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Pasapalabra Digital: Usuarios y diseño de interfaces

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Sobre esta actividad

Actividad grupal de repaso sobre las capacidades y limitaciones de los usuarios que deben considerarse al diseñar una interfaz. A través de diferentes pistas, los estudiantes deberán reconocer conceptos relacionados con las capacidades visuales, auditivas, motrices y cognitivas, la atención, la memoria, la percepción, la comprensión, la experiencia previa, la diversidad y el diseño centrado en las personas. El objetivo es completar el rosco, obtener la mayor cantidad de respuestas correctas y fortalecer el vocabulario específico trabajado en clase.

Creada por

Argentina

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Pasapalabra Digital: Usuarios y diseño de interfaces
 

Pasapalabra Digital: Usuarios y diseño de interfacesVersión en línea

Actividad grupal de repaso sobre las capacidades y limitaciones de los usuarios que deben considerarse al diseñar una interfaz. A través de diferentes pistas, los estudiantes deberán reconocer conceptos relacionados con las capacidades visuales, auditivas, motrices y cognitivas, la atención, la memoria, la percepción, la comprensión, la experiencia previa, la diversidad y el diseño centrado en las personas. El objetivo es completar el rosco, obtener la mayor cantidad de respuestas correctas y fortalecer el vocabulario específico trabajado en clase.

por Emanuel Nicolas Acosta
A
B
C
D
E
G
H
I
J
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
X

Empieza por A

Es la capacidad relacionada con escuchar sonidos, alarmas, mensajes hablados y otras señales sonoras emitidas por una interfaz.

Empieza por B

Es el obstáculo presente en una interfaz que dificulta o impide que una persona comprenda el sistema o complete una tarea.

Empieza por C

Es el proceso que permite interpretar palabras, instrucciones, símbolos y mensajes presentados por una interfaz.

Empieza por D

Es el enfoque que considera los objetivos, las necesidades, las capacidades, la experiencia y el contexto de quienes utilizarán un sistema.

Empieza por E

Es el conjunto de conocimientos y prácticas adquiridos anteriormente que influye en la facilidad con la que una persona utiliza una interfaz.

Contiene la G

Es el tipo de capacidad relacionada con la atención, la memoria, la percepción, la comprensión y la toma de decisiones.

Empieza por H

Es el adjetivo que permite nombrar las capacidades visuales, auditivas, motrices y cognitivas que deben considerarse durante el diseño.

Contiene la I

Es el concepto que reconoce que los usuarios poseen distintas edades, capacidades, experiencias, conocimientos y condiciones de uso.

Empieza por J

Es la organización visual que permite distinguir qué información es principal y cuál es secundaria dentro de una pantalla.

Empieza por L

Es la propiedad que permite leer un texto con facilidad según su tamaño, tipografía, separación y contraste.

Empieza por M

Es el tipo de capacidad que interviene al mover el mouse, escribir, tocar una pantalla, presionar botones o arrastrar elementos.

Empieza por N

Es el requerimiento o condición de una persona que debe conocerse antes de tomar decisiones sobre el diseño de una interfaz.

Empieza por O

Es la distribución clara de los elementos que evita que una pantalla resulte desordenada o presente demasiada información al mismo tiempo.

Empieza por P

Es el proceso que permite reconocer e interpretar colores, formas, botones, íconos y cambios producidos en una interfaz.

Contiene la R

Es la capacidad que permite conservar información mientras se realiza una tarea y que puede verse sobrecargada cuando deben recordarse demasiados pasos.

Empieza por S

Es la señal auditiva que puede utilizarse para comunicar una alerta o confirmación, pero que no debería ser la única forma de transmitir información importante.

Contiene la T

Es la capacidad que permite concentrarse en la información relevante y que puede verse afectada por el exceso de elementos, avisos o animaciones.

Empieza por U

Es la persona que utiliza una interfaz para realizar una tarea y alcanzar un objetivo.

Empieza por V

Es el tipo de capacidad que permite leer textos, distinguir colores, reconocer formas y localizar elementos en una pantalla.

Contiene la X

Es el conjunto de condiciones en las que una persona utiliza una interfaz, como el lugar, el dispositivo, el ruido, la iluminación o la conexión disponible.

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