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Para pensar, recordar y responder

Ruleta de Palabras

Jugadas 2

Sobre esta actividad

Actividad para compartir con los estudiantes del profesorado

Creada por

Argentina

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Para pensar, recordar y responderVersión en línea

Actividad para compartir con los estudiantes del profesorado

por CARINA SCHVAB
A
B
C
D
E
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
Z

Empieza por A

Principio educativo que busca que todos los estudiantes puedan participar y aprender, eliminando barreras.

Empieza por B

Obstáculos que dificultan el aprendizaje y la participación en la escuela.

Empieza por C

Sistema de símbolos, imágenes o dispositivos que ayudan a comunicarse a personas con dificultades en el habla.

Empieza por D

Enfoque educativo que propone múltiples formas de enseñar, participar y evaluar.

Empieza por E

Plataforma digital que permite crear juegos, crucigramas, ruletas y actividades interactivas para enseñar de manera lúdica.

Empieza por G

Herramienta digital utilizada para crear formularios y evaluaciones interactivas.

Empieza por H

Distribución argentina de sistema operativo libre basada en Debian

Empieza por I

Tecnología capaz de generar textos, imágenes o ideas nuevas.

Empieza por J

Actividad lúdica utilizada para aprender jugando.

Empieza por L

QR

Forma de adaptar textos para que sean más comprensibles.

Empieza por M

Capacidad de observar, regular y monitorear el propio proceso de aprendizaje, reconociendo qué estrategias ayudan a aprender mejor.

Empieza por N

QR

Herramienta de inteligencia artificial utilizada para generar imágenes y contenidos creativos a partir de descripciones o ideas.

Empieza por O

Conjunto de herramientas digitales utilizadas para crear documentos, presentaciones, planillas y organizar información en contextos educativos y laborales.

Empieza por P

QR

Herramienta de IA utilizada para darle instrucciones al sistema y obtener resultados.

Empieza por Q

Código cuadrado que puede escanearse con el celular para acceder rápidamente a información, videos o actividades digitales.

Empieza por R

Disciplina que combina tecnología, programación e ingeniería para diseñar y crear robots con diferentes funciones educativas y sociales.

Empieza por S

Capacidad de utilizar tecnologías digitales de manera segura, crítica y responsable.

Empieza por T

Tecnologías que favorecen la accesibilidad y el aprendizaje.

Empieza por U

Principio vinculado al diseño de tecnologías, recursos y entornos que puedan ser utilizados por la mayor diversidad de personas posible.

Empieza por V

Tipo de realidad inmersiva utilizada para crear experiencias educativas.

Empieza por Z

Gesto que realizamos en celulares, tablets o pantallas táctiles para acercar una imagen, un texto o un recurso digital y verlo mejor.

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