrando que el juego mejora su capacidad para restar.
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Efecto del medio digital Educaplay sobre los resultados en Ciencias Naturales y Sociales (IPAS) de los estudiantes de 3.º de la SDN Pelang Lor 1
Pengaruh Media Digital Educaplay terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas III SDN Pelang Lor 1
Waratmaja Ramadhanta Amtomi Badriyurrahman et al.
Estudio experimental publicado en 2026 en Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan (Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en los resultados de IPAS (diversidad de paisajes de Indonesia) en 3.º de primaria. Con diseño pretest-postest y grupo de control (62 estudiantes) y prueba validada, la media del postest experimental (79,40) superó al control (66,13), con diferencia significativa (t 0,000).
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2026con datos
Efecto del medio Educaplay sobre la capacidad de construir frases de los estudiantes de 2.º de primaria
Pengaruh Media Educaplay terhadap Kemampuan Menyusun Kalimat Siswa Kelas II Sekolah Dasar
A. A. Rahmadhani & R. Satianingsih
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Pendasi sobre el efecto de Educaplay en la capacidad de construir frases en lengua indonesia en 2.º de la SDN Sumur Welut 3 de Surabaya. Con grupo de control (II-A) y experimental (II-B), pretest y postest, y análisis en SPSS 21, los resultados muestran que Educaplay influye significativamente en la construcción de frases.
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Influencia del medio Educaplay en el interés por el aprendizaje de Educación Pancasila en estudiantes de 5.º grado de SDN 1 Dukuh
Pengaruh Media Educaplay terhadap Minat Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas V SDN 1 Dukuh
Firda Amaliah et al.
Los alumnos de 5.º de SDN 1 Dukuh mostraban poco interés en Educación Pancasila por clases monótonas. Se comparó un grupo que aprendió con Educaplay frente a otro con métodos tradicionales (59 estudiantes): el grupo con Educaplay obtuvo una media más alta (64 frente a 55), con mejoras en disfrute, atención, curiosidad e implicación, despertando el interés por aprender.
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Influencia de los medios de gamificación en la plataforma Educaplay sobre la autoeficacia y la motivación de aprendizaje del alumnado en la asignatura de Ciencias Sociales
Pengaruh Media Gamifikasi Pada Platform Educaplay Terhadap Self-Efficacy Dan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPS
Intan, D. Z. B. S. N. et al.
Estudio realizado en 2025 en SMP Negeri 24 Surabaya (Indonesia) para analizar el efecto de Educaplay en la autoeficacia y la motivación en Ciencias Sociales. Con metodología cuasiexperimental (post-test only) y 56 estudiantes (experimental 7A, control 7C), hubo un efecto positivo y significativo, con una influencia del 89,1 % sobre la autoeficacia y del 89,7 % sobre la motivación.
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Influencia del medio interactivo Educaplay en los resultados de aprendizaje de Ciencias Naturales del alumnado de quinto curso de Educación Primaria
Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
Ge'e, R. S. & Dahlan, Z
Estudio de 2025 en MIN 7 Kota Medan (Indonesia) con 70 estudiantes de quinto, ante el bajo rendimiento en Ciencias Naturales y medios poco interactivos. Con diseño cuasiexperimental (grupo experimental y de control), los resultados mostraron mayor mejora con Educaplay (media final 85,14 frente a 58,83 del control), concluyendo que mejora significativamente los resultados en Ciencias Naturales.
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Efecto del medio de aprendizaje basado en la web Educaplay sobre los resultados de los estudiantes en el tema de las transformaciones de la energía en 4.º de primaria
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Web Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perubahan Bentuk Energi di Kelas IV SD
Ruth Agustaria Perangin-angin et al.
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS, Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en las transformaciones de la energía en 4.º de la SD Negeri 053963 Raja Tengah. Con diseño pretest-postest y grupo de control no equivalente (34 estudiantes), el experimental pasó de 56,47 a 73 frente al control (36,17→45,59), con diferencia significativa (Sig.=0,001).
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Influencia del modelo de aprendizaje basado en juegos con apoyo de la actividad educativa Educaplay en el dominio del vocabulario de inglés del alumnado de Educación Primaria
Pengaruh model game based learning berbantuan permainan edukatif educaplay terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa sekolah dasar
Nurbaiti, N. et al.
Estudio realizado en 2025 con alumnado de 4.º de la SDIT Al-Bina Purwakarta (Indonesia) ante el bajo dominio del vocabulario de inglés por métodos monótonos. Con diseño cuasiexperimental (Educaplay en el experimental, vídeos en el control), el grupo experimental logró mejores resultados (media 88 frente a 75; mejora del 66 % frente al 26 %), concluyendo un efecto positivo en el vocabulario.
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Efecto del modelo de aprendizaje cooperativo Teams Games Tournament apoyado en Educaplay sobre los resultados de los estudiantes en la asignatura de Ciencias (IPAS) en 4.º de la SDN 060847 de Medan Petisah
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Berbantuan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SDN 060847 Medan Petisah
Santa Adolia Tamba et al.
Estudio cuantitativo publicado en 2025 en Pendas (Indonesia) que evalúa el modelo cooperativo Teams Games Tournament (TGT) con Educaplay en Ciencias (IPAS) de 4.º. Con 25 estudiantes, cuestionario y pruebas pre/post, los resultados fueron muy buenos (postest 83,20; cuestionario 92,58) y el contraste (t=6,282>2,060) confirmó un efecto positivo y significativo de TGT + Educaplay.
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Efecto del modelo de aprendizaje cooperativo de tipo STAD apoyado en Educaplay sobre los resultados en Ciencias Sociales de los estudiantes
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif tipe STAD berbantuan Educaplay terhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik
Zifa Nabilla Zahra et al.
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonesia) sobre el modelo Student Teams Achievement Division (STAD) con Educaplay en Ciencias Sociales en la SMP Negeri 62 de Yakarta. Con grupo de control no equivalente (31 estudiantes por clase) y prueba de 30 preguntas, la t independiente fue significativa (0,021<0,05), influyó positivamente en los resultados.
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Efecto del modelo de aprendizaje basado en problemas apoyado en el juego Froggy Jumps de Educaplay sobre la motivación por las Ciencias (IPAS) de los estudiantes de 5.º de la SD N 4 Tonja de Denpasar
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Game Educaplay “Froggy Jumps” terhadap Motivasi Belajar IPAS Siswa Kelas V di SD N 4 Tonja Denpasar
Ni Nyoman Prema Saraswati et al.
Estudio publicado en 2025 en Jurnal Studi Multidisipliner (Indonesia) sobre el PBL con el juego Froggy Jumps de Educaplay y la motivación por las Ciencias (IPAS) en primaria. Con 54 estudiantes de 5.º de la SD N 4 Tonja (Denpasar), cuestionarios, observación y entrevistas, y la U de Mann-Whitney (0,000<0,05), el PBL con Froggy Jumps tuvo un efecto significativo en la motivación.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
Efecto del modelo de aprendizaje basado en problemas (PBL) apoyado en la aplicación Educaplay sobre la mejora de los resultados en Ciencias (IPAS) en primaria
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Aplikasi Educaplay terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPAS Sekolah Dasar
Khoeriyah et al.
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Anthor: Education and Learning Journal (Indonesia) que compara el PBL con Educaplay frente a la instrucción directa con PowerPoint en Ciencias (IPAS) de primaria. Con grupo de control no equivalente (16 por clase), el postest experimental alcanzó 85,44 frente a 75,00 (Sig.=0,006), con N-Gain de 0,66 frente a 0,44 y un efecto muy grande (d=1,055).
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Efecto del aprendizaje basado en problemas apoyado en Educaplay sobre la capacidad de resolución de problemas matemáticos de álgebra en 7.º curso de la SMPN 1 de Padangan
Pengaruh PBL Berbantuan Educaplay Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Aljabar Kelas VII SMPN Padangan
Titania Virnanda Salsabila et al.
Comunicación presentada en 2026 en el seminario Sentimat del IKIP PGRI Bojonegoro (Indonesia) sobre el PBL con Educaplay y la resolución de problemas de álgebra en la SMP Negeri 1 de Padangan. Con diseño pretest-postest y grupo de control (clases VII D y VII E, muestreo aleatorio) y prueba de 20 preguntas, el postest experimental superó al del control, resultando una alternativa eficaz.
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Efecto del aprovechamiento del medio interactivo Educaplay sobre la participación activa de los estudiantes en el aprendizaje de Ciencias Sociales
Pengaruh Pemanfaatan Media Interaktif Educaplay terhadap Partisipasi Aktif Peserta Didik pada Pembelajaran IPS
Salsabila Fatikhah Rahma Andisti Putri et al.
