Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Programación Didáctica

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Crucigrama conceptos (P.D)

Creada por

Argentina

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Programación Didáctica
 

Crucigrama

Programación DidácticaVersión en línea

Crucigrama conceptos (P.D)

por Giuliana Escolano
1

Elemento de la programación que selecciona y organiza el conjunto de saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales, estructurados en áreas y bloques según el diseño curricular.

2

Previsiones que expresan las capacidades que se espera desarrollen los alumnos. Poseen carácter orientativo y se diferencian en didácticos, de área y de etapa. Responden al ¿para qué enseñar?

3

Aspiraciones amplias que orientan la intencionalidad pedagógica del docente y dotan de sentido a la intervención. Expresan el marco ideológico y formativo más general de la propuesta.

4

Formulación que explicita los aprendizajes considerados básicos y acreditables al finalizar un ciclo. Articulan los contenidos con el nivel de apropiación esperado por parte del alumnado.

5

Secuencia estructurada de acciones didácticas que organizan la interacción entre docente, alumno y contenido. Implican decisiones sobre modalidades, agrupamientos y tiempos.

6

Conjunto de medios y soportes que viabilizan la mediación didáctica. Incluyen desde materiales tradicionales como bibliografía y cuadernos hasta recursos tecnológicos como ordenador y proyector multimedia.

7

Espacio físico y a la vez contexto institucional y vincular donde se concreta la programación. Escenario de interacción que condiciona las decisiones metodológicas.

8

Unidad temporal y grupal de organización de la enseñanza. No es solo el espacio, sino la situación didáctica que integra objetivos, contenidos, actividades y evaluación en una sesión.

8
7
3
6
5
1
2
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.