Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Crucigrama
Crucigrama

Pengenalan Pola

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Pengenalan Pola

Crucigrama

Jugadas 108

Sobre esta actividad

Pengenalan pola adalah proses mencari kesamaan, keteraturan, atau tren berulang pada data atau masalah.

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Pengenalan Pola
 

Crucigrama

Pengenalan PolaVersión en línea

Pengenalan pola adalah proses mencari kesamaan, keteraturan, atau tren berulang pada data atau masalah.

por Guru Komputer
1

Pilar Berpikir Komputasional untuk memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan.

2

Urutan langkah-langkah logis, terstruktur, dan sistematis yang disusun untuk menyelesaikan suatu masalah.

3

Data tunggal yang sifatnya "asing", "aneh", atau melenceng karena merusak kerapian aturan barisan/pola data yang seharusnya.

4

Jenis analisis pola untuk menemukan hubungan atau keterikatan antara dua barang/kejadian yang sering muncul bersamaan (contoh: Ayam Geprek & Es Teh).

5

Kode matriks visual (dapat berbentuk garis atau kotak-kotak hitam-putih/QR) yang dapat dipindai menggunakan pemindai atau kamera HP.

6

Kesalahan, cacat, atau kecacatan logika pada baris kode program komputer yang menyebabkan sistem tidak berjalan sebagaimana mestinya.

7

Salah satu teknik kriptografi (sandi geser) paling klasik dalam sejarah, di mana setiap huruf digeser sejumlah posisi tetap dalam abjad.

8

Kumpulan fakta, angka, teks, atau catatan mentah yang diolah oleh komputer untuk dicari pola dan maknanya.

9

Pilar Berpikir Komputasional yang memecah masalah besar atau kompleks menjadi bagian-bagian kecil agar lebih mudah diselesaikan.

10

Proses menerjemahkan kembali pesan rahasia/kode terenkripsi menjadi teks/kata asli yang dapat dibaca manusia.

11

Proses menyandikan atau mengunci pesan/data asli menggunakan pola tertentu agar tidak dapat dibaca oleh pihak yang tidak berhak.

12

HP (Handphone): Perangkat pintar (smartphone) yang digunakan siswa sebagai alat pemindai kode digital dan media interaktif pembelajaran.

13

Proses perulangan suatu instruksi atau perintah yang sama secara terus-menerus di dalam program komputer sampai syarat tertentu terpenuhi.

14

Pola atau proses matematika/algoritma yang memanggil atau mengulang dirinya sendiri berdasarkan hasil dari langkah sebelumnya.

15

Tindakan atau upaya kejahatan siber (cyber attack) untuk membobol, merusak, atau mengambil alih akses sistem komputer.

16

Komputer pusat berkapasitas besar yang berfungsi menyimpan data, mengelola lalu lintas jaringan, dan melayani permintaan data pengguna.

17

Arah perkembangan atau kecenderungan pergerakan data dari waktu ke waktu (misalnya pola data yang cenderung naik, turun, atau berulang).

18

adah atau penampung di dalam program yang digunakan untuk menyimpan nilai/angka yang dapat berubah-ubah selama perhitungan (contoh: nilai $X$).

19

Kondisi ketika suatu program, aplikasi, atau sistem robot mendadak berhenti bekerja atau rusak akibat adanya kesalahan (error/bug).

16
11
8
12
1
9
7
13
18
19
5
10
17
6
14
2
15
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.