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TECNOLOGÍA EN EL DEPORTE

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Colombia

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CRUCIGRAMA JHON URBANOVersión en línea

TECNOLOGÍA EN EL DEPORTE

por JHON EIDER URBANO ROA
1

Relojes y pulseras inteligentes (como monitores de frecuencia cardíaca o podómetros) que los estudiantes usan para medir en tiempo real sus pulsaciones, pasos diarios y nivel de actividad física durante la clase.

2

Sistemas y consolas que combinan el ejercicio físico con los videojuegos mediante sensores de movimiento (como Nintendo Switch Sports o Just Dance), motivando el movimiento a través de la diversión y la gamificación.

3

Un dispositivo pequeño y muy fácil de usar que simplemente cuenta los pasos que da un estudiante. Es ideal para motivar a los niños a moverse más durante el día.

4

La herramienta clásica, ya sea física o en el celular, que sirve para medir el tiempo exacto que tarda un alumno en completar una carrera o un circuito de obstáculos.

5

Un parlante portátil y sin cables que permite al profesor llevar música a la cancha o al patio para marcar el ritmo de un calentamiento, un baile o un juego.

6

Un dispositivo tipo iPad que el profesor utiliza en la cancha para pasar asistencia rápidamente, anotar calificaciones o mostrar a un alumno una foto de cómo hacer un estiramiento.

7

Páginas web donde el profesor puede dejar tareas digitales, como pedir a los estudiantes que escriban qué deporte practicaron el fin de semana con su familia.

8

Una pesa moderna que a veces se usa en las evaluaciones iniciales del año para medir no solo el peso, sino también estimar de forma sencilla si hay una buena base de músculo.

9

Una herramienta digital básica (en página web o app) donde solo se introducen la altura y el peso del alumno para tener un valor de referencia sobre su estado físico inicial.

10

Usados para medir o planificar una ruta segura alrededor de la escuela si la clase consiste en salir a caminar o correr fuera de las instalaciones.

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