Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

5 Pasos para Identificar Necesidades

Test

(1)
Jugadas 3

Sobre esta actividad

Cuestionario sobre las 5 etapas clave en el diseño de un producto.

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
5 Pasos para Identificar Necesidades
 

5 Pasos para Identificar NecesidadesVersión en línea

Cuestionario sobre las 5 etapas clave en el diseño de un producto.

por Luis Angel Reynoso
1

¿Cuál es la primera etapa del método para identificar necesidades del cliente en diseño de producto?

2

¿Qué técnica se utiliza para conocer a fondo al cliente en la fase inicial?

3

En la segunda etapa, ¿qué tiene prioridad al definir necesidades?

4

¿Qué instrumento ayuda a priorizar necesidades durante el diseño?

5

¿Qué se entiende por 'requerimientos' en esta metodología?

6

Durante la fase de generación de ideas, ¿qué enfoque se recomienda?

7

¿Qué papel juega el prototipado en el método de 5 pasos?

8

En la etapa de validación, ¿qué se busca demostrar?

9

¿Qué técnica ayuda a entender el contexto de uso del producto?

10

¿Qué elemento es fundamental al terminar el proceso de 5 pasos?

11

¿Cuáles son los 5 pasos del método para identificar necesidades del cliente en el diseño de un producto?

12

¿Qué paso sigue después de empatizar en el método de identificar necesidades?

13

En SCAMPER, ¿qué significa la letra S?

14

¿Cuál es el objetivo principal del paso Idear en diseño centrado en el usuario?

15

En SCAMPER, ¿qué opción contempla combinar elementos para crear una nueva idea?

16

¿Qué fase de diseño se enfoca en probar con usuarios reales?

17

¿Qué pregunta ayuda a definir el problema en la primera fase?

18

En SCAMPER, ¿qué significa la letra A?

19

¿Qué se busca al Prototipar en el método de 5 pasos?

20

¿Qué fase de 5 pasos se centra enfrentar la hipótesis con datos reales?

21

¿En qué paso del método de necesidades del cliente se crea el enunciado del problema?

22

¿Qué pregunta guía la fase de ideación para asegurar viabilidad?

23

¿Qué característica distingue a la fase Empatizar del resto?

24

¿Qué paso de los 5 ayuda a priorizar soluciones basándose en necesidades?

25

¿Qué paso implica construir representaciones o modelos de la solución?

Explicación

La empatía permite entender motivaciones y contextos antes de usar datos.

La investigación cualitativa revela necesidades no expresadas.

Priorizar ayuda a enfocar esfuerzos en lo crucial.

Las matrices permiten clasificar impacto e dificultad.

Los requerimientos traducen necesidades en atributos del producto.

La ideación abierta facilita soluciones innovadoras.

Los prototipos permiten obtener feedback temprano.

La validación verifica si se cumplen los requerimientos identificados.

Los mapas de viaje muestran interacciones y puntos de dolor.

La evaluación cierra el ciclo con aprendizaje y ajustes.

El marco es Empatizar-Definir-Idear-Prototipar-Probar.

Después de entender al usuario, se define el problema.

Sustituir es reemplazar componentes o procesos.

Idear busca ideas para soluciones posibles.

Combinar es mezclar conceptos o funciones.

La prueba obtiene feedback para iterar.

La definición debe centrar la necesidad del usuario.

Adaptar implica ajustar un concepto existente.

El prototipo permite pruebas rápidas y aprendizaje.

Probar valida o refina la solución.

Definir traduce las observaciones en un enunciado.

La viabilidad y deseabilidad deben coexistir.

Empatizar busca comprender motivaciones y contextos.

Definir establece criterios y prioridades.

Prototipar da una forma tangible para iterar.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.