Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Alfabeto de Modelos y Conductismo

Ruleta de Palabras

Jugadas 10

Sobre esta actividad

Conceptos clave del enfoque tradicional y conductista

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Alfabeto de Modelos y Conductismo
 

Alfabeto de Modelos y ConductismoVersión en línea

Conceptos clave del enfoque tradicional y conductista

por Martínez Castillo Estefanía
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
Y
Z

Empieza por A

Proceso mediante el cual se incorporan conocimientos y habilidades a partir de la experiencia y la instrucción.

Empieza por B

Fundamento teórico o práctico sobre el que se apoya un enfoque educativo.

Empieza por C

Entendimiento adquirido a través de experiencias, estudio y práctica.

Empieza por D

Disciplina que se ocupa de métodos para enseñar y aprender.

Empieza por E

Proceso de valorar el progreso y el logro de objetivos educativos.

Empieza por F

Proceso de desarrollo de competencias y habilidades para la acción.

Empieza por G

Organización de recursos, tiempo y evaluaciones en un aula.

Empieza por H

Instrumentos y recursos para facilitar la enseñanza.

Empieza por I

Comunicación y respuesta entre docentes y estudiantes.

Empieza por J

Evaluación crítica y razonada de información o comportamientos.

Empieza por L

Capacidad de dirigir y motivar a un grupo para lograr metas educativas.

Empieza por M

Conjunto de métodos sistemáticos para enseñar y evaluar.

Empieza por N

Reglas o pautas que regulan el uso del aula y la evaluación.

Empieza por O

Resultados deseados que guían la planificación y las actividades.

Empieza por P

Ciencia que estudia la educación, sus métodos y fundamentos.

Empieza por Q

Instrumento para recoger información de los aprendientes.

Empieza por R

Mecanismo para aumentar la probabilidad de que una conducta se repita.

Empieza por S

Vigilancia continua del progreso y ajuste de estrategias.

Empieza por T

Procedimientos prácticos empleados para enseñar contenidos.

Empieza por U

Bloque temático que agrupa contenidos y actividades.

Empieza por V

Estimación del grado de logro alcanzado por los estudiantes.

Empieza por Y

Espacio de recopilación de recursos educativos y referencias.

Empieza por Z

Espacio o área de un entorno educativo.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.