Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Crossword: Enfoques de aprendizaje

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Conceptos clave en educación

Creada por

Colombia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Crossword: Enfoques de aprendizaje
 

Crucigrama

Crossword: Enfoques de aprendizajeVersión en línea

Conceptos clave en educación

por paola perenguez paz
1

Se puede aprender en cualquier momento ya que utilizamos las tecnologías como celulares, computadores, etc.

2

Es una corriente en la cual estudia en como la tecnología influye en nuestros pensamientos y aprendizajes

3

Esta corriente nos dice que la manera de aprendizaje es mirando las acciones del estudiante, mediante estimulos y respuestas

4

Se dice que el aprendizaje se obtiene mediante conexiones entre personas, información y herramientas digitales

5

El estudiante crea su propio conocimiento a partir de experiencias, interacción con el entorno y la solución de los problemas

6

Se crea conocimiento mediante interacciones con otras personas puede ser mediante trabajos en grupo, diálogos, etc.

7

Se busca a que los estudiantes desarrollen su pensamiento crítico y también se transforme la sociedad

8

Para crear nuestros conocimientos nos apoyamos de herramientas digitales

9

El aprendizaje lo vamos construyendo a partir de la experiencia, contexto e interacción , ya que relacionamos nuestro conocimiento con situaciones reales

10

Son conjuntos de recursos, relaciones y experiencias que ayudan a nuestro aprendizaje dentro y fuera de los colegios

11

Se busca que los estudiantes desarrollen su autonomía, creatividad y pensamiento critico

12

Se basa en la interpretación y comprensión de los procesos educativos y del aprendizaje

13

Howard Gardner nos afirma que cada persona aprende de maneras diferentes

14

Utilizar las herramientas digitales de manera reflexiva y responsable en la educación

15

Es una corriente que cuestiona las verdades absolutas y las ideas unicas

16

Nos dice que nuestro conocimiento debe ser útil y aplicarse en la práctica

17

Nos dice que nuestra mente humana se puede apoyar en herramientas externas como celulares, libros entre otros más, para pensar y aprender y poder resolver problemas.

12
4
6
14
15
10
17
13
7
1
11
5
16
3
8
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.