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A-Z de la POO en Python

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A-Z de la POO en Python

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Jugadas 5

Sobre esta actividad

Conceptos clave de la lista

Creada por

Chile

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A-Z de la POO en Python
 

A-Z de la POO en PythonVersión en línea

Conceptos clave de la lista

por Kris Uribe
A
B
C
D
D
E
E
G
H
I
J
K
L
L
M
M
M
N
O
P
P
R
R
S
T
U
V
V
X
Y
Z

Empieza por A

Collección ordenada y mutable única por cada objeto creado de una clase.

Empieza por B

Conjunto de clases, módulos y funciones reutilizables en Python.

Empieza por C

Molde o plantilla para crear objetos.

Empieza por D

Valor almacenado en un atributo.

Empieza por D

Estructura que almacena datos mediante pares clave-valor y es compartida por todas las instancias.

Empieza por E

Mecanismo para crear errores personalizados que heredan de la jerarquía de fallos.

Empieza por E

Usa atributos privados cuando necesites controlar el acceso.

Empieza por G

Método para obtener un valor encapsulado, usado con un decorador.

Empieza por H

Relación entre clases donde una transmite atributos y métodos a otra.

Empieza por I

Objeto creado a partir de una clase. Es un atributo.

Empieza por J

Organización de clases padre e hijas en herencia.

Empieza por K

Palabra clave que representa la instancia actual del objeto.

Empieza por L

Procedimiento que especifica el comportamiento de la función de conteo de elementos.

Empieza por L

Estructura multivalor usada como atributo para guardar colecciones.

Empieza por M

Un método que no necesita acceso a atributos de instancia ni de clase.

Empieza por M

Permite que el archivo sea importado sin ejecutar el código de prueba

Empieza por M

Acción o comportamiento que puede realizar un objeto.

Empieza por N

Mecanismo que Python usa para modificar el nombre de atributos privados (con doble guion bajo).

Empieza por O

Instancia concreta creada a partir de una clase.

Empieza por P

Atributo con doble guion bajo (__)

Empieza por P

Capacidad de redefinir comportamientos.

Empieza por R

Principio que establece que una clase debe tener una única razón para cambiar.

Empieza por R

Ventaja de usar clases, herencia y composición

Empieza por S

Método para modificar un valor encapsulado de forma controlada.

Empieza por T

Colección ordenada e inmutable de elementos, útil cuando no deben cambiarse.

Empieza por U

Método estático que agrupa funciones auxiliares.

Empieza por V

Dato asignado a una variable o clave dentro de estructuras.

Empieza por V

Control de datos, normalmente en setters o constructores.

Empieza por X

Formato usado muchas veces para exportar objetos y configuraciones

Contiene la Y

Decorador que permite acceder a métodos como si fueran atributos. Termina con la letra Y.

Empieza por Z

Función útil para combinar datos, muy usada en métodos de procesamiento.

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