Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Preinicio y Motivación

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Términos clave de inicio

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Preinicio y Motivación
 

Crucigrama

Preinicio y MotivaciónVersión en línea

Términos clave de inicio

por Lizeth Vargas
1

Estrategia que se utiliza antes de desarrollar formalmente un contenido para preparar al estudiante para el aprendizaje.

2

Información, experiencias e ideas que el estudiante posee antes de abordar un nuevo contenido.

3

Te9rmino que acompa a 1 con conocimientos y hace referencia a aquello que el estudiante ya sabe.

4

Enunciados que permiten comunicar lo que se espera que el estudiante logre durante una experiencia de aprendizaje.

5

Indican hacia df3nde se dirige el aprendizaje y qu0e se pretende alcanzar.

6

Función de las estrategias preinstruccionales que permite dirigir la atención del estudiante hacia el aprendizaje.

7

Acción de recuperar conocimientos y experiencias que el estudiante ya posee antes de abordar un nuevo contenido.

8

Ideas que el estudiante puede formarse respecto a lo que aprenderá y realizará durante la experiencia educativa.

9

Disposición que puede favorecer el interés y la participación del estudiante al iniciar el aprendizaje.

10

Característica que indica que la estrategia se selecciona con una finalidad pedagógica determinada.

1
3
9
8
6
4
5
10
7
2
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.