Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Sopa de Letras
Sopa de Letras

MUNDO CULTURAL

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

MUNDO CULTURAL

Sopa de Letras

(1)
Jugadas 7

Sobre esta actividad

INTRODUCCIÓN
En un mundo cada vez más diverso y globalizado, la educación intercultural surge como una necesidad urgente y transformadora. Esta propuesta pedagógica nace del reconocimiento de la riqueza cultural y del valor de los saberes ancestrales que han sido históricamente marginados. Inspirada en autores como Catherine Walsh y Boaventura de Sousa Santos, la estrategia Mundo Intercultural: Aprendizaje a través del juego busca desarrollar competencias interculturales mediante el uso de la gamificación y herramientas tecnológicas, en el contexto de la Institución Educativa Agroambiental Armando Achito Lubiasa, en el departamento del Chocó.

Cuerpo del trabajo
Título de la presentación
Mundo Intercultural: Aprendizaje a través del juego
Autora: Mariela Lana Sanapica
Seminario Pedagogía y Didáctica Intercultural III – UNAD
Tutor: Shirley Liced Mahecha

Fundamentación teórica
La educación intercultural no debe limitarse a mostrar elementos culturales de forma decorativa o folclórica. Según Catherine Walsh, implica una transformación profunda que integre distintos saberes, visiones del mundo y lenguajes. Boaventura de Sousa Santos refuerza esta idea: no hay justicia social sin justicia cognitiva. Por eso, se propone una pedagogía que valore y visibilice el conocimiento ancestral en igualdad de condiciones con el occidental.
Objetivo general
Desarrollar competencias interculturales en los estudiantes mediante la gamificación y el uso de herramientas tecnológicas, fomentando el respeto, la colaboración y el aprendizaje significativo.
Objetivos específicos
- Integrar elementos culturales diversos en juegos educativos.
- Promover el respeto por la diversidad cultural.
- Fomentar el trabajo colaborativo en espacios físicos y virtuales.
- Desarrollar habilidades digitales a través de plataformas educativas y juegos didácticos.
Unidad didáctica: “Plantas del Mundo
Esta unidad propone un viaje de exploración intercultural a través de las plantas representativas de distintas culturas. Se estudia su función, simbología, adaptaciones ecológicas y usos culturales.
Ejemplos:
- Bambú
- Cacao
- Loto

Actividades y herramientas tecnológicas
- Fichas culturales interactivas
- Juego de recolección de plantas del mundo
- Presentaciones colaborativas: “La planta que representa a mi cultura”
- Exploraciones virtuales con Google Earth y realidad aumentada
Modelos pedagógicos aplicados
- Aprendizaje Basado en Proyectos: los estudiantes investigan y explican el valor cultural y ambiental de una planta.
- Gamificación: se aplican insignias, niveles y retos.
- Aprendizaje Colaborativo: se promueve el diálogo de saberes entre estudiantes de diferentes contextos.
- TIC como mediadoras del conocimiento: se usan plataformas interactivas para motivar y facilitar el aprendizaje.

Evaluación
- Diagnóstica: pruebas en Kahoot y mapas mentales digitales.
- Formativa: observación continua y bitácora de aprendizaje.
- Final: producto digital gamificado (juego, trivia o presentación sobre plantas del mundo).
Resultados esperados
- Participación activa (90% de estudiantes involucrados)
- Mejora en competencias interculturales (evaluación positiva en el 80%)
- Uso de herramientas como Genially, Canva, Kahoot, etc.
- Presentaciones originales con contenido cultural significativo
Enlace del juego interactivo
https://view.genially.com/67d5058f7b7a1e02c9fcb1b0/interactive-content-mundo-intercultural-aprendizaje-a-traves-del-juego-por-mariela-lana-sanapica
Conclusión
La propuesta pedagógica Mundo Intercultural es una apuesta por transformar la educación a través del respeto, el juego, el diálogo de saberes y el uso de tecnologías. Fomenta el orgullo por la identidad cultural y el reconocimiento de la diversidad como riqueza educativa, además, el prendizaje a través del juego representa una alternativa pedagógica innovadora que responde a las necesidades de contextos educativos multiculturales. Al integrar la gamificación con los saberes ancestrales y las TIC, se fortalece la identidad cultural, se fomenta el respeto por la diversidad y se transforma el proceso educativo en una experiencia significativa, colaborativa y transformadora.

Referencias Bibliográficas.
Hernández R; Collado. C; Baptista. P. (2003). Metodología de la Investigación. CAPÍTULO 4: Elaboración del marco teórico: revisión de la literatura y construcción de una perspectiva teórica. https://investigar1.files.wordpress.com/2010/05/sampieri-hernandez-r cap3-planteamiento-del-problema.pdf
Arriaga Hernández, M. (2015) El Diagnóstico Educativo, Una Importante Herramienta Para Elevar La Calidad De La Educación En Manos De Los Docentes Atenas, vol. 3, núm. 31, pp. 63-74 Universidad de Matanzas Camilo Cienfuegos Matanzas, Cuba https://www.redalyc.org/pdf/4780/478047207007.pdf
García López, R., & Martínez Usarralde, M. J. (2013). Transformación de una escuela en escuela cooperativa: historia de un proyecto intercultural. Revista De Investigaciones UNAD, 12(1), 129-148. https://doi.org/10.22490/25391887.1163
InstitutoCaroyCuervo.PortaldelenguasdeColombia. https://lenguasyliteraturasnativas.caroycuervo.gov.co/
Mojica Sauna, A.., Contreras Griego, I. R.., & Duarte Orozco, M. A.. (2022). Fortalecimiento de las lenguas indígenas en Colombia: una revisión de las políticas, estrategias y recursos entre los años 2017 – 2021. EducAcción Sentipensante, 2(1), 54-69. https://doi.org/10.22490/28057597.6250
Ospina, Ana María. (2015). Mantenimiento y Revitalización de Lenguas Nativas en Colombia. Reflexiones Para El Camino. Forma y Función, Volumen 28, Número 2, p. 11-48. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5916300
Casella-Urbano, Z. y Bozo-de-Carmona, A. (2021). El diseño curricular como fundamento para promover la calidad-equidad en contextos afrodescendientes. Cultura, Educación y Sociedad, 12(1), 275-296. DOI: http://dx.doi.org/10.17981/cultedusoc.12.1.2021.18.
Crespo, J.M., Vila-Viñas, D. (2015) Comunidades saberes y conocimientos originarios, tradicionales y populares.

Creada por

Colombia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.