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Programación con Scratch 3.0

Crucigrama

Terminología de la programación en Scratch 3.0

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Crucigrama

Programación con Scratch 3.0Versión en línea

Terminología de la programación en Scratch 3.0

por Eduardo Javier Curiel Mejia
1

Guías o ejemplos de códigos de programación para orientar a los principiantes

2

Adaptación de algunos bloques para conectar una placa electrónica a Scratch

3

Espacio donde se ubican los objetos o suceden las creaciones de los usuarios

4

Representación de un objeto donde varía su forma o su color

5

Elementos que conforman los pasos lógicos de la programación o el codigo

6

Pestaña donde se definen los elementos de audio en los objetos

7

Icono de un planeta pequeño en la barra de menú

8

Pestaña que contiene los diferentes círculos y bloques para programar

9

Conjunto de opciones donde se elige una sola

10

Mascota u objeto que representa al Scratch 3.0 en el escenario cuando inicia

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