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Social (Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en la participación activa en Ciencias Sociales en la SMP Negeri 1 de Gedangan (Sidoarjo), con solo un 38 % de implicación inicial. Con grupo de control no equivalente (72 estudiantes), la t fue significativa (t(70)=-6,795; p=0,000) y la participación media subió de 70,06 a 82,81.
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesia2025con datos
Influencia del enfoque Deep Learning con el recurso web Educaplay en los resultados de aprendizaje de Matemáticas del alumnado de Secundaria en el tema de exponentes
Pengaruh Pendekatan Deep Learning dengan Media Web Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMA pada Materi Eksponen: Studi Kasus pada Siswa Kelas X MA Plus Al Ma'ali Kalitidu
Fu'at, D. A. L. et al.
Estudio realizado en 2025 con 30 estudiantes de 10.º de la MA Plus Al Ma'ali Kalitidu (Indonesia) ante el bajo rendimiento en exponentes (solo el 39 % alcanzaba el mínimo; media 55,00). Con estudio de caso único (pretest, seis sesiones con Deep Learning y Educaplay, postest), la media subió a 71,00 con diferencia significativa, concluyendo que Educaplay mejora los resultados en Matemáticas.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Efecto del enfoque de aprendizaje profundo con la aplicación Educaplay sobre los resultados en Educación de Pancasila de los estudiantes de 5.º de la SD Negeri 198 de Palembang
Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Deep Learning Menggunakan Aplikasi Educaplay terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas V di SD Negeri 198 Palembang
Eriska et al.
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Edutech (Indonesia) sobre el aprendizaje profundo (deep learning) con Educaplay en Educación de Pancasila, frente a la clase magistral. Con diseño pretest-postest, grupo de control y 58 estudiantes de 5.º de la SD Negeri 198 de Palembang, el postest experimental alcanzó 76,20 frente a 53,25 (Sig.=0,000), una alternativa eficaz para primaria.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Efecto del uso del medio Educaplay sobre los resultados de los estudiantes en la materia de Educación Religiosa Islámica en la SMKN 7 de Bandar Lampung
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Pendidikan Agama Islam di SMKN 7 Bandar Lampung
Siti Nurhalizah
Artículo de fin de grado presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Raden Intan de Lampung (Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en Educación Religiosa Islámica en la SMKN 7 de Bandar Lampung. Con diseño cuasiexperimental (grupo experimental y de control), prueba validada (alfa=0,824) y análisis con t, halló diferencias significativas, concluyendo que Educaplay mejora los resultados.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2025con datos
Influencia del uso de Educaplay en la participación en clase y en la capacidad de pensamiento crítico del alumnado en la asignatura de Historia de la Cultura Islámica
Pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap keaktifan belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Bengkalis
Lestari, P
Estudio de 2025 en la MTsN 1 Bengkalis (Indonesia) con 60 estudiantes de 8.º ante la baja participación y el escaso pensamiento crítico en Historia de la Cultura Islámica. Con metodología cuasiexperimental (Educaplay vs enseñanza convencional), Educaplay mejoró ambas variables, aunque sin interacción significativa entre el medio y la participación sobre el pensamiento crítico.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026
Pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di SD Negeri 4 Rejang Lebong
Pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di SD Negeri 4 Rejang Lebong
Meylista, F
Tesis (Indonesia, 2026) que analiza el efecto del uso del medio Educaplay sobre la capacidad de pensamiento crítico del alumnado en la asignatura de Ciencias (IPAS) de 5.º grado de primaria en la SD Negeri 4 Rejang Lebong.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2024con datos
Influencia del uso de un medio de gamificación basado en Educaplay en la motivación para aprender Contabilidad Básica en alumnado de Formación Profesional
Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay terhadap Motivasi Belajar Akuntansi Dasar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan
Fadillah, F. N. & Susanti, A. D
Estudio realizado en 2024 con 72 estudiantes de Formación Profesional de Contabilidad y Finanzas en centros públicos de Surakarta (Indonesia) ante la baja motivación por clases poco dinámicas. Con diseño cuasiexperimental (un grupo con Educaplay y otro con enseñanza habitual), el grupo con Educaplay mejoró más su motivación de forma clara, concluyendo que es útil para la Contabilidad Básica.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Efecto del uso del medio de aprendizaje Educaplay sobre el interés de los estudiantes por la asignatura de Educación Religiosa Islámica en la SMP Telekomunikasi de Pekanbaru
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Educaplay terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Menengah Pertama Telekomunikasi Pekanbaru
Miftahul Jannah
Trabajo fin de grado presentado en 2026 en la Universidad Islámica Estatal Sultan Syarif Kasim de Riau (Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en el interés por la Educación Religiosa Islámica en la escuela Telekomunikasi de Pekanbaru. Con diseño cuasiexperimental (30 exp., 29 control), la t fue significativa (t=2,151; Sig.=0,036), con más interés en el experimental (64,33 frente a 60,69).
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
Efecto del uso de un medio de aprendizaje de Educación Religiosa Islámica basado en la aplicación Educaplay sobre los resultados de los estudiantes en la SMP Negeri 2 de Ranah Batahan
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran PAI Berbasis Aplikasi Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa di SMP Negeri 2 Ranah Batahan
Sherly Herlianti & Jasmienti
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Yasin (Indonesia) sobre el efecto de Educaplay en los resultados de Educación Religiosa Islámica (PAI) en 7.º. Con diseño de solo postest, grupo de control (56 estudiantes, 28 por grupo) y prueba validada, la media experimental (77,93) superó al control (67,79), con t=4,087 y significación 0,000; lo enmarca en la teoría del aprendizaje multimedia.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026con datos
Efecto del uso de juegos basados en la web Educaplay sobre el dominio del vocabulario de chino mandarín de los estudiantes de 11.º curso de la SMK Ketintang de Surabaya, curso 2025/2026
Pengaruh Penggunaan Media Permainan Berbasis Web Educaplay terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI SMK Ketintang Surabaya 2025/2026
Evriel Paskalia Orchida & Miftachul Amri
Estudio experimental verdadero publicado en 2026 en Jurnal Bahasa Mandarin (UNESA, Indonesia) sobre los juegos de Educaplay en el vocabulario chino (hanzi, pinyin, significado) en FP. Con diseño pretest-postest y grupo de control (62 estudiantes), el experimental saltó de 39,40 a 93,40 (frente a 45,44->88,00), con significación <0,001 y efecto muy grande (eta cuadrado=0,863).
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2025
Desarrollo de una evaluación formativa de opción múltiple de dos niveles con Educaplay para el tema de los datos en primaria
Pengembangan Asesmen Formatif Two-Tier Multiple Choice Menggunakan Educaplay pada Materi Data di Sekolah Dasar
Nawang Anggi Rahmawati et al.
Estudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2025 en Pendas (Indonesia) que construye con Educaplay una evaluación formativa de dos niveles (two-tier) sobre datos (alfabetización matemática) en la SDN 14/I Sungai Baung. Con el modelo DDD-E, obtuvo validez de contenido 3,77, de medios 4,55 y de lengua 4,65, y practicidad muy alta, resultando apta para primaria.
Ver estudioCienciasSecundariaIndonesia2026con datos
Desarrollo de una hoja de trabajo electrónica (E-LKPD) basada en juegos de Educaplay para mejorar los resultados de los estudiantes en el tema del calor
Pengembangan E-LKPD Berbasis Game Educaplay sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Kalor
Rosa Amelia Siagian et al.
Estudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2026 en Eksakta (Indonesia) que crea una hoja de trabajo electrónica (E-LKPD) con Educaplay para el tema del calor en Física. Con el procedimiento 4D y 36 estudiantes de 11.º de la SMA Negeri 1 Angkola Selatan, la validación fue muy favorable (92,5 % contenido; 95 % medios; 90 % lengua) y la eficacia buena.
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesia2025con datos
Desarrollo de un juego educativo con Educaplay y aprendizaje mixto invertido para mejorar el razonamiento cuantitativo del alumnado
Pengembangan game edukasi berbasis Educaplay menggunakan flipped blended learning untuk meningkatkan penalaran kuantitatif siswa
Rachmatika, F. et al.
Estudio realizado en 2025 con 64 estudiantes de 10.º de la SMAN 1 Purwosari (Indonesia) ante la limitada integración tecnológica en el aprendizaje mixto y su efecto en el razonamiento cuantitativo en Matemáticas. Se diseñó un juego con Educaplay en un modelo de aprendizaje mixto invertido; la herramienta fue válida, práctica y eficaz, y el grupo experimental mejoró claramente más que el control.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2025con datos
Desarrollo de un medio interactivo con Educaplay para mejorar la comprensión de sinónimos y antónimos en 5.º de Primaria
Pengembangan media interaktif Educaplay untuk meningkatkan pemahaman persamaan dan lawan kata kelas V sekolah dasar
Aisyah, S. A. Z. et al.
