Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Neurociencia y aprendizaje superior

Test

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Neurociencia y educación en la/adolescencia

Creada por

Colombia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Neurociencia y aprendizaje superior
 

Neurociencia y aprendizaje superiorVersión en línea

Neurociencia y educación en la/adolescencia

por Angelica Vargas
1

¿Qué concepto describe la capacidad del cerebro para cambiar con la experiencia durante la adolescencia?

2

¿Por qué es importante el bienestar emocional para procesar conocimiento?

3

¿Qué etapa educativa se destaca por cambios biológicos y psicológicos?

4

¿Qué enfoque une neurociencia y aprendizaje en educación superior?

5

¿Qué característica del cerebro se enfatiza como estado activo?

6

¿Qué factor facilita que el conocimiento sea consolidado?

7

¿Qué rol cumple la plasticidad cerebral en rendimiento académico?

8

¿Qué busca principalmente la gamificación conductista en matemáticas?

9

¿Qué cerebro se busca estimular con esta metodología?

10

¿Qué efecto se pretende evitar al enseñar matemáticas mediante esta gamificación?

11

¿Qué tipo de aprendizaje favorece la gamificación conductista en este enfoque?

12

¿Qué componente clave se utiliza para reforzar conductas en el aprendizaje matemático?

13

¿Qué papel juega la dopamina en este modelo de aprendizaje?

14

¿Qué beneficio se espera en la plasticidad cerebral con esta metodología?

15

¿Qué debe priorizarse para que funcione en matemáticas?

16

¿Qué tipo de ejercicios son más adecuados en este enfoque?

17

¿Qué se busca demostrar con este objetivo metodológico?

Explicación

La plasticidad explica cambios estructurales y funcionales ante experiencias.

El bienestar facilita atención, codificación y consolidación de aprendizajes.

La adolescencia tardía es un periodo de plasticidad y reconfiguración.

Aplica principios neurocognitivos al diseño pedagógico.

Se destaca la constante transformación ante experiencias educativas.

El bienestar emocional facilita atención, codificación y consolidación.

La plasticidad ajusta redes ante demandas académicas y experiencias.

La idea central es reforzar conductas con recompensas, estimulando dopamina. Las otras opciones no enfocan el sistema de recompensa.

Se busca activar el sistema de recompensa dopaminérgico; la amígdala puede verse afectada por ansiedad, no es el foco principal.

El objetivo es reducir ansiedad y bloqueos, no fomentar bloqueo. Las otras opciones no describen el problema principal.

El refuerzo recompensa promueve cambios neuronales (plasticidad). Las otras opciones no contemplan refuerzo.

El refuerzo positivo incrementa la probabilidad de repetir conductas. Las otras no son enfoques válidos de este modelo.

La dopamina se asocia a señales de recompensa; es crucial para reforzar conductas. Las otras afirmaciones son incorrectas.

El refuerzo constante facilita la plasticidad. Las otras opciones describen efectos no deseados o incorrectos.

El feedback inmediato mantiene la conexión entre acción y recompensa; lo otro rompe el esquema.

La repetición con recompensas claras sostiene el aprendizaje. Las otras opciones dificultan la asociación.

La premisa es que la gamificación puede activar recompensa sin generar ansiedad. Las otras opciones contradicen el objetivo.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.