Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 1)

Test

Jugadas 3

Sobre esta actividad

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

Creada por

Grecia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 1)
 

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 1)Versión en línea

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

por M Kos
1

Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τα στάδια της κατανόησης, της ανάλυσης και της ανάπτυξης του αλγορίθμου.

2

Η ανάπτυξη του κατάλληλου αλγορίθμου είναι ένα από τα στάδια της επίλυσης ενός προβλήματος με υπολογιστή.

3

Το πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.

4

Το πρόγραμμα αποτελείται από ένα σύνολο εντολών που δίνονται στον υπολογιστή.

5

Ένα πρόγραμμα είναι μόνο η υλοποίηση του αλγορίθμου και τίποτα άλλο.

6

Τα δεδομένα και οι δομές δεδομένων στις οποίες ενεργεί είναι τα βασικά στοιχεία ενός προγράμματος.

7

Ο αλγόριθμος είναι ένα σύνολο εντολών που υλοποιεί το πρόγραμμα για την επίλυση του προβλήματος.

8

Οι υπολογιστές είναι έξυπνες μηχανές που επιλύουν πολύπλοκα προβλήματα.

9

Ο υπολογιστής πραγματοποιεί στοιχειώδεις ενέργειες με ακολουθίες δυαδικών ψηφίων με μεγάλη ταχύτητα.

10

Ο υπολογιστής είναι μία μηχανή που αντιλαμβάνεται τις καταστάσεις που καθορίζονται από τους αριθμούς 0,1,2.

11

Ο προγραμματισμός είναι αυτός που δίνει την εντύπωση ότι οι υπολογιστές είναι έξυπνες μηχανές.

12

Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτύχθηκαν με σκοπό την επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή.

13

Οι λέξεις που δημιουργούνται από το αλφάβητο μιας γλώσσας και είναι δεκτές από αυτήν, αποτελούν το λεξιλόγιο μιας γλώσσας.

14

Η γραμματική μιας γλώσσας αποτελείται από το αλφάβητο και το λεξιλόγιό της.

15

Το συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή στη γλώσσα.

16

Ο δημιουργός μιας γλώσσας προγραμματισμού αποφασίζει τη σημασιολογία των λέξεων της γλώσσας.

17

Οι φυσικές γλώσσες εξελίσσονται περισσότερο σε σχέση με τις τεχνητές γλώσσες.

18

Οι τεχνητές γλώσσες χρησιμοποιούνται όπως και οι φυσικές γλώσσες, δηλαδή για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων.

19

Οι τεχνητές γλώσσες χρησιμοποιούν μόνο το ελληνικό αλφάβητο.

20

Το τυπικό μιας γλώσσας είναι το αλφάβητό της.

21

Η γνώση του συντακτικού μιας γλώσσας προγραμματισμού επιτρέπει τη δημιουργία σωστών εντολών.

22

Οι φυσικές γλώσσες αλλάζουν αναλόγως με τις εποχές, ενώ οι τεχνητές αλλάζουν για να ακολουθήσουν τις νέες εξελίξεις.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.