Estudio realizado en 2025 con alumnado de 5.º de la SDN Mampang Pratama 03 (Yakarta Sur, Indonesia) ante la baja comprensión de sinónimos y antónimos por clases muy orales. Se desarrolló una media con Educaplay (modelo ADDIE) y se comparó una clase experimental con otra de control; los especialistas la valoraron como muy adecuada y el grupo experimental mejoró más, eficaz para el vocabulario.
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesia2026
Pengembangan media pembelajaran berbasis game Educaplay dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis materi relasi dan fungsi
Pengembangan media pembelajaran berbasis game Educaplay dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis materi relasi dan fungsi
Sari, D. A. P
Tesis (Indonesia, 2026) sobre el desarrollo de un medio de aprendizaje basado en juegos de Educaplay con enfoque Contextual Teaching and Learning (CTL) para mejorar la capacidad de comunicación matemática en el tema de relaciones y funciones.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2025con datos
Desarrollo de un medio de aprendizaje basado en el juego Educaplay para aumentar la participación del alumnado en la asignatura de Historia de la Cultura Islámica
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI
Anwar, S. & Jasiah
Estudio realizado en 2025 con estudiantes de 7.º del MTS Muslimat NU Palangka Raya (Indonesia) ante la percepción monótona de Historia de la Cultura Islámica. Se desarrolló una media de aprendizaje con Educaplay (investigación y desarrollo, modelo Dick and Carey); favoreció una participación más activa y mejor comprensión, pese a dificultades de adaptación tecnológica y con conceptos abstractos.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Desarrollo de un medio de aprendizaje de juego educativo basado en Educaplay para el tema del patrimonio cultural en la asignatura de Ciencias (IPAS) de 5.º de primaria
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Educaplay pada Materi Warisan Budaya Muatan Pelajaran IPAS Kelas V SD
Made Yoga Prasetya et al.
Estudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2026 en Widyajaya (Indonesia) que diseña un juego con Educaplay sobre el patrimonio cultural para Ciencias (IPAS) de 5.º en la SD Negeri 2 Selat. Con el modelo ADDIE (expertos, 2 docentes y 7 estudiantes), la validez fue muy alta (0,85 medios; 0,9 contenidos; 0,95 lengua) y la practicidad muy alta, quedando listo para el aula.
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesia2026con datos
Desarrollo de un medio de aprendizaje con el juego Educaplay para mejorar la capacidad de resolución de problemas matemáticos en 7.º curso de la SMP Negeri 3 de Padangsidimpuan
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Game Educaplay Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas VII SMP Negeri 3 Padangsidimpuan
Eva Yanti Siregar et al.
Estudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2026 en Jurnal MathEdu (Indonesia) que desarrolla un medio con Educaplay para las proporciones y la resolución de problemas en 7.º. Con el modelo ADDIE, 23 estudiantes de la SMP Negeri 3 de Padangsidimpuan y validación de expertos, obtuvo validez del 83,0 %, practicidad del 92,9 % y eficacia del 100 %, mejorando la resolución de problemas.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Desarrollo de la web Educaplay basada en el modelo Cooperative Script para el tema de la diversidad cultural en estudiantes de 3.º de primaria
Pengembangan Web Educaplay Berbasis Cooperative Script pada Materi Keragaman Budaya untuk Siswa Kelas 3
Muhammad Afif Musthofa et al.
Estudio de investigación y desarrollo (R&D) publicado en 2026 en Inovasi (Indonesia) que crea un medio web de Educaplay con el modelo Cooperative Script para la diversidad cultural en 3.º de la SDN 2 Puyung. Con el modelo ADDIE y 26 estudiantes, alcanzó 89 % de validez y 91,5 % de practicidad, y fue eficaz: la media subió de 66,7 a 83,4 (ganancia moderada 0,50).
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaIndonesia2025
Desarrollo de la web Educaplay como medio de evaluación en el tema de textos procedimentales para alumnado de 7.º de Secundaria
Pengembangan website Educaplay sebagai media penilain pada materi teks prosedur untuk siswa kelas VII SMP
Hanif
Estudio realizado en 2025 con alumnado de 7.º de la SMP Negeri 01 Buay Bahuga (Indonesia) ante la falta de evaluaciones atractivas y la baja motivación. Se diseñó en Educaplay un juego tipo Froggy Jumps para los textos procedimentales (tres fases del modelo ADDIE); los especialistas y el profesorado lo valoraron como muy adecuado, útil para una evaluación más interactiva en Lengua Indonesia.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesiacon datos
Uso de Frog Jumps de Educaplay para mejorar la comprensión de los estudiantes del principio de la humanidad justa y civilizada
Penggunaan Educaplay Frog Jumps untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Sila Kemanusiaan yang Adil dan Beradab
Eka Anandita & Machful Indra Kurniawan
Preprint (sin fecha) alojado por la Universidad Muhammadiyah de Sidoarjo (Indonesia) sobre el juego Frog Jumps de Educaplay para comprender el segundo principio del Pancasila en Educación Cívica. Con investigación-acción (Kemmis y McTaggart, dos ciclos), 21 estudiantes de 4.º de la SDN Boro y pretest/postest, el dominio subió del 76 % (ciclo I) al 86 % (ciclo II), eficaz para los valores cívicos.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
Uso de un medio interactivo basado en juegos de Educaplay sobre los resultados en Ciencias (IPAS) en 4.º de la MI Ma’arif NU Tanjungsari de Kebumen
Penggunaan Media Interaktif Berbasis Game Educaplay terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas IV di MI Ma’arif NU Tanjungsari Kebumen
Ellisia Azizah et al.
Estudio preexperimental publicado en 2026 en Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) sobre si Educaplay mejora los resultados de Ciencias (IPAS) en 4.º de la primaria MI Ma'arif NU Tanjungsari de Kebumen. Con diseño de un grupo pretest-postest (22 estudiantes) y prueba t de muestras pareadas, halló significación 0,001, mejora media de 17,818 y N-Gain de 0,7427 (alto), positivo y eficaz.
Ver estudioGeneralPrimariaIndonesia2026con datos
Uso del medio en línea Froggy Jump de Educaplay para aumentar la participación activa de los estudiantes de una madrasah ibtidaiyah
Penggunaan Media Online Educaplay: Froggy Jump untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Riksa Ade Zafriel et al.
Investigación-acción en el aula publicada en 2026 en ILJ: Islamic Learning Journal (Indonesia) ante la baja participación en clases convencionales. Con enfoque cuantitativo en dos ciclos y 25 estudiantes de 4.º de la Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum Moropelang, la participación activa pasó del 48 % (preciclo) al 68 % (ciclo I) y al 86 % (ciclo II); el juego Froggy Jumps fue eficaz.
Ver estudioMatemáticasSecundariaIndonesiacon datos
Uso del juego educativo Educaplay para mejorar la capacidad de pensamiento crítico en el tema de álgebra en 7.º de Secundaria
Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi (Educaplay) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Meteri Aljabar Kelas VII
Melati, N. V. & Anugraini, A. P
Estudio con 28 estudiantes de 7.º de la SMP Dharma Wanita 02 Wajak (Indonesia) ante el bajo pensamiento crítico en álgebra y métodos convencionales. Con una propuesta con Educaplay (entrevistas, observación y pruebas antes y después), la nota media pasó de 61,2 a 80,4 y el alumnado participó con más interés: Educaplay hace el álgebra más motivadora y favorece el pensamiento crítico.
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Uso del modelo PBL con apoyo de la media digital Educaplay para mejorar la capacidad de numeración del alumnado de 2.º de Primaria
Penggunaan Model PBL (Problem Based Learning) Berbantuan Media Digital Educaplay Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar
Rahma, D. A. et al.
Estudio realizado en 2025 con 16 estudiantes de 2.º de la SDN Wonoayu (Madiun, Indonesia) ante el bajo nivel de numeración y clases poco motivadoras. Con investigación-acción en dos ciclos (modelo PBL con apoyo de Educaplay), el alumnado que alcanzaba el nivel esperado pasó de una minoría a una amplia mayoría, concluyendo que PBL con Educaplay hace la clase más activa y mejora la numeración.
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Refuerzo de la competencia digital-pedagógica de docentes de primaria mediante una formación en Educaplay basada en el aprendizaje basado en juegos
Penguatan Kompetensi Digital-Pedagogis Guru Sekolah Dasar melalui Pelatihan Educaplay Berbasis Game-Based Learning
Muhammad Misbahudholam AR et al.
Artículo de extensión universitaria publicado en 2026 en Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonesia) que refuerza la competencia digital de 18 docentes de la SDN Kebunagung II (Sumenep) con formación en Educaplay. La comprensión del aprendizaje por juegos alcanzó el 83,3 % y el 77,8 % se declaró listo, aunque solo el 61,1 % produjo medios en autonomía; recomienda acompañamiento.
