Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Quiz Algoritma & Flowchart

AsterQuiz

Jugadas 25 %Acierto 59 Tiempo medio 13:01

Sobre esta actividad

Algoritma & Flowchart

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Quiz Algoritma & Flowchart
 

AsterQuiz

Quiz Algoritma & FlowchartVersión en línea

Algoritma & Flowchart

por Ardiana Dyah
1

1. Serangkaian langkah yang logis, sistematis, dan terstruktur untuk menyelesaikan masalah disebut ....

2

2. Perhatikan kegiatan berikut! 1. Memasukkan pasta gigi ke sikat. 2. Mengambil sikat gigi. 3. Menggosok gigi. 4. Berkumur. Urutan algoritma yang paling tepat adalah ....

3

3. Salah satu ciri algoritma yang baik adalah ....

4

4. Perhatikan algoritma berikut: > 1. Masukkan panjang. > 2. Masukkan lebar. > 3. Kalikan panjang dengan lebar. > 4. Tampilkan hasil. Output dari algoritma tersebut adalah ....

5

5. Data yang dimasukkan ke dalam suatu algoritma disebut ....

6

6. Cara penyajian algoritma menggunakan bahasa sehari-hari disebut ....

7

7. Perhatikan algoritma berikut! > 1. Masukkan nilai sisi. > 2. Kalikan sisi dengan sisi. > 3. Tampilkan hasil luas. Algoritma tersebut merupakan contoh penyajian secara ....

8

8. Pseudocode dibuat terutama untuk ....

9

9. Perhatikan pseudocode berikut! ```text MULAI INPUT panjang INPUT lebar luas 0 panjang d7 lebar OUTPUT luas SELESAI ``` Jika panjang = 8 dan lebar = 4, output yang dihasilkan adalah ....

10

10. Kata `INPUT` dalam pseudocode digunakan untuk ....

11

11. Flowchart adalah ....

12

12. Simbol flowchart yang digunakan untuk menunjukkan **Mulai** dan **Selesai** adalah ....

13

13. Simbol persegi panjang pada flowchart digunakan untuk menunjukkan ....

14

14. Simbol jajar genjang pada flowchart digunakan untuk ....

15

15. Dalam sebuah flowchart terdapat pertanyaan:\r > **"Apakah nilai 365?"** Simbol yang tepat untuk pertanyaan tersebut adalah ....

16

16. Perhatikan algoritma berikut: > MULAI d7 Input nilai d7 Apakah nilai 265? d7 Lulus/Remedial d7 SELESAI Bagian **"Apakah nilai 365?"** menunjukkan adanya ....

17

17. HOTS Seorang siswa membuat algoritma menghitung luas persegi panjang sebagai berikut: > 1. Tampilkan hasil luas. > 2. Masukkan panjang. > 3. Masukkan lebar. > 4. Hitung panjang d7 lebar. Masalah utama algoritma tersebut adalah ....

18

18. Dua siswa membuat algoritma yang sama. **Siswa A:** menggunakan kalimat langkah-langkah. **Siswa B:** menggunakan diagram dengan simbol dan panah. Jika guru ingin melihat **alur proses dan percabangan dengan cepat**, penyajian ya

19

19. HOTS Perhatikan pseudocode berikut! ```text MULAI INPUT bilangan JIKA bilangan MOD 2 = 0 OUTPUT "Genap" JIKA TIDAK OUTPUT "Ganjil" SELESAI ``` Jika bilangan yang dimasukkan adalah **15**, output yang dihasilkan adalah ...

20

20. HOTS Seorang siswa ingin membuat program yang menentukan apakah seseorang boleh mengikuti lomba berdasarkan usia: * Usia 65 13 tahun  Boleh * Usia < 13 tahun  Tidak boleh Bagian algoritma yang paling tepat menggunakan simbol **decisi

21

21. Algoritma hanya digunakan dalam pemrograman komputer.

22

22. Algoritma merupakan langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah.

23

23. Algoritma yang baik harus memiliki langkah yang jelas dan logis.

24

24. Pseudocode merupakan bahasa pemrograman yang dapat langsung dijalankan oleh komputer tanpa diterjemahkan menjadi kode program.

25

25. Flowchart menyajikan algoritma menggunakan simbol-simbol dan arah aliran.

26

26. Simbol belah ketupat dalam flowchart digunakan untuk menunjukkan proses biasa.

27

27. Simbol oval pada flowchart digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir algoritma.

28

28. Input adalah hasil yang diperoleh setelah algoritma selesai dijalankan.

29

29. Satu algoritma dapat disajikan dalam bentuk deskriptif, pseudocode, maupun flowchart.

30

30. HOTS Jika urutan langkah dalam algoritma tidak logis, hasil penyelesaian masalah dapat menjadi salah meskipun setiap langkahnya terlihat benar.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.