Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Sí o No: Gamificación educativa

Sí o No

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Conceptos clave de gamificación

Creada por

Chile

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Sí o No: Gamificación educativa
 

Sí o No: Gamificación educativaVersión en línea

Conceptos clave de gamificación

por grupo 2
1

12. La gamificación puede ayudar a aumentar la motivación de los estudiantes.

2

5. En una actividad gamificada, equivocarse significa que el estudiante debe abandonar.

3

9. La gamificación busca que los estudiantes sean solamente espectadores.

4

6. La retroalimentación ayuda a saber qué se hizo bien y qué se puede mejorar.

5

17. En una experiencia gamificada, el estudiante puede tener un papel activo en su aprendizaje.

6

16. La retroalimentación sirve para castigar a los estudiantes cuando se equivocan.

7

2. La gamificación consiste solamente en jugar durante toda la clase.

8

1. La gamificación utiliza elementos de los juegos para apoyar el aprendizaje.

9

10. Los niveles pueden representar diferentes etapas o avances dentro de una actividad.

10

20. La gamificación puede combinar aprendizaje, objetivos y elementos propios de los juegos.

11

13. Un estudiante puede avanzar después de superar un desafío.

12

19. Todos los estudiantes deben aprender exactamente de la misma manera y superar los mismos desafíos sin importar sus habilidades.

13

4. Los desafíos ayudan a que los estudiantes participen activamente.

14

11. Los desafíos deben ser imposibles de resolver para que el juego sea divertido.

15

3. Los puntos pueden utilizarse para mostrar el progreso de un estudiante.

16

7. Las misiones son actividades o retos que los estudiantes deben completar.

17

15. Los puntos, los desafíos y las misiones son elementos que pueden formar parte de la gamificación.

18

18. La meta de la gamificación es hacer el aprendizaje más motivador y participativo.

19

8. La barra de progreso puede mostrar cuánto falta para alcanzar una meta.

20

14. Los errores también pueden ser parte del proceso de aprendizaje.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.