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Refuerzo de la alfabetización digital de docentes de primaria mediante una formación en el uso de Educaplay
Penguatan Literasi Digital Guru SD melalui Pelatihan Penggunaan Educaplay
Vivi Rachmatul Hidayati et al.
Artículo de extensión universitaria publicado en 2026 en Darma Diksani (Indonesia) que documenta una formación para elevar la alfabetización digital del profesorado de la SDN 40 Mataram. Con un enfoque participativo de aprender haciendo, los docentes crearon cuestionarios, juegos y evaluaciones en Educaplay, con más motivación y confianza, resolviendo el problema del centro.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2024
Mejora de los resultados de aprendizaje del alumnado mediante Educaplay en el tema de los signos de exclamación en 2.º de Primaria
Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Educaplay pada materi “Tanda Seru” kelas 2 SD Negeri Plaosan
Azizah, A. N. & Ayuni, M. N
Estudio realizado en 2024 con 15 estudiantes de 2.º de la SD Negeri Plaosan (Purworejo, Indonesia) ante el bajo rendimiento en Lengua Indonesia y la dificultad lectora, con recursos limitados. Con investigación-acción en dos ciclos usando Educaplay en los signos de exclamación, el alumnado que alcanzó el nivel esperado pasó de menos de la mitad a casi toda la clase, resultando Educaplay eficaz.
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Mejora de la destreza de escucha mediante el medio Educaplay en el tema de los textos procedimentales en 5.º de la SDN Karet 01 Pagi
Peningkatan Keterampilan Menyimak melalui Media Educaplay pada Materi Teks Prosedur Siswa Kelas V SDN Karet 01 Pagi
Elis Tiara Sardi et al.
Investigación-acción en el aula publicada en 2026 en Pendas (Indonesia) que emplea Educaplay para mejorar la escucha comprensiva de textos procedimentales en 5.º. Con el diseño de Kemmis y McTaggart en dos ciclos y 29 estudiantes de la SDN Karet 01 Pagi, los aprobados subieron del 68,96 % al 93,10 %, la actividad docente del 70,45 % al 87,49 % y la del alumnado del 71,87 % al 89,06 %.
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Mejora de la conciencia nacional de los estudiantes mediante un medio de aprendizaje basado en juegos con Educaplay
Peningkatan Wawasan Kebangsaan Peserta Didik melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Educaplay
Aura Sabrina Malika et al.
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Nusra (Indonesia) sobre la eficacia de Educaplay para reforzar la conciencia nacional en Educación Cívica (PPKn). Con grupo de control no equivalente en el instituto Angkasa Husein Sastranegara de Bandung, la media experimental saltó de 51,22 a 89,22 (control 66,22->74,06), con el 77,42 % en N-Gain alto, superando a lo convencional.
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Comparación de los resultados de aprendizaje mediante pretest y postest entre una clase convencional y una clase basada en medios digitales en 4.º de la SDN Karangsari 02
Perbandingan Hasil Belajar melalui Pre-test dan Post-test pada Kelas Konvensional dan Kelas Berbasis Media Digital di Kelas IV SDN Karangsari 02
Khalid Ramdhani et al.
Estudio de métodos mixtos publicado en 2026 en Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonesia) que compara una clase con Educaplay frente a otra con clase magistral en 4.º de la SDN Karangsari 02, ante bajos resultados. Con la clase IV A experimental y la IV B de control, y pruebas pre/post, observación y entrevistas, Educaplay produjo mejores resultados y más implicación, eficaz para primaria.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEcuador2024
Percepción docente sobre el uso de Educaplay como herramienta de evaluación en la carrera de Pedagogía de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Nacional de Loja
Nivelo Cabrera, C. A
Estudio realizado en 2024 en la Universidad Nacional de Loja (Ecuador) con 12 docentes de Pedagogía de la Actividad Física y Deporte. Analizó su percepción sobre Educaplay como herramienta de evaluación (encuestas, enfoque mixto). La percepción hacia las TIC y Educaplay fue positiva, aunque con poca innovación evaluativa; se diseñó un manual didáctico para su uso en la evaluación universitaria.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2025
Percepción estudiantil sobre el uso de Educaplay para la comprensión lectora en quinto año
Pacheco Oñate, G. E. et al.
Estudio realizado en 2025 con 25 estudiantes de quinto de la Escuela de Educación Básica Isidro Ayora (Ecuador) ante dificultades de comprensión lectora, sobre todo inferencial y crítica. Se implementó un sistema de actividades con Educaplay y se evaluó la percepción (cuestionarios y NPS); hubo mejoras en motivación, participación y comprensión, con alta recomendación, eficaz e interactivo.
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Plataforma Educaplay y su contribución al desempeño profesional de los docentes
Salazar-Toala, C. P. et al.
Estudio realizado en 2025 con 29 docentes de la Unidad Educativa Ecuador (Babahoyo, Ecuador) ante el uso limitado de estrategias digitales. Con encuestas y enfoque mixto, se analizó la contribución de Educaplay al trabajo docente; la percepción fue positiva, sobre todo por motivar al alumnado, facilitar el aprendizaje y adaptar actividades, concluyendo que puede mejorar el desempeño docente.
Ver estudioLengua y lecturaSuperior/DocentesEcuador2025
Propuesta psicopedagógica de actividades apoyada en la herramienta Educaplay para reforzar la comprensión lectora en estudiantes de primer ciclo de la carrera de Administración Pública paralelo “B” de la Facultad Jurídica, Social y Administrativa, 2024-2025
Jackeline Alexandra Castillo López
Trabajo realizado en la Universidad Nacional de Loja (2025) para diseñar una propuesta psicopedagógica con Educaplay que mejore la comprensión lectora universitaria. Con metodología cuantitativa y descriptiva (encuestas e instrumento ICLAU), los resultados muestran buen nivel literal, pero bajo en los niveles crítico e inferencial; se proponen actividades interactivas como estrategia de mejora.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2026con datos
Recursos didácticos digitales con Serious Games ortográficos en Educaplay para estudiantes de séptimo año
Moreira-García, A. M. et al.
Estudio de enfoque mixto con diseño preexperimental (Ecuador, 2026) que implementa serious games ortográficos en Educaplay para mejorar el aprendizaje de las reglas s-c-z en 28 estudiantes de séptimo año de EGB de la Unidad Educativa Particular “Albert Einstein” (Portoviejo). Combina encuestas tipo Likert, evaluación ortográfica pretest-postest y entrevistas semiestructuradas.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEcuador2025con datos
Sistema de acompañamiento docente para la integración de Educaplay como herramienta de evaluación en la Unidad Educativa Particular Interandino
Josselyn Nicole Díaz Llumiquinga & Ángel Gustavo Vaca Alarcón
Tesis de maestría en Educación (Entornos Digitales) defendida en 2025 en la Universidad Bolivariana del Ecuador que implementa un acompañamiento docente para integrar Educaplay en la evaluación de Lengua y Literatura de 5.º de EGB (U.E.P. Interandino). Con enfoque mixto, el 58,33 % percibe mejoras pese a que solo el 33,33 % tenía formación; la propuesta (TPACK) logró un 75 % de adopción.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuador2025
Sistema de actividades con Educaplay para facilitar el aprendizaje de la potenciación en octavo año de Básica
Andrea Patricia Ortiz-Ordoñez et al.
Estudio de la Universidad Bolivariana del Ecuador (2025) que propone un sistema de actividades con Educaplay para mejorar el aprendizaje de la potenciación en 8.º de EGB. Con enfoque mixto (pruebas, entrevistas y encuestas), evidencia dificultades en la potenciación y el uso de metodologías tradicionales: las actividades con Educaplay son una estrategia válida y motivadora.
Ver estudioSociales y valoresOtroIndonesia2025
Systematic literature review: desarrollo de medios de aprendizaje interactivo con la plataforma Educaplay en la enseñanza de Historia de la Cultura Islámica
Systematic literatur rivew: pengembangan media pembelajaran interaktif dengan bantuan platform Educaplay dalam pembelajaran SKI
Eti Susanti & Rian Vebrianto
Estudio publicado en NUSANTARA Journal (2025) que analiza el uso de Educaplay en Historia de la Cultura Islámica mediante una revisión sistemática de literatura (método PRISMA). Se revisaron 15 artículos (2020-2025) sobre medios interactivos; los resultados muestran que Educaplay mejora la motivación, la comprensión y la participación, eficaz para innovar el aprendizaje en contextos islámicos.
