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Sobre esta actividad

Pasapalabra de la asignatura de calidad de vida

Creada por

España

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Pasapalabra de la asignatura de calidad de vida

por Javier Mazariegos López
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

Diferencia de fuerza o zancada entre la pierna izquierda y la derecha, un patrón clave que las máquinas detectan como riesgo de rotura.

Empieza por B

Capacidad de recolectar y procesar volúmenes masivos de información que un humano no podría procesar solo.

Empieza por C

Cantidad de trabajo o estrés físico que acumula un deportista, dividida habitualmente en interna y externa.

Empieza por D

Panel de control visual en la pantalla donde el readaptador ve los semáforos de riesgo y las alertas del sistema.

Empieza por E

Tecnología que utilizan los trajes hápticos para enviar pequeñas descargas a los músculos y corregir la postura.

Empieza por F

Disminución de la capacidad de rendimiento por exceso de esfuerzo, principal precursora de las roturas musculares.

Empieza por G

Copia virtual del deportista que el software usa para simular esfuerzos.

Empieza por H

Perfil del atleta del futuro que dominará los entrenamientos de manera tanto física como digital.

Empieza por I

Sensación principal y total que se logra en un entorno digital gracias a los visores de Realidad Virtual.

Contiene la J

Estado de fatiga extrema y repentina que impide al organismo continuar con una actividad física intensa.

Empieza por L

Metabolito que se produce durante el ejercicio intenso y que los parches microfluídicos modernos miden a través del sudor.

Empieza por M

Entorno de integración masiva donde, en el futuro, los aficionados podrán entrenar virtualmente junto a sus ídolos.

Empieza por N

Compuestos a escala atómica, como el grafeno, que permiten que los sensores sean flexibles como una segunda piel.

Empieza por O

Marca de gafas de realidad virtual que Stephen Thompson utiliza en un vídeo para enfrentarse a luchadores CGI.

Empieza por P

Secuencia o tendencia de datos repetitivos que la Inteligencia Artificial reconoce mejor que el cerebro humano.

Empieza por Q

Modelo de visor de la marca Meta que sirve como ejemplo de dispositivo para recrear estadios en 360º.

Empieza por R

Profesional del cuerpo técnico encargado de recuperar al jugador lesionado guiándose por los datos de la tecnología.

Empieza por S

Soporte lógico o programa informático que ejecuta el algoritmo en la nube y procesa la información de los equipos físicos.

Empieza por T

Magnitud referida a la noción de calor medible mediante un termómetro.

Contiene la U

Proceso biológico que ocurre en un ser vivo cuando su organismo absorbe, de los alimentos y líquidos, los nutrientes que necesita para su crecimiento y el desarrollo de las funciones vitales.

Empieza por V

Capacidad física que permite realizar un movimiento en el menor tiempo posible.

Empieza por W

Término en inglés para referirse a la tecnología vestible o portátil, como los chalecos, anillos o relojes inteligentes.

Contiene la X

Figura que Puce advierte que no puede ser sustituida en la periodización de alto rendimiento.

Empieza por Y

Red social y plataforma de video online de Estados Unidos propiedad de Google que utiliza algoritmos de Machine Learning para las recomendaciones.

Contiene la Z

Se refiere a la capacidad de adaptar el entrenamiento al milímetro para cada atleta y basar la carga en su estado psicobiológico actual.

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