Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Crucigrama: Conceptos básicos del M-learning y Canvas

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Conceptos básicos de M-learning y Canvas

Creada por

Colombia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Crucigrama: Conceptos básicos del M-learning y Canvas
 

Crucigrama

Crucigrama: Conceptos básicos del M-learning y CanvasVersión en línea

Conceptos básicos de M-learning y Canvas

por liceducacioninfantil
1

Modalidad educativa que utiliza dispositivos móviles para aprender.

2

Plataforma virtual utilizada para gestionar cursos y actividades.

3

Dispositivo móvil más utilizado por los estudiantes para acceder a los contenidos.

4

Dispositivo electrf3nico portátil utilizado para el aprendizaje.

5

Servicio necesario para acceder a la mayoreda de los recursos digitales.

6

Proceso mediante el cual se adquieren conocimientos, habilidades y valores.

7

Proceso de adquisicif3n de conocimientos y competencias.

8

Capacidad del estudiante para gestionar su propio aprendizaje.

9

Principio que garantiza oportunidades de aprendizaje para todos.

10

Enfoque que reconoce y valora la diversidad cultural en la educacif3n.

11

Conjunto de herramientas que apoyan los procesos educativos.

12

Plataforma utilizada para realizar evaluaciones gamificadas.

3
12
7
10
9
6
8
1
5
4
2
11
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.