Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Froggy Jumps
Froggy Jumps

PROYECTO

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

PROYECTO

Froggy Jumps

Jugadas 0

Sobre esta actividad

JUEGO INTERACTIVO PLUS

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
PROYECTO
 

Froggy Jumps

PROYECTOVersión en línea

JUEGO INTERACTIVO PLUS

por MIGUEL
1

ES UN DISPOSITIVO CAPAZ DE TRANSFORMAR LA ENERGIA HIDRAULICA O ELECTRICA EN MECANICA:

2

SU FUENTE DE ENERGIA ES AIRE A PRESION:

3

LA FUENTE DE ENERGIA ES UN FLUIDO:

4

MAQUINA ELECTRICA QUE NECESITA ENERGIA ELECTRICA PARA REALIZAR UNA TAREA QUE INVOLUCRE MOVIMIENTO, ES DECIR, ENERGIA MECANICA:

5

A QUE SE REFIERE EL TERMINO DE "MOTORES DE CC"

6

PERMITE UN CONTROL PRECISO EN TERMINOS DE POSICION ANGULAR, ACELERACION Y VELOCIDAD MEJOR QUE UN MOTOR NORMAL

7

SON MOTORES PRECISOS Y LENTOS QUE FUNCIONAN A "PASOS"

8

DISPOSITIVO QUE FORMA PARTE DE UN CIRCUITO ELECTRONICO:

9

SON COMPONENTES ELECTRICOS O ELECTRONICOS, EXCEPTO:

10

COMPONENTE QUE RESPONDE AL FLUJO DE ENERGIA ELECTRICA Y SE DISIPA O ALMACENA ENERGIA

11

COMPONENTES QUE SUMINISTRAN O CONTROLAN ENERGIA

12

CONFORMAN CIRCUITOS Y HACEN APARATOS QUE UTILIZAMOS DIARIAMENTE:

13

ESTUDIA LOS COMPONENTESNECESARIOS PARA LA GESTION, CREACION, MANTENIMIENTO Y TESTEO DE SOFTWARE COMPUTACIONAL:

14

PROGRAMACION LOGICA QUE TODO SISTEMA COMPUTACIONAL NECESITA PARA FUNCIONAR APROPIADAMENTE Y PERMITIR AL USUARIO INTERACTUAR CON LA INTERFAZ Y FUNCIONES DEL PROGRAMA

15

REPRESENTA A LOS COMPONENTES FISICOS DE UN SISTEMA VIRTUAL

16

PROPORCIONAN UN LIMITE DE AISLAMIENTO PARA SEGURIDAD, CONFIABILIDAD, Y CONTROL DE VERSIONES ASI COMO PARA DESCARGAR LOS ENSAMBLADOS

17

ES UN EJEMPLO DE DOMINIO DE APLICACION:

18

CONJUNTO DE PROGRAMAS ESCRITOS PARA DAR SERVICO A OTROS PROGRAMAS

19

PROGRAMAS AISLADOS QUE RESUELVEN UNA NECESIDAD ESPECIFICA DE NEGOCIOS Y SE USA PARA CONTROLAR FUNCIONES DE NEGOCIOS EN TIEMPO REAL

20

SE HA CARACTERIZADO POR ALGORITMOS "DEVORADORES DE NUMEROS"

21

RESIDE DENTRO DE UN PRODUCTO O SISTEMA, UTILIZADO PARA CONTROLAR CARACTERISTICAS Y FUNCIONES PARA EL USUARIO FINAL Y EL SISTEMA EN SÍ

22

ES DISEÑADO PARA PROPORCIONAR UNA CAPACIDAD ESPECIFICA PARA USO DE MUCHOS CONSUMIDORES DIFERENTES

23

LLAMADAS "WEBAPPS"

24

HACE USO DE ALGORITMOS NO NUMERICOS PARA RESOLVER PROBLEMAS COMPLEJOS QUE NO SON FACILES DE TRATAR COMPUTACIONALMENTE O CON ANALISIS DIRECTO

25

METODOS Y TECNICAS DE INGENIERIA EN SOFTWARE PARA DAR VIDA AL SOFTWARE; SE DISTINGUE POR ETAPAS

26

CONSISTE EN RELEVAR INFORMACION ACTUAL Y PROPONER LOS RASGOS GENERALES DE LA SOLUCION FUTURA

27

ARTE DE DEFINIR LA ARQUITECTURA DE HARDWARE Y SOFTWARE, PARA SATISFACER REQUERIMENTOS

28

ES LA MODIFICACION DE UN SOFTWARE DESPUES DE LA ENTREGA PARA CORREGIR ERRORES O FALLOS

29

SON TIPOS DE MANTENIMIENTO, EXCEPTO:

30

CONSISTE EN LA INSTALACION DE EQUIPOS DE SOFTWARE NUEVOS

31

SE HACE UNA REVISION DEL SISTEMA, CONDUCIDA POR USUARIOS Y ANALISTAS

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.