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Ruleta de Palabras
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La Ruleta de Programación

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La Ruleta de Programación

Ruleta de Palabras

Jugadas 5 %Acierto 81 Tiempo medio 04:33

Sobre esta actividad

Para introducir y reforzar en el pensamiento computacional y la programación

Creada por

Argentina

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La Ruleta de Programación
 

La Ruleta de ProgramaciónVersión en línea

Para introducir y reforzar en el pensamiento computacional y la programación

por Juan Pablo Rodriguez
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
W
X
Y

Empieza por A

Secuencia finita y ordenada de pasos o instrucciones para resolver un problema.

Empieza por B

Estructura de control que repite un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición (ej. for, while).

Empieza por C

Estructura de control que permite al programa tomar decisiones en función de si algo es verdadero o falso (ej. if / else).

Empieza por D

Proceso de buscar, rastrear y corregir errores o "bugs" en el código.

Empieza por E

Forma de organizar y almacenar información en la memoria de la computadora (como las listas, arreglos o diccionarios).

Empieza por F

Bloque de código reutilizable diseñado para realizar una tarea específica cuando se le llama.

Contiene la G

Representación gráfica paso a paso de un algoritmo mediante símbolos y flechas.

Empieza por H

La parte física, tangible y de soporte electromecánico de una computadora.

Empieza por I

Cada una de las pasadas o repeticiones individuales que realiza un bucle.

Empieza por J

Uno de los lenguajes de programación más populares para dar interactividad a las páginas web.

Empieza por L

Conjunto de reglas formales y razonamiento estructurado que fundamenta las instrucciones que le damos a una máquina.

Empieza por M

Elementos para dividir un problema grande en partes más pequeñas y manejables para resolverlo mejor.

Empieza por N

Valor especial en programación que representa la ausencia explícita de dato o un estado "vacío".

Empieza por O

Símbolo que indica una operación matemática, lógica o relacional (ej. +, -, ==, AND).

Empieza por P

Habilidad cognitiva para formular problemas y sus soluciones de modo que puedan ser ejecutadas por un agente de procesamiento de información.

Empieza por R

Técnica donde una función se llama a sí misma para resolver un subproblema similar de menor tamaño.

Empieza por S

Conjunto de reglas gramaticales que definen cómo se debe escribir correctamente el código en un lenguaje.

Empieza por T

Clasificación que determina qué tipo de valor puede almacenar una variable (como entero, texto o booleano).

Empieza por U

Persona final que interactúa con el programa o la aplicación.

Empieza por V

Espacio reservado en memoria identificado con un nombre que almacena un valor que puede cambiar durante la ejecución.

Empieza por W

Tipo de bucle en programación que ejecuta sus instrucciones "mientras" la condición asociada continúe siendo verdadera.

Contiene la X

Evento anómalo o error inesperado durante la ejecución que interrumpe el flujo normal del programa.

Contiene la Y

Lenguaje de programación muy utilizado para aprender, conocido por su sintaxis clara y por su gran presencia en ciencia de datos e inteligencia artificial.

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