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A–Z de la Gamificación Educativa

Ruleta de Palabras

Jugadas 5

Sobre esta actividad

Conceptos clave para aprender jugando

Creada por

Colombia

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Conceptos clave para aprender jugando

por Manuel Fernando González Cuevas
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Proceso de adquirir conocimientos, habilidades y actitudes mediante experiencia y estudio.

Empieza por B

Sistema de incentivos que recompensa esfuerzos y logros en el aula.

Empieza por C

Capacidad para realizar tareas con eficacia y superar retos.

Empieza por D

Actividad interactiva que facilita participación y colaboración entre estudiantes.

Empieza por E

Proceso para medir progreso, comprensión y habilidades adquiridas.

Empieza por F

Comentarios que orientan mejoras tras una tarea o actividad.

Empieza por G

Uso de mecánicas propias de juegos para motivar y enseñar.

Empieza por H

Contexto narrativo que contextualiza retos para enganchar a los participantes.

Empieza por I

Recompensas y reconocimientos que impulsan la participación.

Empieza por J

Actividad lúdica con reglas que facilita aprendizaje activo.

Empieza por L

Capacidad de guiar al equipo durante tareas y retos.

Empieza por M

Recurso virtual para intercambiar por recompensas dentro de la actividad.

Empieza por N

Etapa de dificultad que agrupa retos y recompensas.

Empieza por O

Meta específica a lograr en cada reto o actividad.

Empieza por P

Valor numérico que refleja rendimiento y progreso a lo largo del juego.

Empieza por Q

Conjunto breve de preguntas para evaluar conocimiento y comprensión.

Empieza por R

Beneficio obtenido por completar una tarea, según normas establecidas.

Empieza por S

Conjunto de reglas que regula la interacción y progresión.

Empieza por T

Espacio visual para seguir avances, puntos y retos.

Empieza por U

Participante que interactúa con la plataforma de aprendizaje.

Empieza por V

Beneficios o resultados positivos al lograr hitos y bonificaciones.

Empieza por X

Instrumento musical utilizado para introducir ritmo en dinámicas de clase.

Empieza por Y

Prueba cooperativa con pruebas sucesivas para acumular puntos.

Empieza por Z

Espacio dentro de la plataforma para organizar retos y recompensas.

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