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Quizz

por Carlos Augusto
1

De acordo com o material, qual é a definição fundamental de um Game Design Document (GDD)?

2

O que significa dizer que o GDD é um "documento vivo"?

3

Quais são os quatro pilares fundamentais citados na estrutura de um GDD profissional?

4

Na seção de "Conceito", qual elemento é descrito como a "carta de apresentação" do projeto?

5

Qual é o principal objetivo da seção de "Gameplay" em um GDD?

6

A "Direção de Arte" no GDD tem a função de:

7

A seção "Técnica" do GDD foca primordialmente em:

8

Por que o GDD segue uma hierarquia que vai do "macro" para o "micro"?

9

Quem, dentro da equipe de desenvolvimento, costuma ir direto para a seção de "Sistemas Técnicos"?

10

Qual é a "dica de ouro" mencionada para GDDs que possuem muitas páginas (ex: 50+)?

11

Na Seção 1 (Visão Geral), o que é o "Working Title"?

12

Ao definir o "Gênero" do jogo no GDD, o documento sugere:

13

O que deve ser incluído na definição de "Público-Alvo"?

Escolha uma ou mais respostas

14

Como é definido um "Pitch" de jogo no GDD?

15

Por que a seção de Gameplay é considerada a mais extensa e importante?

16

O que significa dizer que um designer deve escrever mecânicas com "precisão cirúrgica"?

17

Ao documentar uma mecânica principal (como "pular"), o que deve ser incluído?

18

Qual recurso visual é altamente recomendado para explicar mecânicas complexas?

19

Na seção de Objetivos do Jogador, o que seriam os "objetivos de curto prazo"?

20

O que compõe o sistema de "Progressão" citado no material?

21

Qual é a crítica feita à frase "O jogador pode atacar inimigos" no GDD?

22

O que é o "Loop de Gameplay"?

23

Qual sensação um loop de gameplay bem construído deve gerar no jogador?

24

No diagrama de 4 etapas do loop, qual é a sequência lógica apresentada?

25

O "Loop Curto" é medido em qual escala de tempo?

26

Quais jogos são citados como exemplos de loops de gameplay bem construídos?

27

Uma das perguntas-chave para validar o loop é: "O loop evolui?". Isso significa que:

28

A Direção de Arte não serve apenas para deixar o jogo bonito, mas também para:

29

O que é um "Mood Board"?

30

Na seção de Direção de Arte, o uso de cores frias (azul, roxo) costuma transmitir:

31

O termo UI/UX no GDD refere-se a:

32

Qual é a justificativa necessária para a escolha de uma "Engine" na seção técnica?

33

Por que o mapeamento de "Controles" deve ser definido no GDD?

34

Na seção de Áudio, o que é a "Música Dinâmica"?

35

A "Ambientação" (Ambience) no áudio tem o propósito de:

36

Qual jogo é citado como "masterclass" em reforçar narrativa e emoção através do áudio?

37

Na Seção de Mercado, o que é o "Unique Selling Point" (Diferencial)?

38

Por que é importante analisar a "Concorrência" (3 a 5 referências diretas)?

39

Qual é a primeira tarefa prática sugerida para quem está começando seu GDD?

40

De acordo com a mensagem final do documento, o que vale mais que um GDD perfeito que nunca saiu do papel?

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