Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 2)

Test

Jugadas 2

Sobre esta actividad

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

Creada por

Grecia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 2)
 

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 2)Versión en línea

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

por M Kos
1

Με την ιεραρχική σχεδίαση έχουμε τη διάσπαση του αρχικού προβλήματος σε απλά υποπροβλήματα, τα οποία είναι εύκολο να λυθούν.

2

Χρησιμοποιώντας τμηματικό προγραμματισμό, επιτυγχάνουμε τη μείωση των λαθών σε ένα πρόγραμμα.

3

Η δομή της επανάληψης δεν χρησιμοποιείται στον δομημένο προγραμματισμό.

4

Ένα από τα πλεονεκτήματα του δομημένου προγραμματισμού είναι η άμεση μεταφορά του αλγορίθμου σε πρόγραμμα.

5

Η εντολή GOTO που αλλάζει ροή εκτέλεσης ενός προγράμματος είναι απαραίτητη στο δομημένο προγραμματισμό.

6

Ο τμηματικός προγραμματισμός υλοποιεί τη διαδικασία σχεδίασης από πάνω προς τα κάτω.

7

Η ευκολότερη παρακολούθηση, κατανόηση και συντήρηση του προγράμματος είναι χαρακτηριστικά του τμηματικού προγραμματισμού.

8

Η γρηγορότερη εκτέλεση ενός προγράμματος, είναι ένα από τα χαρακτηριστικά του δομημένου προγράμματος.

9

Ο δομημένος προγραμματισμός είναι μία από τις βασικές μεθοδολογίες σύνταξης προγραμμάτων.

10

Ο δομημένος προγραμματισμός βοηθάει στη δημιουργία απλούστερων προγραμμάτων με λιγότερα λάθη.

11

Η αντικειμενοστραφής σχεδίαση χρησιμοποιεί την ιεραρχική σχεδίαση και τον τμηματικό προγραμματισμό.

12

Η αντικειμενοστραφής σχεδίαση εκλαμβάνει ως πρωτεύοντα δομικά στοιχεία ενός προγράμματος τις ενέργειες πάνω στα δεδομένα.

13

Η αντικειμενοστραφής σχεδίαση είναι μια μεθοδολογία ανάπτυξης εφαρμογών.

14

Τα προγράμματα που δημιουργούνται με την αντικειμενοστραφή σχεδίαση είναι περισσότερο ευέλικτα και επαναχρησιμοποιήσιμα.

15

Ο διερμηνευτής δέχεται ως είσοδο το πηγαίο πρόγραμμα και παράγει το αντικείμενο πρόγραμμα.

16

Ο μεταγλωττιστής δέχεται στην είσοδό του ένα πρόγραμμα γραμμένο σε μία γλώσσα υψηλού επιπέδου και παράγει ένα ισοδύναμο πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής.

17

Το πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή λέγεται εκτελέσιμο.

18

Το πηγαίο πρόγραμμα εκτελείται από τον υπολογιστή χωρίς μεταγλώττιση.

19

Ο διερμηνευτής μετατρέπει την κάθε εντολή ενός προγράμματος γραμμένο σε γλώσσα υψηλού επιπέδου σε αντίστοιχη εντολή σε συμβολική γλώσσα.

20

Το πρόγραμμα που συνδέει το αντικείμενο πρόγραμμα με τις βιβλιοθήκες λέγεται συντάκτης.

21

Το πρόγραμμα που συνδέει το αντικείμενο πρόγραμμα με τις βιβλιοθήκες λέγεται συντάκτης.

22

Το αντικείμενο πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή εκτελείται κατευθείαν χωρίς κάποια επιπλέον διεργασία.

23

Το αντικείμενο πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή εκτελείται κατευθείαν χωρίς κάποια επιπλέον διεργασία.

24

Το κάθε πρόγραμμα υποχρεωτικά έχει συντακτικά και λογικά λάθη.

25

Τα συντακτικά λάθη στον πηγαίο κώδικα εμφανίζονται κατά το στάδιο της μεταγλώττισής του.

26

Τα λογικά λάθη είναι συνήθως λάθη σχεδιασμού και δεν προκαλούν τη διακοπή της εκτέλεσης του προγράμματος.

27

Τα λογικά λάθη τα εντοπίζει ο προγραμματιστής, ενώ τα συντακτικά λάθη ο μεταγλωττιστής ή ο διερμηνευτής.

28

Ο λάθος τρόπος γραφής μιας δεσμευμένης λέξης είναι ένα συντακτικό λάθος.

29

Η σύνδεση ενός προγράμματος με βιβλιοθήκες έχει σαν σκοπό τον εντοπισμό των συντακτικών λαθών.

30

Η χρήση του διερμηνευτή για τη μετάφραση ενός προγράμματος προσφέρει το πλεονέκτημα της άμεσης εκτέλεσης και διόρθωσης του προγράμματος.

31

Ένα σύγχρονο προγραμματιστικό περιβάλλον περιέχει τουλάχιστον συντάκτη, μεταγλωττιστή και διερμηνευτή.

32

Η δημιουργία εκτελέσιμου προγράμματος γίνεται μόνο στην περίπτωση που το αρχικό πρόγραμμα δεν περιέχει λογικά λάθη.

33

Το πρόγραμμα Συντάκτης εντοπίζει τα συντακτικά λάθη του προγράμματος.

34

Η χρησιμοποίηση του διερμηνευτή για τη μετάφραση ενός προγράμματος έχει ως αποτέλεσμα την ταχύτερη εκτέλεσή του.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.