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Repaso Lección 01 — Java Coding with Alice 3

Crucigrama

Jugadas 8

Sobre esta actividad

Para esta tarea van a repasar los conceptos principales de la Lección 01 del curso Java Coding with Alice 3 de Oracle Academy.

Antes de completar los crucigramas, deben estudiar las fichas virtuales que preparé para repasar las definiciones. Estas cartas les van a ayudar a recordar conceptos importantes como plantilla, objeto, clase, instancia, galería, procedimiento, argumento, depuración, algoritmo, variable, método, función y otros términos vistos en clase.

Creada por

Costa Rica

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Repaso Lección 01 — Java Coding with Alice 3
 

Crucigrama

Repaso Lección 01 — Java Coding with Alice 3Versión en línea

Para esta tarea van a repasar los conceptos principales de la Lección 01 del curso Java Coding with Alice 3 de Oracle Academy. Antes de completar los crucigramas, deben estudiar las fichas virtuales que preparé para repasar las definiciones. Estas cartas les van a ayudar a recordar conceptos importantes como plantilla, objeto, clase, instancia, galería, procedimiento, argumento, depuración, algoritmo, variable, método, función y otros términos vistos en clase.

por Mariela Gómez
1

Es el ambiente base que se elige al iniciar una escena, por ejemplo Grass.

2

Elemento que aparece dentro de una escena y puede tener propiedades o acciones.

3

Plano o modelo que define cómo se ve y cómo puede moverse un tipo de objeto.

4

Objeto que ya fue agregado a la escena y que debe tener un nombre único.

5

Colección de objetos tridimensionales que se pueden insertar en la escena.

6

Parte de código que indica cómo un objeto debe realizar una tarea.

7

Valor que necesita un método para realizar una acción, como dirección, cantidad, duración o texto.

8

Proceso de buscar errores, corregir el código y volver a probar.

9

Resultado incorrecto o no deseado que hace que el programa no funcione como se esperaba.

10

Comando que permite deshacer una acción reciente.

11

Acción que se debe hacer con frecuencia para evitar perder avances del proyecto.

12

Botón que permite ejecutar la animación para comprobar si funciona.

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1

Lugar temporal donde se pueden copiar o mover instrucciones de programación.

2

Tipo de argumento que controla cuánto tiempo dura una acción o mensaje.

3

Tipo de argumento que indica hacia dónde se mueve o gira un objeto.

4

Elemento de la escena que normalmente realiza acciones, como hablar, caminar o girar.

5

Elemento de la escena que forma parte del ambiente, pero no suele ser el centro de la acción.

6

Acción de ejecutar la animación para revisar si funciona correctamente.

7

Movimiento que cambia la orientación de un objeto, pero no necesariamente su ubicación.

8

Conjunto de pasos ordenados para resolver un problema o completar una tarea.

9

Espacio o valor que puede cambiar durante la ejecución de un programa.

10

Acción o comportamiento que un objeto puede ejecutar dentro de un programa.

11

Parte del programa que realiza una tarea y puede devolver un valor.

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