Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

TTS Informatika Kelas 11 TP1.1 & TP1.2

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Teka-teki kata Informatika

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
TTS Informatika Kelas 11 TP1.1 & TP1.2
 

Crucigrama

TTS Informatika Kelas 11 TP1.1 & TP1.2Versión en línea

Teka-teki kata Informatika

por EKI YANTO BUDIATMAN
1

Sketsa atau rancangan kasar untuk tampilan awal sebuah aplikasi sebelum mulai dikoding

2

Karakteristik kualitas algoritma yang berarti benar dan berhasil menyelesaikan masalah sampai tuntas.

3

Karakteristik algoritma yang mampu menyelesaikan masalah secara cepat dan hemat memori komputer.

4

Solusi atau keseimbangan terbaik di antara berbagai pilihan algoritma setelah mempertimbangkan batasan situasi yang ada.

5

Cara menuliskan algoritma berupa kode semu menggunakan bahasa manusia yang strukturnya mirip bahasa pemrograman.

6

Diagram alir berbentuk gambar menggunakan simbol grafis khusus untuk menunjukkan jalannya program.

7

Pilar berpikir komputasional yang memecah masalah algoritma yang rumit menjadi bagian kecil-kecil.

8

Pilar berpikir komputasional yang fokus pada informasi penting saja dan mengabaikan detail yang tidak berguna.

9

Nama simbol belah ketupat pada flowchart yang digunakan untuk percabangan atau pengambilan keputusan.

10

Nama simbol berbentuk oval atau elips pada flowchart untuk menandakan awal atau akhir alur program.

11

Metode pencarian atau "bagi dua" yang sangat efisien karena memotong setengah pekerjaan di setiap langkahnya.

12

Jenis bilangan bulat lebih besar dari 1 yang hanya bisa dibagi habis oleh angka 1 dan dirinya sendiri.

8
1
5
10
2
12
11
3
6
7
1

urutan langkah terurut untuk menyelesaikan masalah

2

tempat penyimpanan data yang bisa berubah nilai saat program berjalan

3

proses menuliskan instruksi untuk membuat program komputer

4

kumpulan data terorganisir untuk penyimpanan dan pengaksesan informasi

5

sekumpulan perangkat yang saling terhubung untuk pertukaran data

6

program-program yang berjalan pada komputer untuk tugas tertentu

7

upaya melindungi sistem dari ancaman dan kerusakan

8

cabang ilmu mengatur penalaran dan alur proses dalam komputasi

3
8
7
2
5
1
4
6
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.