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Gamificación en la educación

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Sobre esta actividad

Conceptos y ejemplos de gamificación

Creada por

República Dominicana

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Gamificación en la educación
 

Gamificación en la educaciónVersión en línea

Conceptos y ejemplos de gamificación

por Calvin Arturo Feliz
1

La gamificación consiste en aplicar elementos y mecánicas propias de los juegos en contextos no lúdicos como la educación.

2

La gamificación incrementa la motivación y la participación, reduce la ansiedad frente al error y mejora la retención de contenidos.

3

La psicología educativa considera la gamificación irrelevante para la motivación.

4

La gamificación emplea un aprendizaje basado en juegos completo con reglas y objetivos como herramienta didáctica.

5

No convierte la actividad en un juego completo, sino que incorpora componentes lúdicos para aumentar la motivación, la participación y el compromiso.

6

Classcraft no se utiliza para gestionar comportamiento; es sólo un juego sin aplicación educativa.

7

La gamificación es exactamente lo mismo que los juegos serios.

8

Según la teoría de Deci y Ryan, la motivación intrínseca se fortalece cuando se satisfacen tres necesidades psicológicas: autonomía, competencia y relación.

9

Usar solo recompensas externas puede debilitar la motivación intrínseca; por eso el diseño debe fortalecer el aprendizaje significativo.

10

Juegos serios son videojuegos diseñados desde su creación con fines educativos o formativos específicos.

11

Kahoot y Quizizz no ofrecen retroalimentación inmediata.

12

Originó en marketing y negocios y se popularizó a partir del año 2010; después fue adoptada por la educación.

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