Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Alur Naratif Kalimat Rumpang EducaPlay

Sí o No

Jugadas 1

Sobre esta actividad

Langkah siswa dari pembuka hingga selesai

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Alur Naratif Kalimat Rumpang EducaPlay
 

Alur Naratif Kalimat Rumpang EducaPlayVersión en línea

Langkah siswa dari pembuka hingga selesai

por Nazwa Z Fauzia
1

{5}. Setelah semua rumpang terisi dengan benar, layar berikutnya muncul untuk melanjutkan ke bagian berikutnya dari narasi.

2

{2}. Guru/penyelaras menjelaskan bahwa siswa akan mengisi kata yang hilang dalam kalimat rumpang untuk melengkapi makna.

3

{2}. Siswa tidak perlu mengisi kata; sistem otomatis mengisi semua rumpang tanpa input.

4

{3}. Umpan balik hanya muncul di akhir permainan, bukan setelah mengisi rumpang.

5

{3}. Siswa mendengar atau membaca instruksi dan mulai mengetik kata yang tepat di rumpang sesuai konteks kalimat.

6

{4}. Proses pembelajaran berlangsung tanpa ada interaksi atau respons dari siswa.

7

{4}. Sistem langsung memberikan umpan balik setelah siswa mengisi setiap rumpang, apakah benar atau perlu perbaikan.

8

{5}. Pada layar terakhir, siswa tidak mendapatkan konfirmasi; alur berlanjut tanpa umpan balik.

9

{1}. Layar pembuka menampilkan tujuan pembelajaran kalimat rumpang dan petunjuk umum penggunaan fill in the blanks.

10

{1}. Layar pembuka langsung menampilkan skor akhir tanpa instruksi apapun.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.