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Sobre esta actividad

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Creada por

Uruguay
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Ruleta Herramientas digitales

por Martina Garzón
A
C
D
E
G
M
N
R
J

Contiene la A

métodos, técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades que fomenten la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje

Contiene la C

Metodología de trabajo donde los integrantes dependen unos de otros para alcanzar una meta común.

Contiene la D

Metodología que propone resolver problemas de manera creativa y centrada en las personas, en etapas como empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar.

Empieza por E

Medición continua para retroalimentar y mejorar el aprendizaje durante el proceso.

Empieza por G

Uso de mecánicas de juego para aumentar motivación y participación. Diferente al ABJ.

Empieza por M

Capacidad de "pensar sobre el propio pensamiento"

Empieza por N

Una de las partes claves del ABJ.

Empieza por R

Estrategia breve para hacer visible el pensamiento de los estudiantes

Contiene la J

Utilización, adaptación o creación de un juego para usarlo en el aula y, de esta forma, trabajar o reafirmar unos contenidos lo que sería «estudiar jugando»

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