Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Mapa Interactivo
Mapa Interactivo

MONSTRUOS MEXICANOS

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

MONSTRUOS MEXICANOS

Mapa Interactivo

Jugadas 1 %Acierto 20 Tiempo medio 00:49

Sobre esta actividad

SELECCIONA EL PUNTO DE ORIGEN

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
MONSTRUOS MEXICANOS
 

MONSTRUOS MEXICANOSVersión en línea

SELECCIONA EL PUNTO DE ORIGEN

por Fabiola Alejandra Zamorano Alcantar
1 WAAY CHIVO
2 EL NAHUAL
3 SINSIMITO
4 ALUXES, CHANEQUES Y GUAJES
5 WAAY POP
6 SERPIENTE DE FUEGO
7 TUKÁKAME
8 SERPIENTE TSUKÁN
9 BOLAS DE FUEGO
10 LA SERPIENTE DE SIETE CABEZAS

Explicación

Apodos: Chivo brujo, Espanto de la medianoche, Chupacabras. Origen: Maya. Domicilio: Montes cercanos. Señas particulares: Híbrido negro de humano y chivo con cuernos, ojos rojos, aura fría y fuerza descomunal. Antídoto: Destruir los restos humanos que deja en casa al transformarse.

Apodos: Alma gemela, Espíritu primitivo, Señor del viento y las tinieblas. Origen: Prehispánico (Azteca, Tolteca, Maya, etc.). Domicilio: Todo México / El corazón humano. Señas particulares: Híbrido de humano y bestia (suele Mutar en perro negro o jaguar) con ojos rojos; se alimenta de miedos y emociones. Antídoto: Quemar las partes del cuerpo humano que deja al transformarse.

Apodos: Señor de los animales, El salvaje, Monstruo de la selva, Guardián del cerro. Origen: Maya. Domicilio: Cuevas en montañas, bosques y selvas. Señas particulares: Simio peludo con rostro humano, pies al revés, sin coyunturas y mirada opuesta a su marcha. Antídoto: Quemar su cabello, entrar al agua, ir con un perro o bailar en círculo/desnudo.

Apodos: Duendes del bosque, Espíritus de la tierra, Espíritus de los antepasados. Origen: Maya, nahua, totonaca y mixe. Domicilio: Selvas, bosques, milpas y ruinas prehispánicas. Señas particulares: Diminutos y deformes con cara de anciano, pies al revés y orejas grandes; pueden ser invisibles o hechos de viento. Antídoto: Darles ofrendas, llevar la ropa al revés y portar amuletos (ojos de venado, piedras de río).

Apodos: Asesino de medianoche, Ave infernal, Espíritu de Kaskabal, Ave destructora de dioses. Origen: Maya. Domicilio: Montes, campos y praderas (Maxcanú, Yaxcabá y Chichén Itzá). Señas particulares: Gigante negro con cabeza de ave de rapiña o pájaro carnicero, con alas de petate cubiertas de navajas de pedernal y garras enormes. Antídoto: Atraparlo en pleno vuelo y quemarlo en una hoguera.

Apodos: Estrella fugaz, Flecha de Huitzilopochtli, Caballo de Tláloc, Culebra de la Vía Láctea. Origen: Mixe. Domicilio: Regiones montañosas. Señas particulares: Cuerpo de langosta, cabeza de serpiente emplumada, patas con garras y cola de mecha que se incendia para impulsarse. Antídoto: Usar lentes de sol gruesos, incluso de noche.

Apodos: Demonio necrófago, Luna-araña, Señor del inframundo. Origen: Huichol. Domicilio: El inframundo y el desierto de Wirikuta. Señas particulares: Humano, esqueleto o lobo negro con rayas blancas, alas, cuernos, cara pintada y huesos ruidosos colgando de la cintura. Antídoto: Quemarlo hasta convertirlo en agua o refugiarse en el pantano sagrado.

Apodos: Serpiente con crines, Culebra voladora, Caballo del Señor de la lluvia, Serpiente chupadora de las grutas. Origen: Maya. Domicilio: Grutas, cenotes y pozos de Yucatán. Señas particulares: Serpiente verde gigante con crin, ojos de caballo, alas de murciélago y aliento caliente que desprende un fulgor rojo al volar. Antídoto: Disimular ("hacerse guaje") y huir a toda prisa.

Apodos: Pájaros maléficos, Mujeres-guajolote. Origen: Totonaca. Domicilio: Cielos, cerros y tejados. Señas particulares: Mujeres que mutan en aves negras o esferas de fuego, con patas de guajolote, ojos rojos y lengua larga para chupar sangre. Antídoto: Quemar sus partes humanas, lazarlas en vuelo, rezar al revés o colocar crucifijos, espejos y objetos invertidos.

Apodos: Gran serpiente de poder, Gran monstruo del mar, Culebra cornuda. Origen: Mixe. Domicilio: Cuevas, ríos, túneles subterráneos y el mar. Señas particulares: Culebra gigante cornuda con siete cabezas, cola en forma de cuchillo y a veces patas o garras de cocodrilo. Antídoto: Pedir clemencia a sus dioses tutelares, cortarle las siete cabezas o alimentarla en exceso para adormecerla.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.