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Pensamiento computacional- palabras técnicas

Froggy Jumps

Jugadas 11

Sobre esta actividad

practicar palabras técnicas en contextos de programación

Creada por

España

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Pensamiento computacional- palabras técnicas
 

Froggy Jumps

Pensamiento computacional- palabras técnicasVersión en línea

practicar palabras técnicas en contextos de programación

por MAIDER (IR) GONZALEZ JIMENEZ
1

Un robot sigue una secuencia de instrucciones, pero el alumno cambia el orden de dos pasos porque “parecen iguales”. Si el robot ya no funciona bien, ¿esto demuestra que la secuencia es un algoritmo?

2

Un equipo divide la construcción de un robot en estas tareas: “montar ruedas”, “conectar cables”, “programar sensores”. ¿Qué concepto del pensamiento computacional están aplicando?

3

En un videojuego, un alumno borra todos los detalles visuales de un personaje para centrarse solo en su velocidad y su vida, porque es lo importante para la mecánica del juego. Esto es un ejemplo de abstracción.

4

Si un robot aspirador detecta que siempre gira dos veces a la izquierda cuando choca con una pared, está usando patrones para mejorar su comportamiento.

5

En un robot seguidor de líneas, la regla “si el sensor detecta blanco, gira a la derecha; si detecta negro, sigue recto” es un ejemplo de:

6

Un videojuego guarda la puntuación del jugador, pero esta nunca cambia. Por tanto, esa puntuación sigue siendo una variable.

7

Un grupo revisa su programa porque el robot avanza demasiado rápido. No hay errores en el código, solo quieren cambiar la velocidad. Por tanto, están haciendo debug.

8

Un robot tarda más en completar una tarea cuando el alumno añade pasos innecesarios, aunque todos estén en el orden correcto. Esto demuestra que un algoritmo puede ser correcto pero poco eficiente

9

Un alumno programa un juego completo sin separar las tareas: control del personaje, música y puntuación. El código funciona, pero es difícil de entender. Esto indica un problema de descomposición.

10

En un robot que esquiva obstáculos, un alumno decide ignorar el color del objeto y centrarse solo en su distancia. Esto es un uso adecuado de la abstracción.

11

Un robot repite exactamente la misma secuencia de movimientos cada vez que detecta luz intensa. El alumno deduce que puede crear un bloque que reutilice esa secuencia. Está utilizando patrones.

12

En un juego de Micro:bit, un alumno programa “si A está pulsado, muestra un corazón”, pero sin indicar qué pasa si no lo está. Esto sigue siendo selección.

13

En un juego, la variable “vidas” empieza en 3, pero el código del alumno nunca la cambia. Aunque sea una variable, no está siendo utilizada correctamente.

14

Si un programa funciona bien pero el alumno no entiende por qué, realizar pruebas para comprenderlo también forma parte del proceso de debug.

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