Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Piratas: Verdadero o Falso

Sí o No

Jugadas 1

Sobre esta actividad

Verdadero o Falso: Piratas y cartas

Creada por

Argentina

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Piratas: Verdadero o Falso
 

Piratas: Verdadero o FalsoVersión en línea

Verdadero o Falso: Piratas y cartas

por Lara Chaves
1

LA PERSONA QUE RECIBE LA CARTA ES EL REMITENTE.

2

UNA CARTA NO PUEDE ESTAR DIRIGIDA A UN AMIGO, UN FAMILIAR O UN DOCENTE.

3

JIM RECONOCE A PERRO NEGRO CUANDO LO VE EN LA TABERNA.

4

EL DESTINATARIO ES LA PERSONA QUE RECIBE LA CARTA.

5

UNA CARTA PUEDE TENER: LUGAR Y FECHA, SALUDO, CUERPO, DESPEDIDA Y FIRMA.

6

JOHN SILVER ES FÁCIL DE ENGAÑAR PORQUE NO ES INTELIGENTE.

7

JIM HAWKINS ES UN CHICO OBSERVADOR Y VALIENTE.

8

EL REMITENTE ES LA PERSONA QUE ESCRIBE Y ENVÍA LA CARTA.

9

JIM DESCUBRE INFORMACI3N IMPORTANTE SOBRE LOS PLANES DE ALGUNOS MARINEROS.

10

PARA ESCRIBIR UNA CARTA ES IMPORTANTE SABER A QUIÉN QUEREMOS DIRIGIR EL MENSAJE.

11

LA DESPEDIDA SE COLOCA GENERALMENTE AL FINAL DE LA CARTA.

12

LA CARTA NO TIENE LUGAR Y FECHA EN SU ESTRUCTURA.

13

"TE MANDO UN ABRAZO" PUEDE SER UNA DESPEDIDA.

14

EL DOCTOR LIVESEY ES OBSERVADOR Y PARTICIPA EN LAS DECISIONES IMPORTANTES.

15

LA CARTA NO NECESITA TENER DESTINATARIO.

16

EL CUERPO DE LA CARTA SE UTILIZA PARA ESCRIBIR LO QUE QUEREMOS CONTAR.

17

UNA CARTA SIRVE PARA COMUNICAR UN MENSAJE A OTRA PERSONA.

18

EL CAPITÁN SMOLLETT SE PREOCUPA POR LA SEGURIDAD DEL BARCO Y DE SUS HOMBRES.

19

EL DOCTOR LIVESEY Y EL CAPITÁN SMOLLETT TRABAJAN PARA ENFRENTAR LA SITUACIÓN DE PELIGRO.

20

EL DOCTOR LIVESEY ES UN PIRATA QUE FORMA PARTE DE LA TRIPULACIÓN DE SILVER.

21

JOHN SILVER ES UN HOMBRE INTELIGENTE Y ASTUTO.

22

JOHN SILVER ES UN HOMBRE INTELIGENTE Y ASTUTO.

23

EL DOCTOR LIVESEY ES UN PERSONAJE QUE AYUDA A JIM.

24

LA FIRMA SUELE APARECER AL FINAL DE LA CARTA.

25

EL CUERPO DE LA CARTA ES DONDE SE DESARROLLA EL MENSAJE.

26

JOHN SILVER SE MUESTRA AMABLE CON JIM EN VARIAS OCASIONES.

27

PERRO NEGRO ES UN BUCANERO RELACIONADO CON EL GRUPO DE PIRATAS.

28

LA SALUDO VA DESPUÉS DE LA FIRMA.

29

EL CAPITÁN SMOLLETT ES SERIO Y RESPONSABLE.

30

"QUERIDA ABUELA:" PUEDE SER UN SALUDO.

31

EL SALUDO ES UNA PARTE DE LA CARTA.

32

LA MAMÁ DE JIM ES UNA PERSONA QUE SE PREOCUPA POR SU HIJO.

33

EL DESTINATARIO ES LA PERSONA QUE ESCRIBE Y ENVÍA LA CARTA.

34

UNA CARTA PUEDE TENER: DESTINATARIO, DESTINATARIO, Y FIRMA.

35

SILVER ES UN PERSONAJE QUE SABE CONVENCER Y ENGAÑAR A LOS DEMÁS.

36

EL LUGAR Y LA FECHA PUEDEN APARECER AL COMIENZO DE UNA CARTA.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.