Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Diseño de Interacciones y UX

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Conceptos clave de UX y DCU

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Diseño de Interacciones y UX
 

Crucigrama

Diseño de Interacciones y UXVersión en línea

Conceptos clave de UX y DCU

por Olga Leticia Robles Garcia
1

facilidad y eficiencia al realizar tareas en un producto.

2

capacidad de ser utilizado por personas con distintas capacidades.

3

percepción global durante la interacción con un producto.

4

comunicación entre usuario y sistema para lograr tareas.

5

conjunto de rutas y menús para moverse por una interfaz.

6

modelo temprano para probar ideas de diseño.

7

representación ficticia del usuario ideal.

8

regla general para evaluar interfaces y detectar problemas.

8
3
2
6
7
4
1
1

Facilidad de aprender, usar y completar tareas en una interfaz.

2

Capacidad de ser utilizado por todas las personas, incluidas las con discapacidad.

3

Metodología centrada en las necesidades y contexto del usuario.

4

Conjunto de reglas y estructuras para moverse entre pantallas.

5

Creación de modelos iniciales para evaluar ideas.

6

Esqueleto de diseño que muestra estructura de la interfaz.

7

Evaluación de la interfaz para detectar fallos y mejoras.

8

Comparación de dos versiones para decidir cuál funciona mejor.

4
5
6
1
8
7
3
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.