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FUNDAMENTOS II DE POO

Crucigrama

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Sobre esta actividad

CRUCIGRAMA SOBRE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Creada por

Ecuador

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Crucigrama

FUNDAMENTOS II DE POOVersión en línea

CRUCIGRAMA SOBRE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

por Shaskya Katherine Nuñez Astudillo
1

Plantilla o plano arquitectónico que sirve para crear objetos con características y acciones en común

2

Son las variables dentro de la clase que definen cómo es el objeto.

3

Son funciones dentro de la clase que definen qué puede hacer el objeto.

4

Bloque de código independiente con un nombre propio que realiza una tarea muy específica

5

Es el resultado final que la función devuelve al programa

6

Son las variables que la función necesita para trabajar. Son los datos que le "entregas" al llamarla

7

Es el acto de usar el molde (Clase) para crear un elemento real (Objeto). Es como usar el plano para construir la casa de verdad.

8

PALABRA PARA DEFINIR UNA CLASE

9

es una colección de código ya escrito, probado y listo para usar.

10

Es el conjunto de líneas de texto, instrucciones y reglas lógicas escritas en un lenguaje de programación que los humanos podemos leer y editar

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