Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

CRUCIGRAMA COMPETENCIA DIGITALES

Crucigrama

Jugadas 1

Sobre esta actividad

COMPETENCIAS DIGITALES

Creada por

Ecuador

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
CRUCIGRAMA COMPETENCIA DIGITALES
 

Crucigrama

CRUCIGRAMA COMPETENCIA DIGITALESVersión en línea

COMPETENCIAS DIGITALES

por JONNY ALEJANDRO HERNANDEZ ABAD
1

Conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que permiten el uso crítico, colaborativo, ético y seguro de las tecnologías.

2

Enfoque inicial de las competencias digitales que se centraba puramente en la capacidad instrumental de usar dispositivos y programas básicos como Word o Excel.

3

Marco Europeo de Competencia Digital para la Ciudadanía que clasifica las habilidades digitales en 5 áreas principales.

4

Área del DigComp que evalúa la habilidad para buscar, filtrar, evaluar y gestionar información de manera efectiva en entornos digitales.

5

Quinta área de competencia digital que se enfoca en la identificación de fallas técnicas y búsqueda de soluciones tecnológicas.

6

Proceso impulsado por las competencias digitales en el aula que facilita nuevas formas de interacción, evaluación y metodologías activas.

7

Plataforma de gestión de aprendizaje (LMS) destacada en las diapositivas que permite la creación de cursos virtuales, foros y evaluaciones.

8

Herramienta interactiva para la creación de quizzes y actividades lúdicas que fomenta la gamificación y el aprendizaje activo.

9

Derecho y protección de los datos personales de estudiantes y profesores frente a su recolección y uso no autorizado en plataformas educativas.

10

Práctica no ética en el entorno digital que consiste en copiar obras ajenas sin citar, y que se debe evitar con buenas prácticas académicas.

11

rea del DigCompEdu enfocada en fomentar la autonomía del estudiante para que pueda personalizar su propio aprendizaje a través de recursos digitales.

12

Tipo de pensamiento basado en habilidades lógicas y de resolución de problemas que sirve como base estratégica en la alfabetización digital avanzada

13

Operadores lógicos (como AND, OR, NOT) que se utilizan para realizar búsquedas avanzadas y precisas en bases de datos científicas.

14

Herramienta digital avanzada (junto con Zotero) que funciona como gestor de referencias bibliográficas para organizar y almacenar fuentes académicas.

15

Tipo de conocimiento compuesto por habilidades y experiencias que no están documentadas, siendo clave para la colaboración en equipos de investigación.

16

Tipo de comunicación o trabajo colaborativo que se realiza de manera diferida, es decir, sin necesidad de que los participantes coincidan en el tiempo.

17

Ejemplo de problema complejo universitario que se puede prever y abordar mediante el uso de inteligencia artificial y sistemas de análisis predictivo.

11
13
12
1
7
10
3
16
17
15
6
14
8
5
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.