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Conceptos clave para ordenar

por RANGEL UVILLA MIGUEL ANGEL
1

Dinámica de mercado donde las empresas producen y comercializan experiencias culturales y de ocio adaptadas a hábitos de consumo digitales y presenciales.

        
  
  
  
2

Sensaciones inmediatas de satisfacción y entretenimiento ligadas a actividades recreativas y al consumo de contenidos.

  
  
3

Uso del tiempo libre destinado al esparcimiento, desarrollo personal o socialización a través de experiencias culturales, deportivas o digitales.

4

Sector global integrado por la creación, distribución y comercialización transnacional de contenidos audiovisual, digital y eventos masivos.

5

Servicio audiovisual que permite al usuario acceder a contenidos de video en cualquier momento desde plataformas de transmisión digital.

  
  
6

Propuestas audiovisuales o digitales reservadas de manera privada para incentivar la fidelidad y captura de audiencias.

7

Tecnologías de transmisión digital continua e interactiva frente a la difusión masiva tradicional.

  
  
8

Plataformas digitales que facilitan la interacción social, comunicación interconectada y la generación de contenido por parte del usuario o marcas.

  
  
9

Software optimizado para dispositivos portátiles que permite distribuir servicios, contenidos interactivos e interfaces comerciales.

10

Hardware interconectado que actúa como soporte directo para el consumo de medios y la personalización de la experiencia del usuario.

11

Planificación financiera y operativa requerida para la creación, desarrollo y lanzamiento de proyectos del entretenimiento.

12

Marco jurídico y normativo aplicable al comercio digital, derechos de autor, protección de datos y emprendimiento en red.

  
  
13

Grupos de interés que influyen directa o indirectamente en la gestión de un negocio.

14

Acuerdos de colaboración entre empresas para potenciar recursos, compartir audiencias y expandir modelos de negocio.

  
  
15

Estrategia de crecimiento mediante el desarrollo o variación de la oferta digital para abarcar nuevos mercados.

  
  
16

Conjunto de técnicas de marketing de punto de venta y comercialización de productos derivados para incrementar ventas y consolidar marcas.

17

Modelos de monetización basados en la explotación comercial de licencias, derechos de uso y margen de beneficio financiero.

18

Canales y puntos de contacto mediante los cuales se pone a disposición del público final el contenido o producto de entretenimiento.

  
  
19

Tácticas de comercialización orientadas a presionar el producto hacia el canal/usuario o a atraer al consumidor final hacia la marca.

     
     
20

Planificación económica de largo plazo orientada a asegurar la sostenibilidad, rentabilidad y viabilidad operativa del proyecto.

21

Coordinación estratégica del momento óptimo para el lanzamiento, comercialización o campaña de difusión de un producto.

22

Definición del público objetivo y segmentación de perfiles en el entorno digital.

  
  
23

Creación y distribución de contenido valioso y relevante para atraer y fidelizar a una audiencia definida.

24

Enfoque de comunicación omnicanal e integral que envuelve al consumidor desde múltiples puntos de contacto simultáneos.

25

Táctica de asignación de valor monetario basada en costos, competencia, valor percibido y modelos de suscripción digital.

  
  
26

Métrica financiera utilizada para evaluar la rentabilidad y eficacia de las inversiones comercializadoras y publicitarias.

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