Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Gamificación y emociones en el aula

Completar Frases

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Gamificación y emociones en clase

Creada por

Colombia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Gamificación y emociones en el aula
 

Completar Frases

Gamificación y emociones en el aulaVersión en línea

Gamificación y emociones en clase

por Sebastian Jaramillo Giraldo
1

Los docentes deben promover la para conectar con las en el aula . La gamificación facilita trabajar emociones y habilidades como la empatía , la autorregulación y las relaciones . El juego genera tensiones y alegrías que ayudan a aprender , mientras se establecen reglas claras para tolerar la frustración y practicar la paciencia . Herramientas como permiten construir mediante técnicas , mientras puede usarse con intención pedagógica . Un organiza misiones , seguimiento del progreso e , transformando la tecnología en un espacio vivo de aprendizaje .

2

Cuando se aplica con intención pedagógica clara aumenta la académica y también fortalece las relaciones entre estudiantes , reduce emocionales frente al aprendizaje y genera experiencias escolares más y cercanas para poder conectar con ellas . Para un docente en formación , comprender esta relación es comprender que enseñar bien no es solo dominar contenidos , sino saber crear las condiciones humanas en las que el es posible .

3

Los ambientes socio - emocionales tienen que ver con cómo se siente un estudiante dentro del aula : si se siente seguro para participar , si confía en sus compañeros , si le da miedo equivocarse . Según ( 2020 ) , el aprendizaje socioemocional incluye competencias como la , la y las . Un estudiante que llega al aula con miedo o sin sentido de pertenencia va a aprender menos , sin importar cuán buena sea la clase . El juego cambia la energía del grupo y cuando los estudiantes se enfrentan a un reto diseñado para el aprendizaje real , experimentan emociones reales como la tensión de no saber cómo resolver un problema , hasta la alegría de superarlo .

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.