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M1T2 - Patrones de Creación [Estrategias y patrones de diseño de software]

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Jugadas 1

Sobre esta actividad

Lee cada situación y selecciona la opción que mejor explica el concepto o la decisión de diseño descrita.

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Colombia

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M1T2 - Patrones de Creación [Estrategias y patrones de diseño de software]Versión en línea

Lee cada situación y selecciona la opción que mejor explica el concepto o la decisión de diseño descrita.

por Centro Magis
1

En un sistema orientado a objetos, el equipo de desarrollo busca evitar que el código cliente dependa directamente de clases concretas al momento de crear objetos. Para ello decide encapsular el proceso de creación y delegar a subclases la decisión sobre qué objeto instanciar. ¿Cuál patrón de diseño responde mejor a esta necesidad?

2

Una aplicación debe generar distintos conjuntos de componentes gráficos dependiendo del sistema operativo en el que se ejecute (por ejemplo, Windows, macOS o Linux). Cada conjunto incluye botones, menús y barras de herramientas que deben ser compatibles entre sí. ¿Qué patrón de diseño permite crear estas familias de objetos relacionados manteniendo la coherencia entre sus componentes?

3

Un sistema necesita construir objetos complejos que requieren múltiples configuraciones y etapas de ensamblaje. El equipo de desarrollo busca separar el proceso de construcción del objeto final para poder crear distintas representaciones utilizando los mismos pasos. ¿Cuál patrón permite implementar esta solución?

4

En un sistema empresarial se requiere generar múltiples objetos con configuraciones similares a partir de una instancia inicial previamente definida. En lugar de crear cada objeto desde cero, el sistema utiliza copias de un objeto base. ¿Qué patrón de diseño describe esta estrategia?

5

En una aplicación se necesita garantizar que exista una única instancia de un componente encargado de gestionar la configuración global del sistema y que todos los módulos puedan acceder a ella. ¿Qué patrón de diseño permite implementar esta restricción?

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