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📱 AppMaster: El Desafío de las Aplicaciones Móviles 🚀

Froggy Jumps

(8)
Jugadas 31 %Acierto 76 Tiempo medio 07:57

Sobre esta actividad

¡Pon a prueba tus conocimientos sobre las aplicaciones móviles! 📱💡 En este divertido juego descubrirás cuánto sabes sobre las apps que usamos todos los días, sus funciones, características y beneficios. Responde correctamente, acumula puntos y conviértete en un verdadero AppMaster. ¡Acepta el reto y demuestra que eres un experto en tecnología!
Nivel: Educación básica
Tema: Aplicaciones móviles
Objetivo: Reconocer y comprender el uso de diferentes aplicaciones móviles de manera divertida e interactiva.

Creada por

Colombia

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📱 AppMaster: El Desafío de las Aplicaciones Móviles 🚀Versión en línea

¡Pon a prueba tus conocimientos sobre las aplicaciones móviles! 📱💡 En este divertido juego descubrirás cuánto sabes sobre las apps que usamos todos los días, sus funciones, características y beneficios. Responde correctamente, acumula puntos y conviértete en un verdadero AppMaster. ¡Acepta el reto y demuestra que eres un experto en tecnología! Nivel: Educación básica Tema: Aplicaciones móviles Objetivo: Reconocer y comprender el uso de diferentes aplicaciones móviles de manera divertida e interactiva.

por Jhon Hevert Nuñez Blando
1

¿Qué es un dispositivo móvil?

2

¿Cuál es una característica de un dispositivo móvil?

3

¿Con qué funciona un dispositivo móvil?

4

¿Cuál es la forma principal de controlar un celular?

5

¿Cuál de estos es un dispositivo móvil?

6

¿Qué acción puedes hacer en una pantalla táctil?

7

¿Qué asistente permite controlar un dispositivo con la voz?

8

¿Cuál de estos es un wearable?

9

¿Qué programa utilizamos para crear aplicaciones?

10

¿En qué modo se agregan los componentes?

11

¿Qué componente muestra un mensaje al usuario?

12

¿Qué componente reproduce un audio?

13

¿Qué componente permite que el usuario interactúe?

14

¿Dónde se arrastran los componentes desde la paleta?

15

¿Qué archivo se usa para una imagen?

16

¿Qué archivo se utiliza para un sonido?

17

¿Qué se puede cambiar en una etiqueta?

18

¿Qué texto aparece en la etiqueta del proyecto?

19

¿En qué modo se programa la aplicación?

20

¿Qué bloque detecta cuando se presiona un botón?

21

¿Qué bloque reproduce el sonido?

22

¿Qué ocurre cuando el usuario toca el botón en Toca a la abeja?

23

¿Qué componente tiene asignada la imagen de la abeja?

24

¿Qué permite hacer el código QR al finalizar?

25

¿Para qué sirve la Paleta en App Inventor?

26

¿Qué contiene el Visor?

27

¿Qué combinación de componentes tiene la aplicación HelloCodi?

28

¿Cuál es el objetivo principal del proyecto HelloCodi?

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