Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Presentación
Presentación

BAB 9

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Jugadas 1

Sobre esta actividad

BAB 9

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
BAB 9
 
1

PRAKTIK LINTAS BIDANG INFORMATIKA

Praktika Lintas Bidang Informatika

PRAKTIK LINTAS BIDANG (INFORMATIKA SMP) - YouTube

2

TUJUAN PEMBELAJARAN

Tujuan Pembelajaran: Panduan Praktis untuk Merancang Dampak


Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu:

Peserta didik mampu:

  1. Menjelaskan pengertian praktika lintas bidang informatika.
  2. Mengidentifikasi masalah di lingkungan sekitar.
  3. Merancang solusi berbasis teknologi.
  4. Menghasilkan artefak komputasional sederhana.
  5. Mengevaluasi solusi yang telah dibuat.
3

STUDI KASUS

https://youtu.be/DN9qXy5Nr_o?si=kIB68mVJg87opUSe

SMP N 2 Ampek Angkek akan mengadakan "Minggu Peduli Lingkungan". Namun, masih banyak siswa yang membuang sampah sembarangan dan kurang peduli terhadap kebersihan sekolah.

Kepala sekolah meminta siswa kelas VII membuat media digital yang dapat mengajak seluruh warga sekolah menjaga kebersihan lingkungan.


Silahkan klik link tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29418445-masalah9.html

4

PEMECAHAN STUDI KASUS

Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, siswa perlu melakukan beberapa langkah berikut.

  1. Mengidentifikasi masalah yang terjadi di lingkungan sekolah.
  2. Mengumpulkan informasi tentang pentingnya menjaga kebersihan lingkungan.
  3. Menentukan tujuan media digital yang akan dibuat.
  4. Menentukan jenis media digital (poster, presentasi, infografis, atau video).
  5. Mendesain media menggunakan aplikasi digital.
  6. Menambahkan gambar, warna, dan slogan yang menarik.
  7. Memeriksa kembali isi media agar informasi mudah dipahami.
  8. Menyajikan hasil karya kepada guru dan teman sekelas.
5

MATERI

Gambar Temukan Solusi Png, Vektor, PSD, dan Clipart Dengan Background  Transparan untuk Download Gratis | Pngtree


Sebelum membuat solusi, kita harus memahami penyebab masalah dan menentukan informasi yang dibutuhkan.

Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29418520-penyebab.html

6

MATERI

Setelah memperoleh informasi yang cukup, siswa mulai merancang solusi.

Dalam proyek ini siswa akan membuat Poster Digital Kampanye Kebersihan Sekolah.

Komponen poster yang baik:

  • Judul menarik
  • Gambar sesuai tema
  • Slogan yang mudah diingat
  • Pesan ajakan yang jelas

Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29164676-quiz_bab_5_baru.html


7

ANALISIS DAN INFORMASI

Setelah poster selesai dibuat, perlu dilakukan evaluasi untuk memastikan bahwa poster sudah menarik, mudah dipahami, dan sesuai dengan tujuan kampanye.


Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29418714-analisis9.html

8

REFLEKSI

Refleksi

Pertanyaan

  1. Apa manfaat praktika lintas bidang informatika bagi kehidupan sehari-hari?
  2. Bagaimana teknologi dapat membantu menyelesaikan masalah di lingkungan sekolah?
  3. Jika kamu membuat poster kampanye, slogan apa yang akan kamu gunakan?


¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.