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Ruleta de Palabras
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Ruleta Toratenu

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Ruleta Toratenu

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Jugadas 1

Sobre esta actividad

Fin de cuatrimestre Didactica y TIC

Creada por

Argentina

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Ruleta ToratenuVersión en línea

Fin de cuatrimestre Didactica y TIC

por Pamela Guevara
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
Ñ
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Secuencia lógica y ordenada de instrucciones o pasos sucesivos que se deben seguir para resolver un problema o alcanzar un objetivo, como el recorrido de la Bluebot.

Empieza por B

Robot educativo interactivo con forma de abeja que permite a los niños trabajar la programación y la robótica en entornos concretos y espaciales.

Empieza por C

Combinación de habilidades prácticas, cognitivas, sociales y de comportamiento que desarrollan los niños al interactuar con la tecnología de forma activa, permitiéndoles saber hacer y resolver desafíos en su entorno.

Empieza por D

Apellido de la autora que propone expandir el concepto de alfabetización argumentando que es urgente incorporar los lenguajes visuales, digitales y multimediales.

Empieza por E

Página para crear juegos educativos como: asociación, memoria, ruleta de palabras.

Empieza por F

Bloques de dirección e íconos visuales que se utilizan tanto en los botones de la Bluebot como en la interfaz de Scratch Jr. para programar movimientos de forma autónoma y sin necesidad de texto escrito.

Contiene la G

Página para crear rompecabezas a partir de imágenes.

Empieza por H

Conjunto de dispositivos digitales que se utilizan de manera interactiva en la sala no como fines en sí mismos, sino como medios para que los niños puedan imaginar, crear, resolver problemas y comunicarse de forma progresivamente autónoma.

Empieza por I

Eje de la alfabetización digital que refiere a la interacción crítica en entornos en línea. Se trabaja junto a los otros dos ejes centrales: Equipamiento y Programas y aplicaciones.

Empieza por J

Herramientas interactivas que diseñaron en plataformas como Wordwall o Educaplay en el TP2, priorizando el lenguaje multimodal.

Empieza por L

Formas de representación y comunicación (visuales, digitales y multimodales) que las infancias incorporan en sus procesos de alfabetización.

Empieza por M

Enfoque educativo que implica la adquisición de habilidades para interpretar, producir y evaluar diversos tipos y formas de "texto" (visuales, sonoros y digitales). Reúne las alfabetizaciones digital, informacional y mediática.

Empieza por N

Destinatarios centrales de nuestras propuestas didácticas, a quienes buscamos transformar de consumidores pasivos a creadores tecnológicos.

Contiene la Ñ

Planificar, crear y construir intencionalmente escenarios, propuestas lúdicas o desafíos lógicos donde la tecnología funcione como un medio para el aprendizaje. Como hicieron en el TP 2

Contiene la O

Elemento constitutivo del aprendizaje y del pensamiento computacional que no se sanciona, sino que se aprovecha como insumo para la resolución de problemas.

Empieza por P

Organización de secuencias de instrucciones para resolver un problema o lograr que un robot o juego digital realice una acción determinada, fomentando el desarrollo del pensamiento computacional.

Contiene la Q

Tipo de programación gráfica y visual que permite a las infancias encastrar instrucciones como si fueran piezas de un rompecabezas.

Empieza por R

Uso pedagógico de dispositivos físicos que ejecutan instrucciones para abordar el pensamiento computacional y la programación en el Nivel Inicial

Empieza por S

Aplicación y lenguaje de programación por bloques que permite a las infancias crear sus propias historias interactivas y animaciones a partir de una pantalla en blanco.

Empieza por T

Tecnologías de la información y la comunicación.

Empieza por U

Dimensión acumulativa de las progresiones de aprendizaje que abarca el desarrollo de rutinas para la interacción con las tecnologías digitales y sus lenguajes. Se ubica de forma intermedia entre la dimensión de Acceso y la de Creación.

Empieza por V

Entorno digital de nuestra cursada donde se plantearon debates en foros, lecturas teóricas y desafíos lúdicos autónomos.

Contiene la X

Aproximación libre y directa que realizan los niños para reconocer las características, particularidades y modos de funcionamiento de los dispositivos, programas o entornos en línea antes de pasar a su uso sistemático o creación.

Contiene la Y

Rol de andamiaje y sostén que ejerce la docente al mediar entre el recurso digital y el niño, interviniendo para potenciar su autonomía en la sala.

Contiene la Z

Proceso continuo que implica el desarrollo progresivo de capacidades para acceder, usar, interpretar, producir y evaluar críticamente diversos tipos de lenguajes, textos y mensajes en formatos tanto analógicos como digitales.

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