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Sobre esta actividad

Las herramientas digitales se han convertido en recursos fundamentales para el desarrollo de actividades académicas y profesionales. Su utilización permite optimizar procesos de investigación, creación de contenidos, organización de información y comunicación. La presente actividad tiene como propósito reconocer diversas herramientas TIC mediante la elaboración de dos crucigramas interactivos, fortaleciendo las competencias tecnológicas y promoviendo un uso responsable, creativo y ético de las tecnologías en los procesos de aprendizaje.

El diagnóstico de condiciones de acceso, uso y apropiación de TIC realizado en el Jardín Infantil Auden (Changsha, Hunan, China), con niños de kinder (3 a 6 años) y su equipo docente, evidenció una paradoja central: el acceso a la tecnología es prácticamente universal —el 100% de los niños cuenta con internet y dispositivos en casa, y el jardín dispone de pantallas 4K, tabletas, pizarras digitales y robots educativos como Bee-Bot y Dash—, pero la profundidad y el propósito con que se usan estas herramientas es desigual. En el hogar predomina un consumo pasivo de contenidos (10 de 12 niños ven videos educativos, principalmente como entretenimiento), mientras que en el aula la tecnología se orienta hacia la creación, la resolución de problemas y el pensamiento lógico. Sin embargo, incluso allí solo 8 de los 12 estudiantes identifican con claridad el uso pedagógico de la tableta, lo que sugiere que "tener" la herramienta no equivale a "saber usarla" con un fin de aprendizaje.

Creada por

Colombia

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Las herramientas digitales se han convertido en recursos fundamentales para el desarrollo de actividades académicas y profesionales. Su utilización permite optimizar procesos de investigación, creación de contenidos, organización de información y comunicación. La presente actividad tiene como propósito reconocer diversas herramientas TIC mediante la elaboración de dos crucigramas interactivos, fortaleciendo las competencias tecnológicas y promoviendo un uso responsable, creativo y ético de las tecnologías en los procesos de aprendizaje. El diagnóstico de condiciones de acceso, uso y apropiación de TIC realizado en el Jardín Infantil Auden (Changsha, Hunan, China), con niños de kinder (3 a 6 años) y su equipo docente, evidenció una paradoja central: el acceso a la tecnología es prácticamente universal —el 100% de los niños cuenta con internet y dispositivos en casa, y el jardín dispone de pantallas 4K, tabletas, pizarras digitales y robots educativos como Bee-Bot y Dash—, pero la profundidad y el propósito con que se usan estas herramientas es desigual. En el hogar predomina un consumo pasivo de contenidos (10 de 12 niños ven videos educativos, principalmente como entretenimiento), mientras que en el aula la tecnología se orienta hacia la creación, la resolución de problemas y el pensamiento lógico. Sin embargo, incluso allí solo 8 de los 12 estudiantes identifican con claridad el uso pedagógico de la tableta, lo que sugiere que "tener" la herramienta no equivale a "saber usarla" con un fin de aprendizaje.

por manuel vera
1

Aunque no seas diseñador gráfico, conmigo puedes crear presentaciones, infografías, afiches y publicaciones profesionales de forma sencilla.

2

Soy una de las aplicaciones favoritas de los creadores de contenido para editar videos de manera rápida desde el celular o computador.

3

Si necesitas una presentación elegante en pocos minutos, puedo generarla automáticamente a partir de una simple idea o texto.

4

A partir de una descripción escrita puedo crear canciones completas con letra, voz e instrumentos utilizando inteligencia artificial.

5

Transformo texto en voces sorprendentemente realistas, capaces de narrar historias, videos y presentaciones.

6

Describe una imagen con palabras y yo la crearé. Mi especialidad es convertir texto en ilustraciones originales mediante IA.

7

Funciono directamente desde internet y permito editar fotografías sin necesidad de instalar programas complejos.

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Los docentes me utilizan para crear actividades interactivas como juegos, cuestionarios, sopas de letras y crucigramas educativos.

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