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Crucigrama de Pruebas de Usabilidad

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Sobre esta actividad

Conceptos clave de pruebas de usabilidad

Creada por

México

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Crucigrama de Pruebas de UsabilidadVersión en línea

Conceptos clave de pruebas de usabilidad

por Gema B.B
1

Facilidad con la que las personas pueden utilizar un producto digital para alcanzar un objetivo concreto.

2

Persona encargada de guiar a los participantes durante la sesión de prueba de forma neutral.

3

Tipo de prueba que se basa en la observación directa para descubrir problemas en la experiencia del usuario.

4

Prueba enfocada en la recopilación de métricas estadísticas como el tiempo de interacción y tasas de éxito.

5

Metodología ágil, informal y de bajo costo que se realiza abordando personas en lugares públicos.

6

Acciones o escenarios específicos que se le pide completar al participante durante la evaluación.

7

Grado de comodidad y agrado que experimenta el usuario tras utilizar el producto digital.

8

Rapidez con la que un usuario logra completar su objetivo una vez que ha aprendido a usar el sistema.

9

Equivocaciones que comete el usuario durante la navegación y que sirven para identificar áreas de mejora.

10

Versión preliminar o maqueta del diseño que se evalúa antes de programar el producto final.

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Facilidad con la que las personas pueden utilizar un producto digital para alcanzar un objetivo concreto.

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Persona encargada de guiar a los participantes durante la sesión de prueba de forma neutral.

3

Tipo de prueba que se basa en la observación directa para descubrir problemas en la experiencia del usuario.

4

Prueba enfocada en la recopilación de métricas estadísticas como el tiempo de interacción y tasas de éxito.

5

Metodología ágil, informal y de bajo costo que se realiza abordando personas en lugares públicos.

6

Acciones o escenarios específicos que se le pide completar al participante durante la evaluación.

7

Grado de comodidad y agrado que experimenta el usuario tras utilizar el producto digital.

8

Rapidez con la que un usuario logra completar su objetivo una vez que ha aprendido a usar el sistema.

9

Equivocaciones que comete el usuario durante la navegación y que sirven para identificar áreas de mejora.

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Versión preliminar o maqueta del diseño que se evalúa antes de programar el producto final.

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