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TEST 1 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2025

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(2)
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Sobre esta actividad

PREGUNTAS DEL 2025 2S

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Ecuador

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TEST 1 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2025
 

TEST 1 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2025Versión en línea

PREGUNTAS DEL 2025 2S

por Prof. Alfredo
1

Una empresa desea utilizar aplicaciones web para gestionar su inventario y personal. ¿Qué ventaja principal ofrecen las aplicaciones web en comparación con los programas tradicionales instalados en las computadoras?

2

¿Qué caracteriza a una aplicación web?

3

¿Qué mecánica favorece el sentido de autonomía del usuario en gamificación?

4

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de comunicación sincrónica?

5

Dispositivos: A. Unidad de disco B. Unidad de disco duro portátiles C. Unidades de Memoria Flash D. Unidad de disco óptico Definiciones: 1. Conocido como disco duro externo. 2. Es un medio de almacenamiento de datos de tipo óptico, que consiste en un disco circular. 3. Disco con una gran capacidad de almacenamiento de datos informáticos que se encuentra insertado permanentemente en la computadora. 4. Compuesto por una memoria flash, accesible a través de un puerto USB.

6

En el contexto de salud, ¿Cuál es un efecto buscado al aplicar gamificación en aplicaciones móviles?

7

¿Cómo se vincula el SGA (Sistema de Gestión Académica) con el entorno del estudiante en la Universidad Estatal de Milagro?

8

¿Cuál sería el primer paso para diseñar una página web para tu proyecto?

9

¿Qué es un foro en Internet?

10

¿Cuál es un objetivo de la gamificación?

11

¿Qué red social se destaca por videos cortos virales?

12

¿Cuál de estas redes se considera vertical?

13

¿Qué problema está asociado al uso excesivo de redes sociales?

14

¿Cuál es una desventaja de las redes sociales?

15

Las redes sociales son plataformas digitales que permiten la interacción entre personas mediante el ________ de contenido

16

¿Qué opción permite personalizar el filtro de restricción de los resultados en un navegador?

17

Las redes sociales son utilizadas por las marcas para mostrar sus productos y transmitir su ________

18

La mensajería instantánea se caracteriza por permitir la comunicación en ________

19

¿Cuál es una de las ventajas clave de las redes sociales?

20

¿Qué debe considerar un docente al elegir una herramienta de gamificación?

21

¿Qué se considera como el medio de comunicación más extendido de la historia?

22

¿Qué permitió el desarrollo de los sistemas operativos en la tercera generación?

23

¿Cuál es una desventaja clara del uso exclusivo del disco duro como medio de almacenamiento?

24

¿Qué son los operadores de búsqueda específicos de un sitio?

25

¿Qué es un buscador interno?

26

Esta herramienta también puede ayudar a la evaluación y conocimiento de los métodos de consulta por parte de los usuarios:

27

¿Qué ocurre si no se usan palabras clave al buscar?

28

¿Qué hace Google Académico según el texto?

29

Búsqueda de Información: ¿Cuál es el objetivo del entorno de búsqueda?

30

¿Qué hace que las herramientas gamificativas integradas en una LMS sean valiosas para el proceso formativo?

31

¿Qué herramienta de la LMS permite a los docentes incluir dinámicas de juego en sus cursos para motivar a los estudiantes?

32

¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de navegador web?

33

¿Qué opción usarías para acceder directamente a un documento en Google Drive?

34

¿Qué tipo de motivación es clave para captar la atención de los estudiantes en un juego?

35

¿Qué avance permitió a las computadoras de segunda generación almacenar y acceder a más información?

36

¿Qué representa una "insignia" en un sistema de gamificación?

37

De las siguientes herramientas, seleccione cual no permite almacenamiento en la nube.

38

¿Cuál es uno de los principales aportes de la gamificación a la creatividad del estudiante?

39

¿Qué tipo de herramientas suelen incorporar las plataformas educativas para la gestión educativa?

40

La docente Carmen ha diseñado un curso virtual en Moodle para estudiantes de primer semestre. Ha utilizado herramientas como foros, tareas, lecciones interactivas y cuestionarios, pero observa que algunos estudiantes tienen poca participación. Decide incorporar herramientas gamificativas. ¿Qué beneficio específico podría esperar obtener con esta acción?

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