Ver estudioSociales y valoresOtroUzbekistán2026
Posibilidades pedagógicas del uso de los juegos interactivos de Educaplay en las clases de Historia
Tarix darslarida “Educaplay” interaktiv o‘yinlaridan foydalanishning pedagogik imkoniyatlari
Ma'mura Davlatovna Eshankulova
Artículo publicado en 2026 en la revista uzbeka Maktabgacha va maktab ta'limi, desde el Centro de Maestría Pedagógica de Sirdaryo (Uzbekistán), sobre las posibilidades de la plataforma Educaplay en las clases de Historia. Concluye que los juegos interactivos son eficaces para desarrollar el pensamiento histórico, elevar la motivación y mejorar la asimilación, en la digitalización del país.
Ver estudioGeneralSecundariaIndonesia2025con datos
Desarrollo de medios de aprendizaje basados en juegos mediante Educaplay para aumentar la motivación y participación del alumnado
The development of game-based learning media by using educaplay to increase student motivation and participation
M. Mukni'ah et al.
Estudio de la UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember (2025) que desarrolla un medio de aprendizaje basado en juegos con Educaplay (modelo ADDIE). Con investigación y desarrollo, validación de expertos y pruebas con alumnado de secundaria, muestra alta viabilidad (89-93 %) y mejora en motivación y participación, concluyendo que Educaplay favorece la comprensión y el compromiso.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026con datos
El efecto de Educaplay basado en el aprendizaje basado en juegos sobre el interés y la participación en Ciencias (IPAS) de estudiantes de 4.º de una madrasah ibtidaiyah
Aura Della Rahmawati & Risalul Ummah
Estudio cuasiexperimental publicado en 2026 en Basica (Indonesia) sobre Educaplay y el interés y la participación en Ciencias (IPAS) en la MI Darussalam. Con diseño pretest-postest y grupo de control (50 estudiantes), el interés experimental alcanzó 93,00 frente a 76,80 (t=10,607; p=0,000; d=3,09; N-Gain 54,20 % vs 20,53 %) y la participación también difirió (U=121; p=0,000).
Ver estudioIdiomasPrimariaIndonesia2025con datos
Efecto del uso de Educaplay en los resultados de aprendizaje de inglés en estudiantes de quinto grado de educación primaria
The Effect of Using Educaplay Media on English Learning Outcomes of Grade 5th Elementary School Students
Sutra Dewi et al.
Estudio de la Universidad Estatal de Makassar (2025) que analiza el efecto de Educaplay en el aprendizaje de inglés en primaria con un diseño cuasiexperimental. Participaron 40 estudiantes (grupo control y experimental); los resultados muestran mejoras claras en el grupo con Educaplay frente al método tradicional, concluyendo que mejora el aprendizaje y la motivación.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026con datos
El efecto del uso del juego Froggy Jump del medio Educaplay sobre el dominio del vocabulario de los estudiantes
Rahmat Aditya Mahmud et al.
Estudio cuantitativo publicado en 2026 en Ideas (Indonesia) sobre el juego Froggy Jump de Educaplay y el vocabulario de inglés en 7.º de la SMP Negeri 1 Botupingge. Con diseño de un grupo pretest-postest, 28 estudiantes de la clase 7A y seis sesiones, la t de muestras pareadas fue significativa (p=0,000) y la media saltó de 45,57 a 85,57, efecto positivo y sustancial.
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2026con datos
Efectividad del uso de Educaplay como medio interactivo en el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primer grado
The Effectiveness of Educaplay Interactive Media on Mathematics Learning Outcomes of First Grade Students
Kireyna Chivi Sahditarani & Honest Ummi Kaltsum
Estudio de la Universidad Muhammadiyah de Surakarta (2026) que analiza la efectividad de Educaplay en matemáticas en alumnado de primer grado. Se aplicó un diseño pretest-postest con 27 estudiantes. Los resultados muestran una mejora clara en las calificaciones tras el uso de la herramienta. Se concluye que Educaplay mejora el aprendizaje, la motivación y la participación del alumnado.
Ver estudioGeneralPrimariaIndonesia2025con datos
Efectividad del uso de Educaplay con un enfoque de Deep Learning para mejorar el pensamiento crítico del alumnado
فعالية استخدام وسيلة "إدوكابالي" في تعليم مهارة القراءة لطلبة الصف العاشر بمدرسة محمدية السابعة الثانوية يوجياكرتا
Candra Avista Putri et al.
Estudio de la Universidad Islámica Estatal Maulana Malik Ibrahim de Malang (2025) que analiza Educaplay combinado con Deep Learning para mejorar el pensamiento crítico en primaria. Con diseño cuasiexperimental (grupo control y experimental, 44 estudiantes), los resultados muestran una mejora notable en el grupo con Educaplay frente al método tradicional, potenciando el aprendizaje activo.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2025con datos
Efectividad del uso de Educaplay en la enseñanza de la habilidad lectora en alumnado de secundaria
فعالية استخدام وسيلة "إدوكابالي" في تعليم مهارة القراءة لطلبة الصف العاشر بمدرسة محمدية السابعة الثانوية يوجياكرتا
Isma Aida Syahfitri Munthe
Estudio experimental realizado en 2025 en la Universidad Islámica Estatal Sunan Kalijaga (Indonesia) sobre el uso de Educaplay en la comprensión lectora en árabe. Con metodología cuasiexperimental de dos grupos de estudiantes de décimo grado, los resultados muestran una mejora clara en el grupo que usó Educaplay, concluyendo que favorece la comprensión lectora y la participación.
Ver estudioSociales y valoresSecundariaIndonesia2026con datos
La influencia del modelo de aprendizaje basado en juegos con Educaplay sobre los resultados de los estudiantes de 10.º curso en el aprendizaje de Geografía en la SMA Negeri 3 de Bireuen
Nuriska Salsabila et al.
Estudio cuantitativo publicado en 2026 en Sosioedukasi (Indonesia) sobre el aprendizaje basado en juegos con Educaplay en Geografía (sismos) en 10.º. Con diseño de un grupo pretest-postest (33 estudiantes), halló una diferencia significativa (p<0,05) con media de 57,27 a 60,61 y efecto grande, aunque el N-Gain (0,0732) fue bajo; concluye con honestidad que influye pero requiere más desarrollo.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesIndonesia2026con datos
Influencia del uso del sitio web Educaplay en el aumento de la motivación de memorización en estudiantes de un internado universitario
Pengaruh Penggunaan Website Educaplay Terhadap Peningkatan Motivasi Hafalan Mahasantri di Pesantren Mahasiswa ITS PKU Muhammadiyah Surakarta
Ramadhani Nur Hikmah & Mahasri Shobahiya
Estudio de la Universidad Muhammadiyah de Surakarta (2026) sobre el impacto de Educaplay en la motivación de memorización en un contexto de educación islámica. Con metodología cuantitativa preexperimental y cuestionarios, en estudiantes de un internado universitario (pesantren), muestran un aumento claro de la motivación, sobre todo en participación e interés, concluyendo que es eficaz.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2025
Prueba de la practicidad de instrumentos de evaluación orientados a habilidades de pensamiento de orden superior (HOTS) mediante Educaplay
Uji kepraktisan instrumen evaluasi berorientasi Higher Order Thinking Skill (HOTS) melalui media Educaplay
Roro Diah Pamungkas et al.
Estudio de la Universidad PGRI Ronggolawe Tuban (2025) que evalúa la practicidad de instrumentos basados en HOTS con Educaplay en primaria. Con metodología cuantitativa descriptiva y cuestionarios a docentes y alumnado de quinto en IPAS, los resultados muestran una practicidad muy alta (facilidad de uso y eficiencia), concluyendo que Educaplay es eficaz para evaluaciones digitales del siglo XXI.
Ver estudioIdiomasSuperior/DocentesEcuador2025
Uso de Educaplay-TIC en la enseñanza del inglés a estudiantes universitarios
Use of Educaplay-ICT in Teaching English to University Students
Sandy Abigail Chimba Almachi & Sandra Janeth Tigasi Tonato
Estudio de la Universidad Técnica de Cotopaxi (Ecuador, 2025) sobre el uso de Educaplay en el desarrollo de habilidades receptivas en inglés. Con métodos mixtos (pruebas antes y después y encuestas) y 22 estudiantes universitarios de quinto semestre, los resultados muestran mejora clara en comprensión lectora y auditiva, y mayor motivación, concluyendo que Educaplay es eficaz para el inglés.
Ver estudioLengua y lecturaSecundaria2021
Uso de Educaplay como entorno virtual para el fortalecimiento de la Comprensión lectora en estudiantes de 9°
Serpa Vergara, W
Tesis de maestría (2021) que emplea Educaplay como entorno virtual para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de 9.º grado.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2026con datos
Uso de Educaplay como recurso didáctico y su incidencia en el aprendizaje de sílabas en estudiantes de segundo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa APCH
Nicol Alexandra Vargas Quishpe & Lady Nagely Vega Paredes
Trabajo de integración curricular (Universidad Estatal de Bolívar, Ecuador, 2026) sobre la influencia de Educaplay en el aprendizaje de sílabas en 2.º de la U.E. APCH, ante dificultades de segmentación. Con diseño pretest-postest y ficha de observación sobre conciencia fonológica, halló dificultades con estructuras complejas; Educaplay promovió la participación, la motivación y la lectoescritura.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2026con datos
Uso de Educaplay para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de Séptimo Año Básico
Jonathan Marcelo Panta-Murillo et al.
