Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Ruleta de Palabras
Ruleta de Palabras

Números Mixtos: A-Z para 4to

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Números Mixtos: A-Z para 4to

Ruleta de Palabras

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Instrucciones: Después de leer el texto de Teo Veras, selecciona la respuesta correcta para cada pregunta.

1. ¿Por qué se considera a la radio como un medio "por excelencia" para la publicidad?

a) Porque es el único medio que transmite música.

b) Porque llega a los receptores de una forma más fácil a través de su programación diaria.

c) Porque los anuncios duran mucho tiempo en el aire.

d) Porque requiere que el oyente esté sentado y concentrado.

2. ¿Qué significa que un anuncio sea "fugaz" y "transitorio"?

a) Que es muy divertido y alegre.

b) Que se puede guardar para leerlo después.

c) Que dura solo un momento y no puede volver a captarse ni consultarse.

d) Que se adapta a los intereses de la comunidad.

3. Según el autor, ¿cuál es la capacidad más importante de la radio?

a) Dar noticias a toda hora.

b) Estimular la imaginación del oyente.

c) Cobrar tarifas baratas.

d) Evitar que la gente se distraiga.

4. En un comercial de 30 segundos, ¿cuánto tiempo debe usarse para captar la atención del auditorio?

a) 10 segundos.

b) 7 segundos.

c) 3 segundos.

d) 30 segundos.

5. ¿Cuántas veces, como mínimo, debe mencionarse la marca en un comercial de radio?

a) Una vez al principio.

b) Al menos 3 veces.

c) Solo al final.

d) 10 veces para que no se olvide.

6. ¿Qué debe evitarse siempre al crear un buen comercial de radio?

a) El uso de música.

b) Mencionar el precio.

c) Los aspectos ofensivos y la confusión que distraiga al oyente.

d) Hablar de productos nacionales.

7. ¿Qué herramientas utilizan los publicistas para saber en qué emisora y a qué hora colocar un anuncio?

a) La suerte y la intuición.

b) Libros de historia.

c) Empresas medidoras que realizan estudios de audiencia y rating.

d) Encuestas en la calle el mismo día del anuncio.

Creada por

República Dominicana

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Números Mixtos: A-Z para 4to
 

Números Mixtos: A-Z para 4toVersión en línea

Instrucciones: Después de leer el texto de Teo Veras, selecciona la respuesta correcta para cada pregunta. 1. ¿Por qué se considera a la radio como un medio "por excelencia" para la publicidad? a) Porque es el único medio que transmite música. b) Porque llega a los receptores de una forma más fácil a través de su programación diaria. c) Porque los anuncios duran mucho tiempo en el aire. d) Porque requiere que el oyente esté sentado y concentrado. 2. ¿Qué significa que un anuncio sea "fugaz" y "transitorio"? a) Que es muy divertido y alegre. b) Que se puede guardar para leerlo después. c) Que dura solo un momento y no puede volver a captarse ni consultarse. d) Que se adapta a los intereses de la comunidad. 3. Según el autor, ¿cuál es la capacidad más importante de la radio? a) Dar noticias a toda hora. b) Estimular la imaginación del oyente. c) Cobrar tarifas baratas. d) Evitar que la gente se distraiga. 4. En un comercial de 30 segundos, ¿cuánto tiempo debe usarse para captar la atención del auditorio? a) 10 segundos. b) 7 segundos. c) 3 segundos. d) 30 segundos. 5. ¿Cuántas veces, como mínimo, debe mencionarse la marca en un comercial de radio? a) Una vez al principio. b) Al menos 3 veces. c) Solo al final. d) 10 veces para que no se olvide. 6. ¿Qué debe evitarse siempre al crear un buen comercial de radio? a) El uso de música. b) Mencionar el precio. c) Los aspectos ofensivos y la confusión que distraiga al oyente. d) Hablar de productos nacionales. 7. ¿Qué herramientas utilizan los publicistas para saber en qué emisora y a qué hora colocar un anuncio? a) La suerte y la intuición. b) Libros de historia. c) Empresas medidoras que realizan estudios de audiencia y rating. d) Encuestas en la calle el mismo día del anuncio.

por ana capellan
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de operaciones con números que mezcla enteros y partes fraccionarias.

Empieza por B

Representación de fracciones en forma de segmentos rectos para comparar tamaños.

Empieza por C

Resultado de dividir dos números.

Empieza por D

Posición de la parte de abajo de una fracción que indica en cuántas partes se divide la unidad.

Empieza por E

Número sin fracción; parte completa de una cantidad.

Empieza por F

Parte de una unidad dividida en partes iguales.

Empieza por G

Representación visual de fracciones o números mixtos en una recta numérica.

Empieza por H

Tipo de número que combina una parte entera con una fracción.

Empieza por I

Fracción cuyo numerador es mayor o igual que el denominador.

Empieza por J

Serie de pasos para resolver operaciones con números mixtos.

Empieza por L

Valor que aproxima a la cantidad real en operaciones con fracciones.

Empieza por M

Número que tiene una parte entera y una fracción propia.

Empieza por N

Parte superior de una fracción que indica cuántas partes se toman.

Empieza por O

Actividad para combinar números, como suma o resta, con fracciones.

Empieza por P

Fracción cuyo numerador es menor que el denominador.

Empieza por Q

Resultado de dividir; sinónima de cociente.

Empieza por R

Manera de mostrar números mixtos con diagrams o líneas.

Empieza por S

Operación para combinar cantidades, útil al trabajar con fracciones.

Empieza por T

Progreso gradual al convertir fracciones en números mixtos.

Empieza por U

Una parte indivisible que forma la base de una fracción.

Empieza por V

Magnitud de un número, ya expresado como entero o mixto.

Empieza por X

Técnica gráfica; ayuda a representar fracciones visualmente.

Empieza por Y

Conector entre partes enteras y fracciones en algunas representaciones.

Empieza por Z

Relación de partes fraccionarias dentro de una región de la recta numérica.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.