Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Strategi Algoritmik dan Pemrograman Kelas XI

Froggy Jumps

(10)
Jugadas 619 %Acierto 49 Tiempo medio 02:38

Sobre esta actividad

Langkah Pemrograman dan Identifikasi Jenis Segitiga

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Strategi Algoritmik dan Pemrograman Kelas XI
 

Froggy Jumps

Strategi Algoritmik dan Pemrograman Kelas XIVersión en línea

Langkah Pemrograman dan Identifikasi Jenis Segitiga

por Tri Dianita Rully
1

Tahap pertama dalam proses pemrograman adalah ....

2

Pada tahap Analyzing, seorang programmer melakukan kegiatan ....

3

Menentukan algoritma atau langkah-langkah penyelesaian masalah dilakukan pada tahap ....

4

Mengubah algoritma menjadi program C++ merupakan tahap ....

5

Tujuan utama tahap Testing adalah ....

6

Urutan tahapan pemrograman yang benar adalah ....

7

Flowchart dan pseudocode biasanya dibuat pada tahap ....

8

Jika setelah program dijalankan ternyata hasilnya tidak sesuai harapan, maka langkah yang dilakukan adalah ....

9

Jika panjang sisi adalah 7, 7, dan 10, maka program akan menampilkan ....

10

Jika panjang sisi adalah 4, 5, dan 6, maka jenis segitiganya adalah ....

11

Kondisi C++ yang tepat untuk memeriksa apakah semua sisi sama panjang adalah

12

Kondisi C++ untuk menentukan segitiga sama kaki adalah ....

13

Perhatikan potongan kode berikut. if (a == b && b == c) cout << "Segitiga Sama Sisi"; Potongan kode tersebut akan dijalankan jika ....

14

Berikut logika yang benar untuk menentukan jenis segitiga adalah ....

15

Sebuah program C++ menerima tiga panjang sisi a, b, dan c. Agar program dapat menampilkan "Bukan Segitiga", kondisi yang benar adalah ....

16

Perhatikan potongan kode berikut. if (a + b <= c || a + c <= b || b + c <= a) { cout << "Bukan Segitiga"; } Mengapa kondisi tersebut digunakan?

17

Sebuah program menerima panjang sisi 11, 11, dan 11. Jenis segitiganya adalah ....

18

Kamu sedang mengendarai bus. Di halte pertama naik 5 penumpang. Di halte kedua turun 2 penumpang dan naik 3 penumpang. Di halte ketiga turun 4 penumpang. Pertanyaannya, siapa nama sopir bus?

19

Jika ada 10 burung di atas pohon, lalu seorang pemburu menembak 1 burung. Berapa burung yang tersisa di pohon?

20

Seorang petani memiliki 17 kambing. Semua kambingnya mati kecuali 9 ekor. Berapa kambing yang masih hidup?

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.