Estudio publicado en 2026 en Journal Scientific MQRInvestigar (Ecuador) que evalúa Educaplay para la comprensión lectora en Lengua y Literatura de séptimo año. Con enfoque mixto, diseño cuasiexperimental de un grupo (pretest-postest), 20 estudiantes y ocho semanas, halló una diferencia significativa (t=-3,854, p<0,001; Wilcoxon Z=-2,865, p=0,003; d=0,86), mejorando el rendimiento y la escritura.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaEcuador2024con datos
Uso de Educaplay para la evaluación de estudiantes con escolaridad inconclusa en Estudios Sociales
Use of Educaplay for the evaluation of students with unfinished schooling in Social Studies
Marilyn Estefanía Cortez-Cabrera et al.
Estudio desarrollado en Ecuador (2024) que implementa Educaplay para mejorar la evaluación en Estudios Sociales en 8.º de EGB con escolaridad inconclusa (U.E. Yachana Inti). Con metodología mixta y encuestas a docentes y alumnado, aunque el profesorado conoce la herramienta, su uso no es constante, pero hay alto interés; Educaplay favorece un aprendizaje más dinámico y significativo.
Ver estudioCienciasPrimariaEcuador2025con datos
Uso de Educaplay y el desarrollo de competencias científicas en ciencias naturales
Use of Educaplay and the development of scientific competences in natural sciences
Adriana Eugenia Barahona-Ibarra
Estudio de la Universidad Central del Ecuador (2025) sobre la incidencia de Educaplay en las competencias científicas en ciencias naturales. Con metodología cuantitativa no experimental, descriptiva y correlacional, y 385 estudiantes de educación básica en Quito, los resultados muestran una relación positiva fuerte entre Educaplay y las competencias científicas, favoreciendo el aprendizaje.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuador2026con datos
Uso de Educaplay y su relación con el rendimiento académico en Matemática en estudiantes de básica superior intensiva
Angela Narcisa Fuentes Saldana et al.
Estudio publicado en 2026 en Ciencia y Educación (Ecuador) sobre la relación entre Educaplay y el rendimiento en Matemática en la básica superior intensiva de la U.E. Catalina Cadena Miranda. Con enfoque descriptivo-comparativo (pretest y postest más encuesta), la media subió de 5,7 a 7,8, con valoraciones favorables; advierten que, sin pruebas inferenciales, no puede establecerse impacto causal.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuador2026
Uso de Educaplay y Wordwall como herramientas de refuerzo en la multiplicación vertical por dos cifras para estudiantes de cuarto de básica en el contexto postpandemia
Dayana de las Mercedes Quinde Yánez
Trabajo de titulación (Pontificia Universidad Católica del Ecuador, enero 2026) que implementa Educaplay y Wordwall para reforzar la multiplicación por dos cifras en cuarto de básica tras la pandemia. Concluye que estas TIC reducen la ansiedad matemática, convierten el error en aprendizaje y reorientan las destrezas digitales a fines educativos, transferible a otras asignaturas.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2022con datos
Uso de herramientas lúdicas pedagógicas (Edpuzzle, Wordwall y Educaplay) para el análisis de textos literarios
Karen Mishelle Alonso Barcia & César Omar Góngora Tutiven
Estudio de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí (Ecuador, 2022) sobre herramientas lúdicas digitales en el análisis literario. Con metodología mixta (observación, encuestas y entrevistas) y alumnado de décimo año, los resultados muestran mayor motivación, comprensión lectora y capacidad de análisis con plataformas digitales, concluyendo que favorecen un aprendizaje significativo y dinámico.
Ver estudioCienciasSuperior/DocentesEcuador2023
Uso de la aplicación educativa Educaplay y su efecto en el proceso de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales de los alumnos de séptimo grado de la Unidad Educativa Eneida Uquillas de Rojas
Gabriel Eduardo Rodríguez Sánchez
Proyecto de maestría (Universidad Estatal de Milagro, Ecuador, enero 2023) sobre la falta de una herramienta tecnológica en la evaluación de Ciencias Naturales de la U.E. Eneida Uquillas de Rojas. Con enfoque cualitativo y encuesta de 22 preguntas a 28 docentes y 3 directivos, no aplican herramientas tecnológicas pese a su importancia; recomienda incorporar Educaplay en séptimo año.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuador2025
Uso de la herramienta digital Educaplay en el aprendizaje de Matemática para estudiantes de cuarto año de básica elemental
Viviana Josefa Mosquera Yépez et al.
Estudio realizado en Ecuador (2025) que analiza el uso de Educaplay para mejorar el aprendizaje de matemáticas en educación primaria. Se empleó una metodología mixta con observación, encuestas y entrevistas en estudiantes de cuarto año. Los resultados muestran mejoras en el aprendizaje y la motivación del alumnado. Se concluye que Educaplay favorece un aprendizaje más dinámico y participativo.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2025
Uso de la herramienta digital Educaplay para el fortalecimiento de la lectoescritura en el área de lengua y literatura en estudiantes de tercero de Educación General Básica
Paola Natalya Orellana Bravo & Omar Paul Segarra Figueroa
Estudio de la Universidad Nacional de Educación (Ecuador, 2025) para fortalecer la lectoescritura con Educaplay en tercer curso rural. Con metodología mixta (diagnóstico y pilotaje de una propuesta gamificada) y 17 estudiantes, los resultados muestran mejoras en comprensión lectora, expresión escrita y motivación, concluyendo que Educaplay favorece un aprendizaje activo y contextualizado.
Ver estudioSociales y valoresSuperior/DocentesEcuador2024con datos
Uso de la herramienta “Educaplay” como estrategia didáctica en la enseñanza de la asignatura de Estudios Sociales
Mariuxi Elizabeth Gómez Holguín et al.
Estudio realizado en Ecuador (2024) que analiza el impacto de Educaplay en la enseñanza de Estudios Sociales en educación básica. Con metodología mixta y docentes de nivel básico superior como población, los resultados muestran un aumento en la participación, motivación y aprendizaje significativo, concluyendo que Educaplay es una herramienta didáctica eficaz para dinamizar el proceso educativo.
Ver estudioLengua y lecturaSecundariaColombia2017con datos
Uso de la plataforma Educaplay en el fortalecimiento de la comprensión textual de los estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Policarpa Salavarrieta de Girardot
Yudy Maritza Quimbayo Gómez & Oscar Alfonso Sanabria Abril
Tesis de maestría (Universidad Privada Norbert Wiener, Lima, Perú, 2017) sobre la influencia de Educaplay en la comprensión textual de 7.º de la I.E. Policarpa Salavarrieta de Girardot (Colombia). Con diseño preexperimental de un grupo (pre/posprueba) y 20 estudiantes y actividades multimedia. Es uno de los primeros trabajos de posgrado latinoamericanos sobre Educaplay para la comprensión lectora.
Ver estudioIdiomasSecundariaPerú2017con datos
Uso de la plataforma Educaplay en las capacidades del área de inglés en estudiantes de secundaria
Jannet Oyola Garcia
Estudio de la Universidad César Vallejo (Perú, 2017) sobre la influencia de Educaplay en las capacidades de inglés en 2.º de secundaria. Con metodología cuantitativa cuasiexperimental (grupo experimental y control) en una institución de Lima, con pretest y postest, los resultados evidencian que el uso de Educaplay influye significativamente en el desarrollo de las capacidades de inglés.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2025con datos
Uso de la plataforma Educaplay para mejorar ortografía en estudiantes de 11 y 12 años
Lucía Rebeca Calle Fernández
Estudio publicado en 2025 en la Revista Científica Internacional Arandu UTIC sobre Educaplay para mejorar la ortografía en estudiantes de 11-12 años de la U.E. «Corazón de María» (Ecuador). Con metodología cuantitativa preexperimental (pretest y postest) y 23 estudiantes, y actividades digitales (juegos, crucigramas, video quizzes), la ortografía mejoró significativamente, del 68 % al 93 %.
Ver estudioIdiomasOtroEcuador2025
Utilización de Educaplay en la enseñanza del inglés como lengua extranjera
Rodrigo Alexander Rincón Zambrano et al.
Estudio publicado en 2025 en la Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual «ALCON» sobre Educaplay para enseñar inglés como lengua extranjera en Ecuador. Con una revisión de literatura reciente, examina el contexto ecuatoriano y la necesidad de metodologías innovadoras; los resultados destacan que Educaplay mejora la motivación y la retención de vocabulario y gramática.
