Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Quiz Algoritma Kelas 7

Test

(1)
Jugadas 8 %Acierto 60 Tiempo medio 09:00

Sobre esta actividad

Quiz berpikir komputasional

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Quiz Algoritma Kelas 7
 

Quiz Algoritma Kelas 7Versión en línea

Quiz berpikir komputasional

por Arni Kholiyanti
1

Apa itu algoritma dalam konteks pemrograman?

2

Notasi apa yang sering dipakai untuk menggambar alur pemecahan masalah secara visual?

3

Manakah contoh algoritma berjenis urut/sekuensial?

4

Jenis algoritma yang melakukan percabangan berdasarkan kondisi disebut?

5

Apa itu pseudocode?

6

Algoritma yang meniru proses dengan cara membagi masalah menjadi bagian lebih kecil disebut?

7

Jenis algoritma yang menggunakan diri sendiri untuk menyelesaikan masalah disebut?

8

Apa itu notasi alur (flow) dalam algoritma?

9

Jenis algoritma yang mengulang langkah sampai kondisi tertentu dipenuhi disebut?

10

Alat apa yang paling tepat untuk mempresentasikan jalur keputusan dalam algoritma secara visual?

11

Berpikir komputasional adalah kemampuan untuk ....

12

Yang bukan merupakan komponen berpikir komputasional adalah ....

13

Apa itu berpikir komputasional?

14

Apa langkah pertama dalam membuat algoritma?

15

Apa notasi utama yang digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah algoritma?

16

Apa fungsi dari input dalam algoritma?

17

Jenis-jenis algoritma yang umum adalah?

18

Apa contoh algoritma berpikir komputasional?

19

Apa itu pseudocode?

20

Keuntungan menggunakan notasi algoritma adalah?

21

Apa ciri algoritma yang baik?

22

Mengapa menguji algoritma penting?

23

Algoritma yang memecahkan masalah dengan memecah menjadi submasalah lebih kecil lalu menggabungkan hasilnya disebut?

24

Algoritma mana yang membuat pilihan optimal lokal untuk mencapai solusi global?

25

Metode yang menyelesaikan masalah dengan mencoba semua kemungkinan secara sistematis disebut?

26

Algoritma yang menyimpan solusi submasalah untuk menghindari penghitungan berulang adalah?

27

Metode yang mengurangi ruang solusi dengan cabang yang tidak mungkin diabaikan disebut?

28

Algoritma yang menggunakan aturan lokal untuk memperbaiki solusi secara bertahap hingga tidak ada perbaikan lagi adalah?

29

Yang mana tipe algoritma biasanya memberi solusi mendekati optimal dengan perhitungan cepat pada ukuran besar?

30

Algoritma yang membagi masalah menjadi submasalah berulang pada ukuran berkurang lalu menggabungkan hasilnya disebut?

31

Algoritma yang membangun solusi secara bertahap dengan menghindari pengulangan solusi yang sama disebut?

32

Algoritma yang mencoba semua kemungkinan tetapi bisa berhenti jika batas terbaik tercapai disebut?

Feedback

Algoritma adalah urutan langkah logis yang membantu menyelesaikan masalah.

Flowchart menggunakan simbol-simbol untuk menggambarkan alur program.

Algoritma sekuensial mengikuti urutan tetap tanpa percabangan atau pengulangan.

Percabangan memilih jalur berbeda tergantung kondisi, misalnya IF-ELSE.

Pseudocode adalah cara menuliskan algoritma secara sederhana sebelum implementasi kode.

Divide and conquer membagi masalah, selesaikan bagian kecil, lalu gabungkan hasilnya.

Algoritma rekursif memanggil dirinya sendiri dengan submasalah hingga basis kasus tercapai.

Notasi alur membantu memvisualisasikan urutan langkah dalam algoritma.

Iteratif menggunakan perulangan seperti while atau for.

Flowchart memudahkan melihat percabangan dan urutan tindakan.

Berpikir komputasional menata masalah jadi langkah-langkah logis, bukan sekadar meniru manusia atau menebak.

Langkah awal adalah memahami masalah agar solusi tepat sasaran.

Flowchart memvisualkan urutan langkah-langkah algoritma.

Input adalah data awal yang diproses untuk menghasilkan output.

Jenis umum: greedy, divide and conquer, brute force, dll.

Mengurutkan bilangan dengan langkah berurutan adalah contoh konkret berpikir komputasional.

Pseudocode tidak bergantung pada bahasa pemrograman spesifik.

Notasi membantu tim memahami solusi secara jelas.

Algoritma baik memiliki langkah-langkah yang jelas, terdefinisi, dan memiliki kondisi berhenti.

Pengujian memastikan solusi bekerja sebagaimana mestinya.

Divide and Conquer membagi masalah, lalu menggabungkan hasilnya.

Greedy memilih solusi terbaik lokal tanpa melihat masa depan.

Brute Force eksplisit mencoba semua opsi untuk menemukan solusi.

Dynamic Programming menghindari perhitungan ulang dengan tabel penyimpanan.

Branch and Bound memotong cabang yang tidak akan menghasilkan solusi optimal.

Local Search fokus pada peningkatan solusi yang dekat dengan keadaan sekarang.

Heuristic mencoba pendekatan praktis, bukan eksplisit solusi optimal.

Divide and Conquer membagi lalu menggabungkan hasil submasalah.

Memoization adalah bentuk Dynamic Programming yang menyimpan hasil submasalah.

Backtracking mengeksplorasi pilihan dengan mundur saat perlu.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.