Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Introducción a la Programación 4-B

Froggy Jumps

Jugadas 38 %Acierto 52 Tiempo medio 02:48

Sobre esta actividad

Introducción a la Programación - Clases y Objetos

Creada por

Costa Rica

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Introducción a la Programación 4-B
 

Froggy Jumps

Introducción a la Programación 4-BVersión en línea

Introducción a la Programación - Clases y Objetos

por Luis Angel Chacon Zuñiga
1

¿Cuál es el propósito principal de crear clases en Java?

2

¿Qué son las variables de instancia en una clase?

3

¿Cuál es la función de los métodos "set" en una clase?

4

¿Qué es un constructor en Java?

5

¿Qué tipo de dato se utiliza en Java para representar números con decimales?

6

¿Qué es la ocultación de información en programación orientada a objetos?

7

¿Qué es un diagrama de clases UML?

8

¿Cuál es la función del método "main" en Java?

9

¿Qué palabra clave se utiliza en Java para indicar que un método se puede llamar sin crear un objeto de la clase?

10

¿Qué es un método en Java?

11

¿Qué es un objeto en Java?

12

¿Qué es una interfaz en Java?

13

¿Qué es la herencia en programación orientada a objetos?

14

¿Qué es el polimorfismo en programación orientada a objetos?

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.