Ver estudioMatemáticasSuperior/DocentesEcuador2026con datos
Utilización de herramientas digitales Padlet y Educaplay en la asignatura de matemática de educación básica media en Ecuador
María Fernanda Lapo Merchán et al.
Estudio publicado en 2026 en la Revista Multidisciplinar G-ner@ndo (Ecuador) que implementa talleres docentes sobre Padlet y Educaplay para Matemática en básica media (U.E. del Milenio Dr. Camilo Gallegos Domínguez, Sucumbíos). Con enfoque mixto y encuesta a 30 docentes, el diagnóstico reveló carencias (solo 20 % con infraestructura); tras los talleres, el 100 % alcanzó valoraciones positivas.
Ver estudioCienciasPrimariaIndonesia2026
Utilización de la aplicación web Educaplay como medio de aprendizaje para potenciar el pensamiento creativo en estudiantes de primaria
Utilization of the Educaplay Website Application as a Learning Medium to Enhance Elementary School Students’ Creative Thinking
Adinda Nihlah Alkhusufiah & Ratnasari Dyah Utami
Estudio publicado en 2026 en el Journal of Educational Sciences sobre Educaplay en el aprendizaje de IPAS para mejorar el pensamiento creativo en primaria (Indonesia). Con metodología cualitativa (observación, entrevistas y documentación con triangulación; escuela Muhammadiyah), evaluando fluidez y flexibilidad, Educaplay incrementó la participación, la motivación y la generación de ideas.
Ver estudioMatemáticasPrimariaEcuador2025
Valoración neutrosófica del uso de Educaplay para mejorar el rendimiento académico en matemáticas
Ramón Cornelio Yankur Tsukanka et al.
Estudio realizado en 2025 en Ecuador que evalúa Educaplay para el rendimiento en matemáticas en 4.º de Educación Básica de la U.E. «Luis A. Martínez». Con metodología mixta y Mapas Cognitivos Neutrosóficos para analizar acceso tecnológico, capacitación docente e integración curricular, Educaplay mejora la motivación, la participación y el rendimiento; clave la infraestructura y la formación.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEspaña2025con datos
La gamificación en la educación superior: un estudio de caso en Ciencias de la Educación
Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences
José Alexis Alonso-Sánchez et al.
Estudio de caso publicado en 2025 en TechTrends (Springer, Q1) sobre una experiencia de gamificación en un grado de Ciencias de la Educación. El profesorado integró varios recursos gamificados, Educaplay entre ellos, y el alumnado percibió la asignatura como más motivadora que la enseñanza tradicional. Educaplay fue una de las herramientas de la propuesta.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesChile2025con datos
¿Es eficaz la gamificación para las mujeres que desean aprender programación informática?
Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming?
Claudio Cubillos et al.
Publicado en 2025 en Human Behavior and Emerging Technologies (Wiley, Q1). Experimento de cuatro semanas que prueba si la gamificación ayuda a mujeres que aprenden programación: un grupo usó Educaplay (con puntuación y ranking) frente a un control. Resultado nulo, sin diferencias significativas: un contraejemplo honesto sobre los límites de la gamificación.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesPortugal2022con datos
Facilitadores y dificultades en la implementación de la gamificación: un estudio de caso con docentes
Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification: A Case Study with Teachers
Inês Araújo y Ana Amélia Carvalho
Estudio de caso publicado en 2022 en Education Sciences (MDPI, Q1) sobre los facilitadores y las dificultades al implantar la gamificación en el aula, a partir de la experiencia de cinco docentes. Tres de ellos usan Educaplay (en geología y biología, en educación especial y en retos integrados). El trabajo recoge qué ayuda y qué frena la adopción real de estas herramientas.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesChile2024con datos
Aprovechar la gamificación en la enseñanza de las TIC: diferencias de género y resultados de aprendizaje en cursos de programación
Leveraging Gamification in ICT Education: Examining Gender Differences and Learning Outcomes in Programming Courses
Rafael Mellado et al.
Publicado en 2024 en Applied Sciences (MDPI, Q2). Estudio experimental en cursos de programación que examina las diferencias de género y los resultados de aprendizaje con gamificación: el grupo experimental usó Educaplay con puntuación y ranking frente a un control anónimo. Analiza cómo influye el formato competitivo en el rendimiento y la participación según el género en la enseñanza de las TIC.
Ver estudioCienciasSecundariaEcuador2024con datos
Gamificación para favorecer el aprendizaje de la nomenclatura de óxidos metálicos en estudiantes de bachillerato
Aníbal Gonzalo Galarza Chilán y Mario Adelfo Batista Zaldívar
Publicado en 2024 en Educación Química (UNAM, Q3). Cuasiexperimento (38+38 estudiantes de bachillerato) que usa una estrategia gamificada con Educaplay para aprender la nomenclatura de óxidos metálicos. El grupo experimental superó al de control, con mejoras en la comprensión de los contenidos de química. Educaplay funciona como herramienta central de la estrategia didáctica.
Ver estudioCienciasSuperior/DocentesEspaña2019con datos
Impacto de los recursos digitales en el aprendizaje y desarrollo de la competencia Análisis y Síntesis
María Concepción Garrido Astray et al.
Publicado en 2019 en Educación Médica (Elsevier, indexada en Scopus). Estudia el impacto de los recursos digitales en el aprendizaje y en el desarrollo de la competencia de análisis y síntesis en estudiantes de medicina, empleando crucigramas diseñados con Educaplay. Amplía el uso de la herramienta a un dominio nuevo: la educación médica.
Ver estudioIdiomasSuperior/DocentesColombia2025
La influencia de la plataforma Educaplay en el aprendizaje y uso de verbos modales en estudiantes de inglés de nivel básico en un entorno virtual
Yesica Lorena Mateus Mayorga
Proyecto aplicado de la UNAD (Colombia, 2025) con enfoque cualitativo e investigación-acción. Analiza cómo las actividades con Educaplay reforzaron el uso contextualizado de los verbos modales en cinco estudiantes de Inglés III. Los hallazgos muestran mejor comprensión y aplicación de los modales, menos errores gramaticales y mayor confianza, motivación y autonomía en el aprendizaje del inglés.
Ver estudioCienciasSecundariaIndonesia2026con datos
Eficacia de Educaplay en los resultados de aprendizaje y la motivación del alumnado en el tema de biodiversidad
Efektivitas Educaplay terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Peserta Didik pada Materi Keanekaragaman Hayati
Emalfida et al.
Publicado en 2026 en Jurnal Jeumpa (Universidad Islámica Ar-Raniry, Indonesia). Cuasiexperimento con diseño pretest-postest de un grupo (30 estudiantes de secundaria) sobre biodiversidad en el marco del Currículo Merdeka. Tras usar Educaplay, la nota media subió de 62,13 a 83,47 (N-Gain 0,71, alto), la motivación creció un 34 % y la actividad de aprendizaje un 35 %.
Ver estudioMatemáticasPrimariaIndonesia2026con datos
Influencia del uso de Educaplay en el interés por aprender matemáticas en alumnado de 2.º de primaria
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas II SD Negeri 1 Batu Putih
Pebi Amalia Hibdiah
Trabajo de fin de grado de la Universidad Muhammadiyah de Mataram (Indonesia, 2026). Cuasiexperimento con grupo de control (diseño no equivalente) sobre el interés por las matemáticas en 2.º de primaria de la SD Negeri 1 Batu Putih. El grupo que usó Educaplay mediante aprendizaje cooperativo mostró una mejora significativa (p = 0,013), con un aprendizaje más interactivo y motivador.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026
Implementación del aprendizaje basado en tecnología (juego de Educaplay) para inculcar los valores del Pancasila en 1.º de primaria
Implementasi Pembelajaran Berbasis Teknologi (Game Educaplay) Dalam Menanamkan Nilai-Nilai Pancasila Di Kelas 1 SD GMIT Airnona 12 Kupang
Yusri Febrianti No'e et al.
Publicado en 2026 en Science and Education Journal (SICEDU, Indonesia). Estudio cualitativo-descriptivo (observación, entrevistas, documentación y cuestionario) en 1.º de primaria de la SD GMIT Airnona 12 (Kupang). El uso del juego de Educaplay generó un aprendizaje más interactivo y centrado en el alumnado, con gran entusiasmo y participación y conductas alineadas con los valores del Pancasila.
Ver estudioMatemáticasSecundariaEcuador2026con datos
Educaplay como recurso interactivo para mejorar el rendimiento académico en la división de números enteros en 8.º de Educación General Básica
Kendra Jazmín Puma-Yauripoma et al.
