Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Presentación
Presentación

BAB 7

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Jugadas 2

Sobre esta actividad

BAB 7

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
BAB 7
 
1

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Algoritma dan Pemrograman

Pengertian Algoritma Pemrograman, Fungsi, Jenis, Cara Kerja, dan Contohnya

2

KOPETENSI

Kopetensi:

  • Memahami pengertian algoritma
  • Menyusun langkah-langkah secara sistematis
  • Memahami dasar pemrograman
  • Membuat algoritma sederhana


3

STUDI KASUS

4

PEMECAHAN STUDI KASUS

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, Siswa diminta menganalisis masalah kemudian menyusun algoritma yang tepat.

Algoritma Peminjaman Buku

  1. Mulai.
  2. Siswa memilih buku yang akan dipinjam.
  3. Petugas menerima buku dari siswa.
  4. Petugas memeriksa kartu anggota perpustakaan.
  5. Petugas memasukkan data siswa ke komputer.
  6. Petugas memasukkan data buku yang dipinjam.
  7. Sistem menyimpan data peminjaman.
  8. Petugas menyerahkan buku kepada siswa.
  9. Siswa menerima buku.
  10. Selesai.


Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/30070998-soal_pemecahan_kasusu_algoritma.html

5

PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Algoritma dalam Pemrograman: Pengertian, Jenis, - FIKTI


Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun secara logis, sistematis, dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu.

Pemrograman adalah proses merancang, menulis, menguji, dan memperbaiki kode program menggunakan bahasa pemrograman agar komputer dapat menjalankan perintah untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah.

6

MATERI

Algoritma memiliki ciri-ciri:

  • Jelas
  • Logis
  • Berurutan
  • Memiliki tujuan
  • Dapat diselesaikan

Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29416482-mengorganisasi.html

7

MATERI

Dalam pemrograman terdapat konsep IPO (Input, Process, Output).

Input

Data yang dimasukkan.

Process

Tahap pengolahan data.

Output

Hasil pengolahan data.

Contoh:

  • Input = nilai siswa
  • Process = menghitung rata-rata
  • Output = hasil rata-rata nilai

Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29416692-materi.html

8

CONTOH ALGORITMA

Algoritma harus disusun secara berurutan agar tujuan dapat tercapai dengan benar.

Contoh:

Membuat teh:

  1. Siapkan gelas
  2. Masukkan teh
  3. Tambahkan gula
  4. Tuang air panas
  5. Aduk

Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29416899-algoritma.html

9

STUDI KASUS

MENGENAL DAN MEMAHAMI DASAR-DASAR PEMROGRAMAN

Studi Kasus

Pada mata pelajaran Informatika, siswa kelas VII diminta membuat program sederhana yang dapat menampilkan biodata mereka pada layar komputer. Biodata yang akan ditampilkan meliputi nama, kelas, dan cita-cita.

Namun, ketika program dijalankan, biodata tidak muncul sesuai yang diharapkan. Ada siswa yang lupa menuliskan perintah untuk menampilkan teks, ada yang menulis urutan instruksi yang salah, bahkan ada yang tidak menuliskan nama variabel dengan benar. Akibatnya, komputer tidak dapat menjalankan program.


10

PEMECAHAN STUDI KASUS

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, siswa harus menyusun instruksi program secara logis, sistematis, dan sesuai dengan aturan bahasa pemrograman.

Algoritma adalah langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah.

Struktur dasar:

  • Input
  • Process
  • Output

Bahasa pemrograman digunakan untuk menerjemahkan algoritma ke dalam bentuk yang dapat dipahami komputer.

Langkah-langkah penyelesaiannya adalah:

  1. Menentukan tujuan program, yaitu menampilkan biodata.
  2. Menuliskan perintah untuk menampilkan nama.
  3. Menuliskan perintah untuk menampilkan kelas.
  4. Menuliskan perintah untuk menampilkan cita-cita.
  5. Menjalankan (Run) program.
  6. Memeriksa hasil program.
  7. Memperbaiki kesalahan apabila biodata belum tampil dengan benar (debugging).



Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29417123-evaluasi.html

11

CONTOH PROGRAM

Contoh Program Sederhana (Pseudocode)


12

REFLEKSI

Setelah mempelajari algoritma, siswa diharapkan mampu memahami bahwa setiap masalah dapat diselesaikan melalui langkah-langkah yang terstruktur dan logis.


Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29417204-refleksi7.html

13

PENUTUP

Kesimpulan:

  • Algoritma adalah langkah sistematis
  • Digunakan untuk menyelesaikan masalah
  • Dasar dari pemrograman

Animasi Penutup Power Point

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.