Publicado en 2026 en Sinergia Académica (Universidad Bolivariana del Ecuador). Diseño preexperimental pretest-postest de un grupo (15 estudiantes de 8.º de EGB). Tras cinco sesiones con actividades de Educaplay, la media pasó de 6,40 a 8,00; la prueba de Wilcoxon confirmó diferencias significativas (α = 0,05), con mejoras en comprensión conceptual, destreza operativa y resolución de problemas.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026
Desarrollo de un medio de juego con Educaplay basado en deep learning para mejorar los resultados de Educación Pancasila en 5.º de primaria
Development of Deep Learning-Based Educaplay Game Media to Improve Fifth Grade Pancasila Education Students Learning Outcomes
Maulfi Hanifatunnisa y Sri Sami Asih
Publicado en 2026 en el Journal of Practice Learning and Educational Development (JPLED, Indonesia). Investigación de desarrollo (modelo ADDIE) de un medio de juego con Educaplay para Educación Pancasila en 5.º de primaria, orientado al enfoque de deep learning. El material se diseñó y validó para mejorar los resultados de aprendizaje del alumnado.
Ver estudioIdiomasPrimariaEcuador2026con datos
Actividades lúdicas en Educaplay para desarrollar el vocabulario en inglés en 6.º de Educación Básica
Doris Fernanda Iza Iza y Cristian Patricio León Noroña
Publicado en 2026 en la Revista Scientific (Venezuela). Estudio descriptivo de campo y enfoque mixto; encuesta Likert a 71 representantes y validación por ocho especialistas (Escuela Teodoro Wolf, Durán, Ecuador). El 83,1 % considera eficaces las actividades lúdicas de Educaplay para el vocabulario, el 73,2 % percibe más motivación y el 71,8 %, más confianza del alumnado.
Ver estudioSociales y valoresPrimariaIndonesia2026con datos
Mejora de la actividad de aprendizaje mediante Educaplay en el alumnado de 5.º A de la madrasa ibtidaiyah Al-Falah
Improving Learning Activeness Through Educaplay Learning Media In Class VA Student's Madrasah Ibtidaiyah Al-Falah Pasir Putih Bungo Dani District Kabupaten Bungo
Badriyah Fayumi et al.
Publicado en 2026 en el International Journal of Education, Vocational and Social Science (Indonesia). Investigación-acción en el aula (Kemmis y McTaggart, dos ciclos) con 24 estudiantes de 5.º A en Educación Pancasila. La actividad de aprendizaje media subió del 17,02 % inicial al 82,55 % final, con mayor implicación en tareas, preguntas y resolución de problemas.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026con datos
El efecto del recurso Educaplay en el aumento del interés del alumnado por aprender lengua árabe
تأثير وسيلة اديوكابلاي في ترقية رغبة الطلاب في تعليم اللغة العربية بمدرسة مرضية المتوسطة الإسلامية
Nora Juwita
Publicado en 2026 en Riyahuna: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab (UHAMKA, Indonesia). Cuasiexperimento con grupo experimental y de control en 2.º de secundaria de la MTs Islamiyah Mardhiyyah. La media del grupo experimental (73,17) superó a la del control (52,07) —prueba de Mann-Whitney—, lo que evidencia la eficacia de Educaplay para aumentar el interés por la lengua árabe.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaEcuador2025con datos
Educaplay como estrategia didáctica para el aprendizaje de Lengua y Literatura en estudiantes de básica media
Dayana Carolina Alcívar Macías et al.
Publicado en 2025 en Magazine de las Ciencias (Ecuador). Estudio de enfoque mixto y diseño cuasiexperimental con 61 estudiantes de 5.º (y 4 docentes) de la Unidad Educativa Teresa de Calcuta. La intervención con Educaplay produjo una diferencia significativa a favor del grupo experimental (t = -8,356; p < 0,001; U de Mann-Whitney = 44,5), con mejoras en comprensión lectora y producción textual.
Ver estudioIdiomasSecundariaIndonesia2026con datos
La influencia de Educaplay en el dominio del vocabulario en inglés del alumnado
The Influence of Educaplay on Students' English Vocabulary Mastery
Mika Avialisha Tama et al.
Publicado en 2026 en el English Education, Linguistics, and Literature Journal (UIN Banten, Indonesia). Cuasiexperimento (control no equivalente) y 72 estudiantes de 2.º de bachillerato (MAN 2 Serang). El grupo con Educaplay mejoró de 75,13 a 86,52 frente al control (72,22 a 78,33); las pruebas de Mann-Whitney (p < 0,001) y t confirmaron diferencias significativas, con efecto grande (d = -1,85).
Ver estudioGeneralSecundariaIndonesia2026
Eficacia del juego educativo Educaplay para aumentar el interés por aprender del alumnado de madrasa tsanawiyah
Efektivitas Game Edukatif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Tsanawiyah
Faidul Mannan et al.
Publicado en 2026 en JUKTISI (Indonesia). Estudio cualitativo-descriptivo (observación, entrevistas y documentación) sobre el interés por aprender en 1.º de secundaria de madrasa tsanawiyah. Educaplay creó un aprendizaje más interactivo, ameno y menos monótono; los cuestionarios y el sistema de juego aumentaron el foco, la participación y el entusiasmo del alumnado.
Ver estudioCienciasSuperior/DocentesIrán2026con datos
Evaluación digital gamificada con Educaplay frente a la evaluación tradicional en educación de enfermería de grado: un estudio cuasiexperimental
EducaPlay gamified digital assessment versus traditional assessment in undergraduate nursing education: a quasi-experimental study
Atefeh Shamsi et al.
Publicado en 2026 en BMC Medical Education (Springer Nature; Scopus, PubMed y Web of Science). Estudio cuasiexperimental que compara la evaluación digital gamificada con Educaplay frente a la tradicional en estudiantes de grado de Enfermería (Irán). Primera entrada del catálogo que lleva Educaplay a la evaluación en enfermería en una revista de primer nivel.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEspaña2025con datos
Un marco digital gamificado en la educación superior: impacto en el aprendizaje y la motivación
A Gamified Digital Framework in Higher Education: Impact on Learning and Motivation
Elena Carrión Candel et al.
Publicado en 2025 en Turkish Online Journal of Distance Education (TOJDE, Scopus Q2). Diseño preexperimental pre/post con 147 futuros docentes de una universidad española, cinco meses en aula en línea. Combinó cinco recursos gamificados (Nearpod, Genially, Educaplay, Breakout, Quizizz) y halló mejoras significativas (p < .05) en aprendizaje y motivación. Educaplay, una de las cinco.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEspaña2026con datos
Gamificación y recursos tecnológicos: experiencias innovadoras para motivar y optimizar el proceso de aprendizaje en contextos universitarios
Gamification and Technological Resources: Innovative Experiences to Motivate and Optimize the Learning Process in University Contexts
Elena Carrión Candel et al.
Publicado en 2026 en Digital Education Review (Univ. de Barcelona, Scopus Q2). Diseño preexperimental pre/post, cuatro meses, 345 universitarios de ciencias sociales. Con cuatro recursos gamificados (Genially, Nearpod, Educaplay, Quizizz): impacto positivo en el aprendizaje autopercibido. Nota honesta: Educaplay es una de las cuatro, sin grupo de control; mide percepción, no rendimiento.
Ver estudioGeneralSuperior/DocentesEspaña2026con datos
Herramientas digitales gamificadas y la experiencia de aprendizaje percibida en la formación inicial del profesorado a distancia
Gamified digital tools and the perceived learning experience in distance preservice teacher education
Rachid Berd-Gómez et al.
Publicado en 2026 en Discover Education (Springer Nature, Scopus Q2). Preexperimental pre/post, sin grupo de control, 455 futuros maestros en formación a distancia (España). Con varias herramientas gamificadas (Educaplay, Genially, Wayground): mejoras significativas (p < 0,001). Educaplay, 2.ª más valorada (27 %). Nota honesta: una de varias, mide percepción, no rendimiento.
Ver estudioLengua y lecturaPrimariaIndonesia2026con datos
Desarrollo de un recurso educativo con juegos de Educaplay basado en el modelo ADDIE para la oración simple en 3.º de primaria (SDN 4 Made Lamongan)
Pengembangan Media Pembelajaran Game Educaplay Berbasis Model ADDIE pada Materi Kalimat Tunggal untuk Siswa Kelas III SDN 4 Made Lamongan
Fadhilatul Ainiyah et al.
Publicado en 2026 en EDUTECH (revista regional indonesia, no indexada en Scopus/WoS). Investigación de desarrollo (R&D/ADDIE): recurso con la función vídeo-quiz de Educaplay para la oración simple en Lengua, 3.º de primaria (n=38). Válido (expertos 87/82/85 %) y muy práctico (alumnado 90/94 %). Nota honesta: estudio de desarrollo y validación; mide validez y usabilidad, no rendimiento.
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